Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Вопросы Андриевской Вероники


Рекомендованные сообщения

Это мой триггер для ремонта игрока.

(если кому неожиданно понадобиться :oops:)

 

class HealPlayerTrigger extends Trigger;



// Поставить bCollideActors на False чтобы можно было 

//активизировть другим триггером



var() int healAmount;



function Trigger(Actor Other, Pawn Instigator)

{

local DeusExPlayer player;



 player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn());

 if (player != None)

	 player.HealPlayer(healAmount, False); 

 

}



//-------------------------------------------

function Touch(Actor Other)

{

local DeusExPlayer player;

Super.Touch(Other);



if (IsRelevant(Other))

{

 player = DeusExPlayer(Other);

 if (player != None)

	 player.HealPlayer(healAmount, False); 

       }

 

}





defaultproperties

{

healAmount=500

}

Ссылка на комментарий
  • Ответы 186
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Есть ли какая-то разница между Extends

С точки зрения ООП нет никакой разницы. Вероятно сделано в целях совместимости с ранними версиями UnrealScript. В современных поколениях Unreal Engine есть только "extends".

Ссылка на комментарий

Это мой небольшой мод, заменяющий некоторые шрифты на более крупные (в датакубах, книгах, инвентаре...).

 

Файл AV_Fonts_RUS.UTX в ..TEXTURES

Файл Deusex.U в ..SYSTEM (сделайте сначала резервную копию)

 

Берите здесь:

http://veronika-and.nm.ru/Veronika_Fonts_Mod.7z

(~1мб)

Ссылка на комментарий
У кого-нибуудь UCC вылетает после перекомпиляции DeusEX.U ? Это чем-нибудь лечиться?

Насколько я знаю то этот пак нельзя скомпилить, даже где-то в доке написано, хотя мне удалось. Но надо h (или cpp) файлики.

Ссылка на комментарий
У кого-нибуудь UCC вылетает после перекомпиляции DeusEX.U ? Это чем-нибудь лечиться?

Насколько я знаю то этот пак нельзя скомпилить, даже где-то в доке написано, хотя мне удалось. Но надо h (или cpp) файлики.

Можно. И никакие h и cpp не нужны.

Ссылка на комментарий

Вот я компилирую DEusEX.U и выводиться запрос:

 

UCC_1.jpg

 

 

В доке написано что надо отвечать No (Я отвечала Yes и компилятор вообще не делал новый DeusEX.u и падал). Так и делаю. Затем вываливаеться такое:

 

UCC_2.jpg

 

 

У всех такое или только у меня? Может на это вообще не обращать внимания?

Ссылка на комментарий

Эта типичная ошибка возникающая после компиляции DeusEx.u, если сразу за ним в этом же процессе компилируется другой зависящий от его классов пак. Внимание обращать не стоит, просто запустите ucc еще раз для компиляции остальных паков.

 

Если при компиляции Deusex.u вы зачем-то решили сгенерить header'ы(хотя зачем это делать, если исходников deusex.dll нет?), то в папке с паком следует создать папку Inc.

 

..DeusExClasses

..DeusExInc

Ссылка на комментарий
gravity

 

Не помогает. Я баловалась еще с Velocity но игрока разносит на куски! Как-то же сделано в той трубе когда убегаешь из разрушенного УК.

Ссылка на комментарий
gravity

 

Не помогает. Я баловалась еще с Velocity но игрока разносит на куски! Как-то же сделано в той трубе когда убегаешь из разрушенного УК.

 

Когда-то тестил. Вот.

TELEORT.zip

Ссылка на комментарий

Сегодня я сравнила два файла:

 

DeusEXUI.U -- из патча 1.112fm

 

и

 

DeusExUI.U -- от русской пиратской версии 1.112fm

 

Все желающие могут преобразовать английский DeusExUI.U в русский моим патчем. Скачать можно у меня:

http://veronika-and.nm.ru/DEusexUI_U_Eng2Rus.7z

 

Инструкция: скопировать в папку DeusEXSYSTEM и запустить. Нажать кнопку "Crack It!". Если ваш английский DeusEXUI.U от GOTY/1.112fm то в итоге вы получите тот же файл но с русскими шрифтами.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Сегодня я модифицировала класс TriggerLight, добавив возможность отображать корону когда источник "включен". Когда источник "выключен", корона скрыта.

 

 

//=============================================================================

// TriggerLight.

// A lightsource which can be triggered on or off.

// Модифицированная версия.

// Установить Skin--'текстура' это и есть спрайт короны.

//=============================================================================

class AV_ScriptedLight extends Light;



//-----------------------------------------------------------------------------

// Variables.



var() float ChangeTime;        // Time light takes to change from on to off.

var() bool  bInitiallyOn;      // Whether it's initially on.

var() bool  bDelayFullOn;      // Delay then go full-on.

var() float RemainOnTime;      // How long the TriggerPound effect lasts



var   float InitialBrightness; // Initial brightness.

var   float Alpha, Direction;

var   actor SavedTrigger;

var   float poundTime;



//-----------------------------------------------------------------------------

// Engine functions.



// Called at start of gameplay.

simulated function BeginPlay()

{

// Remember initial light type and set new one.

Disable( 'Tick' );

InitialBrightness = LightBrightness;

if( bInitiallyOn )

{

 Alpha     = 1.0;

 Direction = 1.0;

}

else

{

 Alpha     = 0.0;

 Direction = -1.0;

}

DrawType = DT_None;

}



// Called whenever time passes.

function Tick( float DeltaTime )

{

Alpha += Direction * DeltaTime / ChangeTime;

if( Alpha > 1.0 )

{

 Alpha = 1.0;

 Disable( 'Tick' );

 if( SavedTrigger != None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

}

else if( Alpha <0>0 && Alpha!=1) || Alpha==0 )

 LightBrightness = 0;

else

 LightBrightness = InitialBrightness;



// скрыть/показать корону

if (LightBrightness == 0)

{

bCorona=false;

}

else

{

bCorona=True;

}

}



//-----------------------------------------------------------------------------

// Public states.



// Trigger turns the light on.

state() TriggerTurnsOn

{

function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )

{

 if( SavedTrigger!=None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

 SavedTrigger = Other;

 SavedTrigger.BeginEvent();

 Direction = 1.0;

 Enable( 'Tick' );

}

}



// Trigger turns the light off.

state() TriggerTurnsOff

{

function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )

{

 if( SavedTrigger!=None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

 SavedTrigger = Other;

 SavedTrigger.BeginEvent();

 Direction = -1.0;

 Enable( 'Tick' );

}

}



// Trigger toggles the light.

state() TriggerToggle

{

function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )

{

 if( SavedTrigger!=None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

 SavedTrigger = Other;

 SavedTrigger.BeginEvent();

 Direction *= -1;

 Enable( 'Tick' );

}

}



// Trigger controls the light.

state() TriggerControl

{

function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )

{

 if( SavedTrigger!=None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

 SavedTrigger = Other;

 SavedTrigger.BeginEvent();

 if( bInitiallyOn ) Direction = -1.0;

 else               Direction = 1.0;

 Enable( 'Tick' );

}

function UnTrigger( actor Other, pawn EventInstigator )

{

 if( SavedTrigger!=None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

 SavedTrigger = Other;

 SavedTrigger.BeginEvent();

 if( bInitiallyOn ) Direction = 1.0;

 else               Direction = -1.0;

 Enable( 'Tick' );

}

}



state() TriggerPound {



function Timer () {



 if (poundTime >= RemainOnTime) {

 

	 Disable ('Timer');

 }

 poundTime += ChangeTime;

 Direction *= -1;

 SetTimer (ChangeTime, false);

}



function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )

{



 if( SavedTrigger!=None )

	 SavedTrigger.EndEvent();

 SavedTrigger = Other;

 SavedTrigger.BeginEvent();

 Direction = 1;

 poundTime = ChangeTime; 	 // how much time will pass till reversal

 SetTimer (ChangeTime, false);  // wake up when it's time to reverse

 Enable   ('Timer');

 Enable   ('Tick');

}

}



defaultproperties

{

    bStatic=False

    bHidden=False

    bMovable=True

    RemoteRole=ROLE_SimulatedProxy

    InitialState=TriggerToggle

    bCorona=true

}

 

 

Может кому понадобиться :)

Ссылка на комментарий
Сегодня я модифицировала класс TriggerLight, добавив возможность отображать корону когда источник "включен". Когда источник "выключен", корона скрыта.

Зачем же извращаться? Уже много лет существует и активно используется картостроителями скрипт ScriptedLight для UT (под Деус тоже работает).

Он умеет это + ещё дофига разного, например:

0. Отображение короны нужной яркости при использовании режимов освещения с эффектами (flicker, strobe и пр), включениевыключение короны вместе с тригер-лайтом.

1. Динамическое изменение яркости, насыщенности, цвета и радиуса источника освещения. Динамическое изменение эффекта освещения, плотности и дальности тумана (мегукул). Динамика задается синусоидальным уравнением (очень гибко).

 

Вобщем супер-вещь. Сделал с ней, к примеру, совершенно замечательное световое оформление в клубах 2027.

 

http://unrealscript.narod.ru/files/utils/e...tedlight1.1.zip

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...