LoadLine Calibration Опубликовано: 17 августа 2006 Автор Опубликовано: 17 августа 2006 Это мой триггер для ремонта игрока.(если кому неожиданно понадобиться :oops:) class HealPlayerTrigger extends Trigger; // Поставить bCollideActors на False чтобы можно было //активизировть другим триггером var() int healAmount; function Trigger(Actor Other, Pawn Instigator) { local DeusExPlayer player; player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()); if (player != None) player.HealPlayer(healAmount, False); } //------------------------------------------- function Touch(Actor Other) { local DeusExPlayer player; Super.Touch(Other); if (IsRelevant(Other)) { player = DeusExPlayer(Other); if (player != None) player.HealPlayer(healAmount, False); } } defaultproperties { healAmount=500 }
LoadLine Calibration Опубликовано: 17 августа 2006 Автор Опубликовано: 17 августа 2006 Кто-нибудь знает, что такое DXMS (DeusEx Movie Studio) и с чем его едят? В смысле что это за мод такой?
Kronos Опубликовано: 17 августа 2006 Опубликовано: 17 августа 2006 Это для создания мувиков и заставок в игре. Долго разбираться надо.
Dae Опубликовано: 17 августа 2006 Опубликовано: 17 августа 2006 Поискал - нашёл, в Moop's map архиве. Качать (67,8 kb).
LoadLine Calibration Опубликовано: 18 августа 2006 Автор Опубликовано: 18 августа 2006 Есть ли какая-то разница между Extends ?
VECTOR Опубликовано: 18 августа 2006 Опубликовано: 18 августа 2006 Есть ли какая-то разница между ExtendsС точки зрения ООП нет никакой разницы. Вероятно сделано в целях совместимости с ранними версиями UnrealScript. В современных поколениях Unreal Engine есть только "extends".
LoadLine Calibration Опубликовано: 19 августа 2006 Автор Опубликовано: 19 августа 2006 Можно ли как-нибудь нормально осветить вот это? : Желательно не используя Unlit
Dae Опубликовано: 19 августа 2006 Опубликовано: 19 августа 2006 Текстуре поставь флаг SpecialLit и создай источник света, которому тоже нужно выставить bSpecialLit=true. Будет освещаться только данная текстура.
LoadLine Calibration Опубликовано: 21 августа 2006 Автор Опубликовано: 21 августа 2006 Можно как-нибудь сделать чтобы у TriggerLight была корона? Настройки не действуют.
LoadLine Calibration Опубликовано: 22 августа 2006 Автор Опубликовано: 22 августа 2006 Это мой небольшой мод, заменяющий некоторые шрифты на более крупные (в датакубах, книгах, инвентаре...). Файл AV_Fonts_RUS.UTX в ..TEXTURESФайл Deusex.U в ..SYSTEM (сделайте сначала резервную копию) Берите здесь:http://veronika-and.nm.ru/Veronika_Fonts_Mod.7z(~1мб)
LoadLine Calibration Опубликовано: 22 августа 2006 Автор Опубликовано: 22 августа 2006 У кого-нибуудь UCC вылетает после перекомпиляции DeusEX.U ? Это чем-нибудь лечиться?
Kronos Опубликовано: 22 августа 2006 Опубликовано: 22 августа 2006 У кого-нибуудь UCC вылетает после перекомпиляции DeusEX.U ? Это чем-нибудь лечиться?Насколько я знаю то этот пак нельзя скомпилить, даже где-то в доке написано, хотя мне удалось. Но надо h (или cpp) файлики.
Дед Опубликовано: 22 августа 2006 Опубликовано: 22 августа 2006 У кого-нибуудь UCC вылетает после перекомпиляции DeusEX.U ? Это чем-нибудь лечиться?Насколько я знаю то этот пак нельзя скомпилить, даже где-то в доке написано, хотя мне удалось. Но надо h (или cpp) файлики.Можно. И никакие h и cpp не нужны.
Kronos Опубликовано: 22 августа 2006 Опубликовано: 22 августа 2006 Я уже точно не помню, имелл ввиду Headers файлики.
Дед Опубликовано: 22 августа 2006 Опубликовано: 22 августа 2006 Я уже точно не помню, имелл ввиду Headers файлики.Нужны только uc-файлы. Хедеры нужны для deusex.dll.
LoadLine Calibration Опубликовано: 23 августа 2006 Автор Опубликовано: 23 августа 2006 Вот я компилирую DEusEX.U и выводиться запрос: В доке написано что надо отвечать No (Я отвечала Yes и компилятор вообще не делал новый DeusEX.u и падал). Так и делаю. Затем вываливаеться такое: У всех такое или только у меня? Может на это вообще не обращать внимания?
VECTOR Опубликовано: 23 августа 2006 Опубликовано: 23 августа 2006 Эта типичная ошибка возникающая после компиляции DeusEx.u, если сразу за ним в этом же процессе компилируется другой зависящий от его классов пак. Внимание обращать не стоит, просто запустите ucc еще раз для компиляции остальных паков. Если при компиляции Deusex.u вы зачем-то решили сгенерить header'ы(хотя зачем это делать, если исходников deusex.dll нет?), то в папке с паком следует создать папку Inc. ..DeusExClasses..DeusExInc
LoadLine Calibration Опубликовано: 25 августа 2006 Автор Опубликовано: 25 августа 2006 gravity Не помогает. Я баловалась еще с Velocity но игрока разносит на куски! Как-то же сделано в той трубе когда убегаешь из разрушенного УК.
Kronos Опубликовано: 26 августа 2006 Опубликовано: 26 августа 2006 gravity Не помогает. Я баловалась еще с Velocity но игрока разносит на куски! Как-то же сделано в той трубе когда убегаешь из разрушенного УК. Когда-то тестил. Вот.TELEORT.zip
LoadLine Calibration Опубликовано: 2 сентября 2006 Автор Опубликовано: 2 сентября 2006 Сегодня я сравнила два файла: DeusEXUI.U -- из патча 1.112fm и DeusExUI.U -- от русской пиратской версии 1.112fm Все желающие могут преобразовать английский DeusExUI.U в русский моим патчем. Скачать можно у меня:http://veronika-and.nm.ru/DEusexUI_U_Eng2Rus.7z Инструкция: скопировать в папку DeusEXSYSTEM и запустить. Нажать кнопку "Crack It!". Если ваш английский DeusEXUI.U от GOTY/1.112fm то в итоге вы получите тот же файл но с русскими шрифтами.
LoadLine Calibration Опубликовано: 12 сентября 2006 Автор Опубликовано: 12 сентября 2006 Сегодня я модифицировала класс TriggerLight, добавив возможность отображать корону когда источник "включен". Когда источник "выключен", корона скрыта. //============================================================================= // TriggerLight. // A lightsource which can be triggered on or off. // Модифицированная версия. // Установить Skin--'текстура' это и есть спрайт короны. //============================================================================= class AV_ScriptedLight extends Light; //----------------------------------------------------------------------------- // Variables. var() float ChangeTime; // Time light takes to change from on to off. var() bool bInitiallyOn; // Whether it's initially on. var() bool bDelayFullOn; // Delay then go full-on. var() float RemainOnTime; // How long the TriggerPound effect lasts var float InitialBrightness; // Initial brightness. var float Alpha, Direction; var actor SavedTrigger; var float poundTime; //----------------------------------------------------------------------------- // Engine functions. // Called at start of gameplay. simulated function BeginPlay() { // Remember initial light type and set new one. Disable( 'Tick' ); InitialBrightness = LightBrightness; if( bInitiallyOn ) { Alpha = 1.0; Direction = 1.0; } else { Alpha = 0.0; Direction = -1.0; } DrawType = DT_None; } // Called whenever time passes. function Tick( float DeltaTime ) { Alpha += Direction * DeltaTime / ChangeTime; if( Alpha > 1.0 ) { Alpha = 1.0; Disable( 'Tick' ); if( SavedTrigger != None ) SavedTrigger.EndEvent(); } else if( Alpha <0>0 && Alpha!=1) || Alpha==0 ) LightBrightness = 0; else LightBrightness = InitialBrightness; // скрыть/показать корону if (LightBrightness == 0) { bCorona=false; } else { bCorona=True; } } //----------------------------------------------------------------------------- // Public states. // Trigger turns the light on. state() TriggerTurnsOn { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction = 1.0; Enable( 'Tick' ); } } // Trigger turns the light off. state() TriggerTurnsOff { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction = -1.0; Enable( 'Tick' ); } } // Trigger toggles the light. state() TriggerToggle { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction *= -1; Enable( 'Tick' ); } } // Trigger controls the light. state() TriggerControl { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); if( bInitiallyOn ) Direction = -1.0; else Direction = 1.0; Enable( 'Tick' ); } function UnTrigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); if( bInitiallyOn ) Direction = 1.0; else Direction = -1.0; Enable( 'Tick' ); } } state() TriggerPound { function Timer () { if (poundTime >= RemainOnTime) { Disable ('Timer'); } poundTime += ChangeTime; Direction *= -1; SetTimer (ChangeTime, false); } function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction = 1; poundTime = ChangeTime; // how much time will pass till reversal SetTimer (ChangeTime, false); // wake up when it's time to reverse Enable ('Timer'); Enable ('Tick'); } } defaultproperties { bStatic=False bHidden=False bMovable=True RemoteRole=ROLE_SimulatedProxy InitialState=TriggerToggle bCorona=true } Может кому понадобиться :)
Дед Опубликовано: 12 сентября 2006 Опубликовано: 12 сентября 2006 Сегодня я модифицировала класс TriggerLight, добавив возможность отображать корону когда источник "включен". Когда источник "выключен", корона скрыта. Зачем же извращаться? Уже много лет существует и активно используется картостроителями скрипт ScriptedLight для UT (под Деус тоже работает).Он умеет это + ещё дофига разного, например:0. Отображение короны нужной яркости при использовании режимов освещения с эффектами (flicker, strobe и пр), включениевыключение короны вместе с тригер-лайтом.1. Динамическое изменение яркости, насыщенности, цвета и радиуса источника освещения. Динамическое изменение эффекта освещения, плотности и дальности тумана (мегукул). Динамика задается синусоидальным уравнением (очень гибко). Вобщем супер-вещь. Сделал с ней, к примеру, совершенно замечательное световое оформление в клубах 2027. http://unrealscript.narod.ru/files/utils/e...tedlight1.1.zip
LoadLine Calibration Опубликовано: 12 сентября 2006 Автор Опубликовано: 12 сентября 2006 Я знаю про ScriptedLight но мне он не нравиться.
Рекомендованные сообщения