Sota Опубликовано: 23 февраля 2007 Опубликовано: 23 февраля 2007 Давно меня не было, осмотрелся я и увидел что появилось много программеров на SDK. Много чего делается. Вообщем дела идут, просто революции совершаются. Энтузиазм так и хлещет. С таким размахом можно и за DeusEX 3 браться. Но вот проблема — нет SDK даже под второй DeusEX. А ведь графика — это одна из главнейших вещей. Естественно никакого SDK под DeusEX2 нам не видать, но!!! Почему бы самим не создать его, тогда можно будет замахнуться на многое, на новую игру например. Конечно это всё звучит как фантастика, но кто знает, всё начинается с идеи, а потом при правильном её развитии можно и мировую войну сделать. Вообщем если делать игру, то на данном этапе в игре одна из главнейших програмных фишек — это графика, думаю никто сприть не будет, от этого кстати зависит успех большинства игр. Сейчас Вся 3D графика потихоньку приходит к насыщению, способ, при котором все объекты хранятся в виде массив координат точек принадлежащих граням совершенно реально созданного объекта из плоскостей и вывода изображения заданной 2D проекции на экран через рендеринг (просчёт того что мы видим при данном угле зрения и вывод этого куска на экран) потихоньку начинает себя исчерпывать. Особенно в последнее время, когда появились сложные тени, для которых нужно много раз посчитать как отражается свет. Вообщем объектов всё больше и больше, просчитывать нужно тоже больше, алгоритмов тоже всё больше и подходы разные, так что все частные задачи пока решаются по-своему, но должен же быть иной подход, общий для всех и более простой. Предлагаю обсудить эту тему с предложениями новых подходов к рендерингу или к совершенно новому подходу хранения и вывода 3D графики вообще, если додумаемся DeusEX3 у нас в кармане.
wild.child Опубликовано: 24 февраля 2007 Опубликовано: 24 февраля 2007 Спектора не забудь в карман!!!
Dima Опубликовано: 24 февраля 2007 Опубликовано: 24 февраля 2007 Эээ...разве в этом дело. Пусть даже будет старый добрый анриал или дарк энжин (вон сколько фанмиссий для Thief и SS2 наклепали), главное ведь не в технологии... иначе, почему мы до сих пор в 2007-м играем в Дэус и фолаут?
Sota Опубликовано: 25 февраля 2007 Автор Опубликовано: 25 февраля 2007 (изменено) А я и не говорю ничего про идею, про дух игры, и про всё то что привлекает нас в Deus-e, этого к счастью хватает. Тот кого захватила идея Deus-а, неможет придумать что-то более худшее, так что вопрос с идеей я рассматриваю с той точки зрения, что она будет даже лучьше. А вот вопрос с графикой как раз стоит.Давайте хотябы обсудим заброшенные технологии для начала. Самое интересное направление в этой области было несколько лет назад — 3D voxels, это когда объект представлял набор уже готовых точек с 3d кординатами, это в сотню раз упрощало его отображение. Помните DeltaForce, вот как раз эта технология. Вся математика 3D тут гораздо проще работает и не только на повороты объектов, но и на пересечении плоскостей, столкновений итд, для игрового алгоритма это гораздо проще, правдв есть свои минусы. Вот несколько ссылок на общее описание 3D voxels технологии, почитайте, обсудим, мож чего придумаем, мысли какие появятся. http://itsfor.narod.ru/video_soft/2/178_1.htm http://itc.ua/article.phtml?ID=10011&IDw=7 http://ability-soft.chat.ru/VoxelTech.htm http://cybertrone.narod.ru/Articles/Coding...phi/voxels.html http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=12927&page=5 Изменено 25 февраля 2007 пользователем Sota
LoadLine Calibration Опубликовано: 25 февраля 2007 Опубликовано: 25 февраля 2007 Sota, я не очень верю в то что тут есть программисты которые возьмуться за написание нового движка для Deus Ex..... Даже если есть то вряд-ли возьмуться. ИМХО.
Sota Опубликовано: 25 февраля 2007 Автор Опубликовано: 25 февраля 2007 (изменено) Вероника, А тут и ненадо быть крутым программером, для начала нужна просто новая хорошая идея отображения и хранения 3Dобъектов, а если она будет, то и одного языка высокого уровня достаточно. Суть не в программировании, а в идее, это тем кто на нынешних алгоритмах работает нужно кучи книг и всяких инструкций читать. А тут, в случае нахождения идеи, всё с нуля будет, как хочешь так и делай грубо говоря. How you doin? Будет идея, все ими станут, уж один-то язык можно выучить, а от хорошей идеи думаю никто в стороне не захочет остаться. Изменено 25 февраля 2007 пользователем Sota
Kronos Опубликовано: 25 февраля 2007 Опубликовано: 25 февраля 2007 Хм, я думал что можно совместить 2 технологии, но потом прочитал что это уже делалось. Так что всё зависит от разработчиков видеокарт.
Ice Cold Опубликовано: 25 февраля 2007 Опубликовано: 25 февраля 2007 Воксели не новая тема. Когда видеокарты будут с приличным количеством памяти тогда и будет актуально.
Denton Опубликовано: 27 февраля 2007 Опубликовано: 27 февраля 2007 Благих порывов, намерений и идей у меня самого предостаточно.sota, ты попробуй хоть что-нибудь саммостоятельно реализовать, скажем, сделать маленькую карту на уже имеющемся движке, или написать небольшой скриптик или нарисовать текстурку. Сразу поймёшь, чем отличается голословная теория от кропотливой практики.
Kronos Опубликовано: 27 февраля 2007 Опубликовано: 27 февраля 2007 Гы, или попробуй хотя бы мод выпустить на движке деуса) Что там его сделать, главное идея.
Smerch Опубликовано: 27 февраля 2007 Опубликовано: 27 февраля 2007 (изменено) Благих порывов, намерений и идей у меня самого предостаточно.sota, ты попробуй хоть что-нибудь саммостоятельно реализовать, скажем, сделать маленькую карту на уже имеющемся движке, или написать небольшой скриптик или нарисовать текстурку. Сразу поймёшь, чем отличается голословная теория от кропотливой практики.Что ж ты его так, фейсом да об тейбл с размаху? :D Пусть бы создавал новые графические технологии, глядишь появятся отечественные 3d ускорители с наклейкой «SOTA GRAFIX POWERED» :) PS: Извиняюсь за занос... Идея то серьезная и требует соответствующей дискуссии... ИМХО. Изменено 27 февраля 2007 пользователем Smerch
Kronos Опубликовано: 28 февраля 2007 Опубликовано: 28 февраля 2007 У нас нет времени на дисскуссию, что реально можешь ты предложить?
Smerch Опубликовано: 28 февраля 2007 Опубликовано: 28 февраля 2007 У нас нет времени на дисскуссию, что реально можешь ты предложить?Не дергаться, сейчас невозможно составить конкуренцию таким монстрам как NVidia и ATI(да и кто составлять будет?) :)
Sota Опубликовано: 28 февраля 2007 Автор Опубликовано: 28 февраля 2007 (изменено) Воксели не новая тема. Когда видеокарты будут с приличным количеством памяти тогда и будет актуально.Вообще-то да, но это и не нужно, скорости вполне хватает чтобы достаточно приличную вексельную графику прямо с винчестера грузить, правда ещё многое зависит от эффектов. Благих порывов, намерений и идей у меня самого предостаточно.sota, ты попробуй хоть что-нибудь саммостоятельно реализовать, скажем, сделать маленькую карту на уже имеющемся движке, или написать небольшой скриптик или нарисовать текстурку. Сразу поймёшь, чем отличается голословная теория от кропотливой практики. Я с SDK не в ладах мне после AutoCad ничего по графике ненравится, везде инструментов меньше, развернуться нельзя. А вообще, я и не говорю что задача простая, я просто поразмышлять для начала предлагаю. Всем, А вообще вексельная графика — это идеальный вариант, если бы не одно большое но!!! Вот создали мы объект в виде набора точек с тремя координатами, допустим кубик 100точек*100точек*100точек. Теперь у нас разрешение экрана ну пусть 800*600 для простоты. Итак, если кубик рисуется на экране в натуральную величину (т.е. допустим мы сейчас видим одну из граней кубика и занимает она у нас на экране 100*100 точек) или в уменьшенном масштабе (т.е. кубик от нас далеко и грань занимает не 100*100 точек, а меньшее их количество), то всё нормально. Если же кубик стоит близко к нам, допустим настолько близко, что не умещается на экране, то все составляющие его точки превращаются в огромные квадраты, т.к. истинный размер кубика (100*100) гораздо меньше занимаемого им пространства экрана (800*600). Вот это главная бяка вексельной графики, кстати Direct3D лишена этого недостатка. Обычно для ликвидации этого недостатка все объекты излишне детализируют, но на производительности это сказывается не лучьшим образом. Вот как бы эту бяку побороть меньшей кровью? Или возьмём Direct3D, если мы будем делать на ней приближенные к реальным объекты, то насоздаём огромную детализацию, ну по 50000 деталей на объект скажем, ни один существующий компьютер такую прорисовку не осилит, вообщем тут тупик по линии производительности, нужны более быстрые и простые алгоритмы прорисовки. Короче поле непаханное для мыслей. Изменено 28 февраля 2007 пользователем Sota
Kronos Опубликовано: 28 февраля 2007 Опубликовано: 28 февраля 2007 Вот именно что только для мыслей, если тебе так нравится. Я ж ничего против не имею))))
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас