Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Просто flood


Saint

Рекомендованные сообщения

  • 3 недели спустя...
  • Ответы 4.2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано: (изменено)

S.T.A.R.S.C.R.E.A.M.: Synthetic Transforming Android Responsible for Scientific Calculation, Rational Exploration and Accurate Mathematics

 

В переводе на великий и могучий:

S.T.A.R.S.C.R.E.A.M.: Синтетический Андроид Преобразования, ответственный за Научное Вычисление, Рациональное Исследование и Точную Математику

Вот даже как... :? :(

 

Анализатор ников :(

Изменено пользователем Starscream
Опубликовано: (изменено)

ПЕЙДЖ: Позитронное Единичное устроЙство для Детерминированного Жизнеподавления

 

САЙМОНС: Синтетическое Автоматическое устроЙство с Модифицированным Оптимизатором для Непрерывного Саботажа

 

ПОЛ: Позитронная Оборонительная Личность

 

ДЖЕЙСИ: Действенная Жизнеформа с Единым устроЙством для Скрытного Истребления

 

ТОНГ: Террористический Организм для Непрерывного Геноцида

 

ДЕДАЛ: Действенный Единичный Дроид для Автоматической Лоботомии

 

НИКОЛЛЕТ: Нейросетевой Искусственный Клон с Оптимизированным Линзовым Локатором для Ежедневного Террора

 

ОМАР: Оборонительная Машина для Автоматического Разрушения

Изменено пользователем Starscream
Опубликовано:

сижу на работе скучно... 7 марта, завтра не работаем, поэтому празднуем сегодня... работы нет, все же сделал, а сегодня с заказами не идут...

утром приходит один очень хороший постоянный клиент, поздравляет девушек, дарит бутылку неплохого вина и коробку конфет. Далее:

 

Dana (11:19 AM) :

давайте уже винца тресним для настроя и блеску глаз!*DRINK*

Dana (11:19 AM) :

так, между нами девочками..

ImDRUNK (11:20 AM) :

между табой и мной??

Олеся не пьющая же

ImDRUNK (11:20 AM) :

я не против в общем =}

Dana (11:20 AM) :

Олеся (11:17:30 7/03/2008)

я не любитель ты же знаешь, сейчас голова разболиться и весь день в га***

ты была права.

 

Dana (11:20 AM) :

ща организуем..

 

ImDRUNK (11:20 AM) :

пошли в печатнинскую %))

 

Dana (12:03 PM) :

ну чё, глаза баблестели?

ImDRUNK (12:03 PM) :

не знаю.... иди глянь блестят иль нет

Dana (12:03 PM) :

:-D

Dana (12:03 PM) :

у меня уже, кажется, окасели!))

ImDRUNK (12:04 PM) :

ухухухуууу...у нас теперь 2 косых :-D

Dana (12:04 PM) :

*YES*

Dana (12:04 PM) :

ты не с нами?

ImDRUNK (12:04 PM) :

нет... но мне в принцепе "хорошо" =) эффект алкоголя засчитан

Dana (12:05 PM) :

:lol:)

------------------------------------------------------------------------------

вот... опять скучно... =(((

Опубликовано: (изменено)

ааааа... предпразднечные дни жесть - всем все надо, работы куча, день непосредственно перед самим праздником жесть в двойне - приходится целый день херней страдать....

Изменено пользователем ImDRUNK
  • 2 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

Они там компьютеры с таким названием продают, что ли?

А поглядите на эмблемку... Сразу видно, откуда уши растут...

Изменено пользователем Starscream
Опубликовано: (изменено)

Deus Ex Technologies в данном случае означает "Бог из технологии" (по аналогии с Deus Ex Machine - Бог из машины, термин использовавшийся в античной драматургии у наидревнейших из древнегреков). Поэтому не стоит наверное в каждом деусексе видеть только игру. :)

Насчет эмблемки, очень даже ничего, по сравнению с монреальским лого вообще краса (хотелось бы верить, что у канадцев это рабочая версия логотипа). :D

Изменено пользователем Ragnar
Опубликовано:

На лого там буквы DE кстати.

 

Cегодня прочел на форуме darkfate.ru - Перевод cообщения на TTLG от разработчика о разработке Flesh Engine и проблемах с ним:

 

На самом деле, произошла весьма занимательная история. Создание Flesh Engine не было изначально запланировано. На ранней стадии разработки DX2 и T3 мы обсуждали идею использования динамических теней в геймплее. Некий программист, имени которого я не назову, получил задание добавить эту возможность в Unreal Engine. Однако он пошел своим путем и за несколько недель создал совершенно новый рендерер с попиксельным расчетом освещения (per-pixel lighting renderer). На самом деле никто его не просил писать новый движок, но мы не были против, так как выглядел он весьма неплохо. Это было до того, как мы обнаружили ужасные ограничения, которые он накладывал на нас.

 

Это случилось, когда мы уже некоторое время работали с ним, а тот программист уже ушел - тогда мы обнаружили, насколько ужасным оказался этот движок на самом деле. К тому времени, как мы в этом разобрались, пути назад уже не было и всё, что мы могли сделать - попытаться выжать из движка все, что можно. Большая часть наших усилий была брошена не не дизайн, а на то, как бы заставить игру "со всем этим барахлом взлететь". Вместо того, чтобы создать игру, как мы этого хотели, нам приходилось создавать то, что мы сможем заставить работать. Приходилось резать возможности направо и налево, ужимать уровни и жертвовать дизайном из-за бестолкового движка, его физики и трудности поместить это в 64Мб памяти Xbox-а.

 

DX2 пострадал от этого еще больше, так как это была наша первая проба движка и над нами висел срок сдачи проекта до Рождества. С T3 дела обстояли лучше, у нас уже накопился опыт по тому, как заставить игру работать, с меньшими потерями. Однако же, полагаю, игры бы получились гораздо лучше, если бы мы работали со стандартным Unreal Engine.

Опубликовано: (изменено)
Некий программист, имени которого я не назову...

Ну еще бы. :)

 

Это случилось, когда мы уже некоторое время работали с ним, а тот программист уже ушел - тогда мы обнаружили, насколько ужасным оказался этот движок на самом деле.

Прямо диверсия какая-то... Саботаж проектов...

Изменено пользователем Starscream
Опубликовано:

И вновь я посетил

...выглядел он весьма неплохо. Это было до того, как мы обнаружили ужасные ограничения, которые он накладывал на нас.

 

Это случилось, когда мы уже некоторое время работали с ним, а тот программист уже ушел - тогда мы обнаружили, насколько ужасным оказался этот движок на самом деле...

Прямо таки мистическое стечение обстоятельств.

Похоже над сериалом DX довлеет злой рок. И если первая часть, несмотря на кучу багов и огромный нереализованный потенциал, смогла завоевать мировую известность, победу в номинации "лучшая игра года", признание и любовь у геймеров, то второй повезло меньше. До сих пор ей дают довольно противоречивые оценки. Хочется надеяться, что с переходом проекта в новые руки (да и на новый движок) роковые обстоятельства потеряют всякое влияние и третий выход будет если не как первый (не могу сказать лучше первого, я хоть и оптимист, но все же отдаю отчет реальности), то пусть хотя бы не намного хуже.

 

Однако же, полагаю, игры бы получились гораздо лучше, если бы

гребаные издатели не давили на нас сроками релиза и у нас было бы полно времени, не надо было бы портировать игру на консоли и тогда мы не были бы связаны маленьким объемом памяти Хреновой Коробки и раскрутили возможности движка до должного уровня. Тогда вы (геймеры), сказали бы: "О да, эти парни создали эволюционно-новый движок и игру на нем. Достойные отпрыски Unreal Engine и DX".

  • 2 недели спустя...
  • 3 недели спустя...

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...