LoadLine Calibration Опубликовано: 30 января 2007 Автор Опубликовано: 30 января 2007 Сегодня я сделала еще одну небольшую карту для боя с ботами. http://PlanetDeusEx.ru/users/veronika/DXHMP_AV_Memory_2.zip Порядок установки тот же (см. выше).
LoadLine Calibration Опубликовано: 3 февраля 2007 Автор Опубликовано: 3 февраля 2007 Я сделала еще одну карту для боя с ботами. http://veronika-and.nm.ru/DXHMP_AV_Memory_3.zip Карта открытая. Рекомендую поиграть на этой карте с мутацией «BioPistol Arena», будет весело (по крайней мере я долго смеялась ;))! Не забудьте поставить максимальное количество игроков (16) Порядок установки тот-же (см. выше)
Kronos Опубликовано: 9 февраля 2007 Опубликовано: 9 февраля 2007 По играбельности ок, а дизайн уровня и освещение не годится.
LoadLine Calibration Опубликовано: 10 февраля 2007 Автор Опубликовано: 10 февраля 2007 Выключи OneXBlending!
LoadLine Calibration Опубликовано: 11 февраля 2007 Автор Опубликовано: 11 февраля 2007 В DeusEx.ini в настройках OpenGL. Это восстановит МОЙ вариант освещения; немного потемнее. Я сделала еще одну карту для боя с ботами. :D Карта также открытая. Порядок установки тот-же; см. выше (или на предыдущей странице :o у меня 40 постов на страницу, по умолчанию и для гостей вроде меньше) dxhmp_AV_Memory_4.zip Примечание: на карте есть скайбокс но мне так и не довелось на него взглянуть если я была не одна на карте :lol:. Так что если хотите осмотреть карту то либо воспользуйтесь редактором либо поставьте количество игроков на 1.Я это к тому что скайбокс можно было даже не делать :D :D :roll: :?: Если используете новый OPenGL то поставьте яркость на 0.40 или выключите OneXBleding.
Kronos Опубликовано: 11 февраля 2007 Опубликовано: 11 февраля 2007 У меня с выключенным OneXBlending ещё намного ярче становится.
LoadLine Calibration Опубликовано: 12 февраля 2007 Автор Опубликовано: 12 февраля 2007 Ну не знаю тогда; гамму поставь на 0.35.
Kronos Опубликовано: 12 февраля 2007 Опубликовано: 12 февраля 2007 Да не, у меня всё отлично настроено. И всё супер!)) Стоит где-то на 45.
LoadLine Calibration Опубликовано: 25 марта 2007 Автор Опубликовано: 25 марта 2007 Как делать лестницы. Меня спросили что и как. Я решила объяснить здесь, вдруг у кого-то еще трудности при создании лестниц? Надо нажать в редакторе карт кнопку с изображением лестницы и добавить либо вырезать браш. Если надо вырезать (Ctrl + S) то ту часть лестницы где самая нижняя ступень необходимо перетащить вверх. Если собираетесь добавить (Ctrl + A) то ничего перетаскивать не надо.Если для будущей лестницы надо задать особые параметры то нажмите кнопку с изображением лестницы правой кнопкой мыши и появиться диалог где можно ввести параметры. Выкладываю карту с лестницами, на ней есть одна лестница Add и две Subtract, смотрите все в ней, надеюсь все понятно. StairsDemo.zip А вот еще одна карта-пример, но с вертикальными лестницами.http://veronika-and.nm.ru/Ladder_test.zip Для вертикальных лестниц надо использовать специальные текстуры. С игрой их две (вообще-то три), и они находяться в текстурном пакете CoreTexMetal.UTX в группе Ladder. Я предполагаю что используеться UED2, впрочем в UED1 почти все аналогично.
LoadLine Calibration Опубликовано: 1 апреля 2007 Автор Опубликовано: 1 апреля 2007 Сегодня я наконец-то нашла свой компакт-диск с Delphi5!И у меня появилась идея написать программу, которая будет автоматически генерировать скрипт для цветовых схем HUD и меню Deus Ex. В общем-то основная функциональная часть программы готова, основной код написан. Уже генерируеться основа скртипта, точнне там одни DefaultProperties и пока генерируються одни скобки. Завтра или послезавтра я ее закончу. Мне было бы любопытно узнать--надо ли это кому-то кроме меня? Я имею в виду подобную программу. Я вот захотела сделать несколько цветовых схем для Deus Ex и когда преодолею трудную часть--написание программы которая будет делать скрипт для этих схем автоматически, далее пойду легким путём :) Кстати я еле сдерживаюсь от того чтобы не вписать UnrealScript в Delphi :) :) :)
Bionicelf Опубликовано: 4 апреля 2007 Опубликовано: 4 апреля 2007 Круто! Честно говоря Delphi 5 не разу в глаза не видел. Щас вроде восьмой есть... А я всё ещё пишу в седьмом :twisted:Когда будет релиз ?
LoadLine Calibration Опубликовано: 4 апреля 2007 Автор Опубликовано: 4 апреля 2007 Так третья часть релиза почти готова. Уже можно создавать темы, скрипт уже генерируеться. Я уже создала три новых темы для HUD. Буду делать тоже самое для создания тем для меню (там немного по другому). Еще хочу сделать сохранение/загрузку тем, интерфейс на текстурах (у меня где-то был код, позволяющий менять палитру в BMP файлах), чтобы темы выглядели сразу как в игре, а пока все на TPanel и на TStaticText сделано. Пример того что моя программка генерирует: // The script is ready! Grab it from here, and paste it somewhere! // Or you can save it, use menu FILE —— >> Save generated script as... //================================================================================ = // ColorThemeHUD_<insertNameHere> // Generated by Color Scheme Builder for DeusEx. // Please do not forget to replace <insertNameHere> to correct name of your scheme! // In next version this will be solved, but right now... just don't be LAZY :D // Also, please note that in game colors will be slightly different then here. //================================================================================ = // About adding new color scheme as choice: // 1. Open DeusExPlayer.uc and find something like this: // —-------------------------------- // function CreateColorThemeManager() // { // ... // ThemeManager.AddTheme(Class'ColorThemeHUD_Violet'); // } // // 2. Then add your new theme to end of this function, here is example // —---------------------------------------------------- // ThemeManager.AddTheme(Class'ColorThemeHUD_MyTheme'); Class ColorThemeHUD_Generated expands ColorThemeHUD; //--------------------------------------------------------- defaultproperties { themeName=«Generated» bSystemTheme=True Colors(0)=(R=255,G=128,B=000) Colors(1)=(R=234,G=235,B=205) Colors(2)=(R=255,G=000,B=000) Colors(3)=(R=031,G=208,B=245) Colors(4)=(R=008,G=000,B=000) Colors(5)=(R=008,G=000,B=000) Colors(6)=(R=008,G=000,B=000) Colors(7)=(R=255,G=255,B=000) Colors(8)=(R=255,G=255,B=255) Colors(9)=(R=008,G=000,B=000) Colors(10)=(R=013,G=000,B=000) Colors(11)=(R=014,G=000,B=000) Colors(12)=(R=000,G=255,B=000) Colors(13)=(R=255,G=255,B=255) } Надо еще ошибки в интерфейсе исправить :) :twisted:
Bionicelf Опубликовано: 4 апреля 2007 Опубликовано: 4 апреля 2007 Будем ждать релиза :twisted:Помню я как то писал прогу для массового конвертирования из BMP в JPG. Чтобы скриншоты пачками конвертить и не париться с фотошопами... Хотел ещё добавить другие графические форматы на вроде PCX, TGA и.т.д. Но пока не знаю как с этими форматами работать...
LoadLine Calibration Опубликовано: 4 апреля 2007 Автор Опубликовано: 4 апреля 2007 Зайди сюда: http://www.torry.ru/pages.php?id=20 Там много всяких вкусных дополнений. И бесплатных полно и с исходниками. Наверняка найдешь то что надо. Я например много чего там скачала, красивые меню, Memo с подсветкой, всякие эффекты и пр.
Miray Keeriam Опубликовано: 16 апреля 2007 Опубликовано: 16 апреля 2007 (изменено) Я вот сделал свою цветовую схему, сделал пак — как мне теперь ее заставить работать в Деусе? т.е. по туторам вроде все правильно однако ХУДа своего я там невижу, а добавить в DeusEx.u и перепаковать пока неполучается... из-за нативов всяких и т.д. как-то же перепаковывают DeusEx.uПодскажите плз, а то скриптер из меня «censored» ^_^ Изменено 16 апреля 2007 пользователем Miray Keeriam
LoadLine Calibration Опубликовано: 17 апреля 2007 Автор Опубликовано: 17 апреля 2007 А где ты взял туториал? Надо добавить имя новой схемы в конец этой функции: function CreateColorThemeManager() Эта функция находиться в DeusExPlayer.uc.
LoadLine Calibration Опубликовано: 18 апреля 2007 Автор Опубликовано: 18 апреля 2007 Сегодня передо мной встала задача--аккуратно разложить на подставках оружие, и каждое надо было расположить вертикально. Вместо того чтобы крутить модель в редакторе, я просто ввела нужные значения для всех выделенных объектов сразу. Чтобы повернуть объект на 90 градусов, надо ввести 16384 в MOVEMENT-->> ROTATION. А остальное--исходя из этого. Значение может быть отрицательным. Лично я раньше как-то не догадывалась, поэтому и пишу--вдруг кто-то не знает :)
Kronos Опубликовано: 19 апреля 2007 Опубликовано: 19 апреля 2007 Ага, а ещё надо поставить физику на none. Иначе упадёт :)
LoadLine Calibration Опубликовано: 22 апреля 2007 Автор Опубликовано: 22 апреля 2007 AV_ShowMessageTrigger Я сделала триггер и класс окна, для своего SP мода ;). Триггер активизирует окно. В окне можно отобразить любое текстовое сообщение Можно задать также заголовок окна и способ отображения текста: обычный или по центру. Вот собственно классики: Это триггер, его надо ставить на карту //============================================================================ // AV_ShowMessageTrigger 1.0. Created by Andrievskaya Veronika. // // Отображает модальное окно, с текстовым сообщением. //============================================================================ /*-------------------------------------------------------------------------- ИНСТРУКЦИЯ: Положите триггер на карту. Задайте свойства: MessageText задает текст сообщения MessageTitle задает заголовок окна с сообщением. Если хотите чтобы текст сообщения выравнивался по центру, то поставьте bAlignTextToCenter на TRUE Чтобы написать сообщения по русски, создайте INT файл карты, и пишите по русски в этом INT файле. INT файл для карты создаеться командой DumpInt ИМЯ_КАРТЫ. Команды надо вводить в LOG окно редактора. На данный момент реализована только функция Touch. ----------------------------------------------------------------------------*/ Class AV_ShowMessageTrigger ExPaNdS trigger; // Отображаемые переменные // —--------------------------- var() localized String MessageText; var() localized String MessageTitle; var() bool bAlignTextToCenter; // —----------------------------------------------- // Отобразить окно при прикосновении к триггеру // —----------------------------------------------- singular function Touch(Actor Other) { local DeusExRootWindow root; local DeusExPlayer Player; local AV_MessageWindow MsgWin; //--------------------------------- Player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()); root = DeusExRootWindow(Player.rootWindow); if (root != None) { MsgWin = AV_MessageWindow(root.InvokeMenuScreen(Class'AV_MessageWindow')); MsgWin.SetTitle(MessageTitle); MsgWin.WinText.SetText(MessageText); if (bAlignTextToCenter) { MsgWin.WinText.SetTextAlignments(HALIGN_Center, VALIGN_Center); } else { MsgWin.WinText.SetTextAlignments(HALIGN_Left, VALIGN_Top); } } Super.Touch(Other); } defaultproperties { CollisionRadius=90 MessageText=«default text» MessageTitle=«default title» bCollideActors=true bTriggerOnceOnly=true bAlignTextToCenter=FALSE } Это класс окна, с ним ничего не нужно делать. Да и найти его в Class Browser затруднительно. //============================================================================= // AV_MessageWindow. Created by Andrievskaya Veronika. //============================================================================= class AV_MessageWindow expands MenuUIScreenWindow; Var String MessageText; Var String MessageTitle; Var PersonaEditWindow winText; // —--------------------------------------------------------------------- // InitWindow() // —--------------------------------------------------------------------- event InitWindow() { Super.InitWindow(); Title=MessageTitle; } // —--------------------------------------------------------------------- // CreateControls // —--------------------------------------------------------------------- function CreateControls() { Super.CreateControls(); CreateTextViewWindow(); } // —--------------------------------------------------------------------- // Message Text Area. // —--------------------------------------------------------------------- function CreateTextViewWindow() { local MenuUIScrollAreaWindow winScroll; winScroll = CreateScrollAreaWindow(winClient); winScroll.SetPos(11, 11); winScroll.SetSize(380, 280); wintext = PersonaEditWindow(winScroll.ClipWindow.NewChild(Class'PersonaEditWindow')); wintext.SetTextMargins(4, 1); wintext.SetWordWrap(True); } DefaultProperties { ActionButtons(0)=(Action=AB_OK) Title="" MessageText="" MessageTitle="" // ClientWidth=395 ClientHeight=300 clientTextures(0)=Texture'DeusExUI.UserInterface.ComputerBulletinBackground_1' clientTextures(1)=Texture'DeusExUI.UserInterface.ComputerBulletinBackground_2' clientTextures(2)=Texture'DeusExUI.UserInterface.ComputerBulletinBackground_3' clientTextures(3)=Texture'DeusExUI.UserInterface.ComputerBulletinBackground_4' textureCols=2 textureRows=2 } Лично я использую данный триггер в начале игры (то есть в первых картах своего мода), для информирования игрока о некоторых важных моментах ;)
LoadLine Calibration Опубликовано: 1 июня 2007 Автор Опубликовано: 1 июня 2007 Очень полезная программа: http://unreal.gamedesign.net/TexAlign/ Она предлагает гораздо больше возможностей чем стандартный диалог в UnrealED Surface Properties. Особенно мне понравилась возможность Texture Skew: наклон текстуры без изменения ее положения.
Dae Опубликовано: 7 июня 2007 Опубликовано: 7 июня 2007 Есть еще программа Meshmaker. Обалденная вещь. Уже половину префабов с pdx.com/constructor конвертнул
LoadLine Calibration Опубликовано: 14 июня 2007 Автор Опубликовано: 14 июня 2007 (изменено) Если нужно создать файлы локализаций для нескольких карт, то можно не открывать каждую по очереди в редакторе, а написать командный файл. Вот так я создала локализации карт для ZODIAC'a: MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\70_Zodiac_HongKong_TongBase.dx» REDRAW=OFF DumpInt 70_Zodiac_HongKong_TongBase MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\70_Zodiac_HongKong_WanChai_Market.dx» REDRAW=OFF DumpInt 70_Zodiac_HongKong_WanChai_Market MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\71_Zodiac_Langley_CIAHQ.dx» REDRAW=OFF DumpInt 71_Zodiac_Langley_CIAHQ MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\71_Zodiac_Langley_MJ12.dx» REDRAW=OFF DumpInt 71_Zodiac_Langley_MJ12 MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\72_Zodiac_BuenosAires.dx» REDRAW=OFF DumpInt 72_Zodiac_BuenosAires MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\73_Zodiac_NewMexico_Entrance.dx» REDRAW=OFF DumpInt 73_Zodiac_NewMexico_Entrance MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\73_Zodiac_NewMexico_PageBio.dx» REDRAW=OFF DumpInt 73_Zodiac_NewMexico_PageBio MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\73_Zodiac_NewMexico_Surface.dx» REDRAW=OFF DumpInt 73_Zodiac_NewMexico_Surface MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\73_Zodiac_NewMexico_UGroundA.dx» REDRAW=OFF DumpInt 73_Zodiac_NewMexico_UGroundA MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\73_Zodiac_NewMexico_UGroundB.dx» REDRAW=OFF DumpInt 73_Zodiac_NewMexico_UGroundB MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\73_Zodiac_NewMexico_UGroundC.dx» REDRAW=OFF DumpInt 73_Zodiac_NewMexico_UGroundC MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\75_Zodiac_NewMexico_HAF1.dx» REDRAW=OFF DumpInt 75_Zodiac_NewMexico_HAF1 MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\75_Zodiac_NewMexico_HBunker.dx» REDRAW=OFF DumpInt 75_Zodiac_NewMexico_HBunker MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\75_Zodiac_NewMexico_HLab.dx» REDRAW=OFF DumpInt 75_Zodiac_NewMexico_HLab MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\75_Zodiac_NewMexico_Holloman.dx» REDRAW=OFF DumpInt 75_Zodiac_NewMexico_Holloman MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\75_Zodiac_NewMexico_HTunnel.dx» REDRAW=OFF DumpInt 75_Zodiac_NewMexico_HTunnel MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\76_Zodiac_Egypt_EBase.dx» REDRAW=OFF DumpInt 76_Zodiac_Egypt_EBase MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\76_Zodiac_Egypt_Entrance.dx» REDRAW=OFF DumpInt 76_Zodiac_Egypt_Entrance MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\76_Zodiac_Egypt_Reactor.dx» REDRAW=OFF DumpInt 76_Zodiac_Egypt_Reactor MAP LOAD FILE=«I:\DeusEX\Maps\76_Zodiac_Egypt_Trans.dx» REDRAW=OFF DumpInt 76_Zodiac_Egypt_Trans Нужно написать файл по образцу моего и сохранить его под именем generator в папке SYSTEM. Затем запустить редактор и ввести в консоли: exec generator После этого вы увидите потрясающее зрелище: редактор сам откроет по очереди указанные карты и сгенерирует для них локализации, которые потом можно перевести :D. Они сохраняться в папке SYSTEM, имя такое же как у карты но расширение —— INT. Примечание: проверялось только для UED1, так как UED2 карты от ZODIAC'a не открывает. Важно: путь к картам должен быть прописан в файле DeusEx.ini Изменено 5 сентября 2023 пользователем LoadLine Calibration Про путь к картам
LoadLine Calibration Опубликовано: 3 сентября 2007 Автор Опубликовано: 3 сентября 2007 Возможно вы видели как блестит меч, защитный костюм, логотип DX и т.д. Можно использовать этот эффект (по моему называеться Environment-mapped) в картах то это возможно. И хотя вполне возможно сделать очень красивый блестящий пол, но тут есть свои ограничения--большие модели очень любят пропадать.... Поставьте на карту ScaledSprite, установите в Mesh LodMesh'DeusExItems.FlatFX' , установите DRAWTYPE на DT_Mesh. Затем поставьте bMeshEnviromap в True, измените положение как вам надо, также поставьте bUnLit в TRUE. В Texture задайте текстуру которая будет изображать блеск. Годиться любая но не сплошная. Этот эффект можно использовать для улучшения вида разных панелей, мониторов, окон, и пр. Пример:AV_AltMirrorTest.zip
Рекомендованные сообщения