Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Вопросы от новичка!


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

черные муверы?

хммммм..... :)

у меня только кнопки в лифтах темные, а сами муверы - светлые

хотя.... были у мя и глюки когда от лифта отходишь - зависание..

потом оно проходит, ты возвращаешься а там уже черный (темно в лифте тобишь как в >l<o/7e у негра)......

  • Ответы 196
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликовано:

Вопрос.

Нужно брать значения из другого класса. Пишем, допустим:


local DeusExPlayer player;



player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn());

 

Это с игроком. А что с остальными?

То есть, что нужно писать вместо GetPlayerPawn()?

Опубликовано:
Вопрос.

Нужно брать значения из другого класса. Пишем, допустим:


local DeusExPlayer player;



player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn());

 

Это с игроком. А что с остальными?

То есть, что нужно писать вместо GetPlayerPawn()?

Смотря из какого. По-подробнее расскажи.

Опубликовано:

Для "крысодавки" я хочу ввести учёт, так сказать. Это надо делать в MissionScript, если по-нормальному. Можно, конечно, в DeusExPlayer, но это немного извращение.

Собственно, я ввожу крысу local ratvictim rat; потом назначаю её rat = ratvictim; но этого недостаточно, ошибка компиляции. Надо добавить rat = ratvictim(xxxxx()), по аналогии с player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()).

Опубликовано:
Для "крысодавки" я хочу ввести учёт, так сказать. Это надо делать в MissionScript, если по-нормальному. Можно, конечно, в DeusExPlayer, но это немного извращение.

Собственно, я ввожу крысу local ratvictim rat; потом назначаю её rat = ratvictim; но этого недостаточно, ошибка компиляции. Надо добавить rat = ratvictim(xxxxx()), по аналогии с player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()).

Спавниш крысу так:


rat = Spawn(ratvictim blablabla);

Не помню уже какие там параметры у функции Spawn, но идея такая.

Опубликовано:

Нет, не мод. Просто для полноценной атмосферы нужны некоторые скрипты.

 

Кстати, при каких настройках rebuild'а срезы минимальны?

 

Как прикрепить созданный спрайт к объекту (крысе)? Чтобы спрайт двигался вместе с ней?

Опубликовано:
Кстати, при каких настройках rebuild'а срезы минимальны?

 

Как прикрепить созданный спрайт к объекту (крысе)? Чтобы спрайт двигался вместе с ней?

Сильно зависит от карты. На самых сложных я обычно использую optimal-10.

 

У спрайта установить физику PHYS_Trailer и прописать в параметре PhysTag (вроде такой, точно не помню) имя нужной крысы. А вот как это сделать массово - даже не знаю.

Опубликовано:

Нет, карта простая. Но глюки берутся откуда-то.

 

Ага, то, что нужно. Но PhysTag нет. Вроде бы делается через SetBase(). По крайней мере, сработало. Чтобы сделать массово, всё это делам через крысу. Тогда у каждой своё будет. В смысле, SetBase(Self).

 

Ну вот, начались неудобства. UCC почему-то компилит теперь абсолютно всё, начиная с Engine. Несмотря на то, что все эти паки присутствуют. Такое у меня ещё в Руне было, как от этого избавиться?

 

И кстати. Как заствить крыс кусаться? В inXtreme я пытался это сделать, они подбегают, но не кусают, хотя "оружие" я им поставил.

Опубликовано:

AttachTag.

 

Да, действительно через SetBase можно. И лучше.

 

Пусть компилит, главное паки эти не удаляй. Бывает такое когда трогаешь что-то, что связано с объектами этих паков.

 

У крыс вроде есть такой параметр как bFearBigPawns из-за которого они от людей бегают. Попробуй в эдиторе поставить крысе разные параметры, связанные с агрессивностью, в AI.

Опубликовано:

Как менять как бы дефолтные параметры через скрипты? Допустим, в MissionScript ставим какой-нибудь отличающийся параметр ракете через ForEach. Она изменится, но вот следующая ракета, которой мы выстрелим, будет обычной.

 

Нет, bFleeBigPawns тут не причём. Ладно, продолжаю искать. А как, кстати, в Зодиаке это было сделано?

 

Есть идеи, как сделать "комбо"? Т.е., если мы топчем крысу и следующую за ней за короткое время, они зачисляются в специальный параметр?

Опубликовано:

Для доступа к дефолтным значениям используется префикс "Default.", например:

i = Default.k;

Только я не уверен что дефолтные значения можно изменять.

 

Зодиак не ковырял, но там явные недоработки с AI (глухие люди, например), так что... и вообще, где там тревожные крысы были?

 

Комбо можно так как-нибудь: в функции смерти крысы ставим флаг. В миссионскрипт смотрим этот флаг, если он true, то ставим его обратно в false и включаем таймер на n секунд. Если за время работы таймера наш флаг вдруг опять станет true, то игрок сделал комбо. Таймер сделать очень просто, через deltatime.

Опубликовано:

Крысы не кусают наверно из-за отсутсвия анимации. Предлагаю сделать что-то типа этого:

 

function PlayAttack

{

if(Att)

{

Enemy.TakeDamage(...);

Att=false;

}

}

 

Флаг Att включается обратно по таймеру например.

Опубликовано:
Крысы не кусают наверно из-за отсутсвия анимации. Предлагаю сделать что-то типа этого:

Кстатида, скорее всего. У тех же ботов и то есть анимация атаки (1 кадр).

Можно сделать так, а можно просто заменить в нужной функции (PlayAnimFiring() кажется) анимацию с Firing (или как там) на другую, которая есть у модели.

Опубликовано:

Решил проверить форсированно. Вместо weaponratbite поставил крысе свой weaponantirat. И что же? Она подбежала и стала бить меня монтировкой! Значит, проблема в WeaponNPCMelee.

 

Как добавлять и апгрейдить имплантанты через, допустим, тот же missionscript? Я пытался-пытался, так и не получилось сделать правильную строчку.

Опубликовано:

Для получения имплантанта есть чит 'augadd имя'. Можно оттуда скрипт взять, хотя я не знаю как получить доступ к менеджеру имплантантов черещ missionscript...

  • 4 месяца спустя...
Опубликовано:

Кстати, по поводу изменения дефолтных значений. Оказывается всё просто - делаем базовый класс, допустим ModProjectile абстрактный, а от него чайлд ModRocket. Соответственно, когда в скриптах нужно поменять свойства, мы меняем их в базовом классе, и все созданные чайлды наследуют эти свойства.

Опубликовано:
Кстати, по поводу изменения дефолтных значений. Оказывается всё просто - делаем базовый класс, допустим ModProjectile абстрактный, а от него чайлд ModRocket. Соответственно, когда в скриптах нужно поменять свойства, мы меняем их в базовом классе, и все созданные чайлды наследуют эти свойства.

Конечно. Это же самые основы ООП.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...