Дед Опубликовано: 6 апреля 2005 Опубликовано: 6 апреля 2005 Сделай ребилд: F8>Rebuild После каждого изменения геометрии уровня, перед тестингом делай ребилд.Ересь 8) Ребилд нужно делать только после добавления sustruct (вырезающих) брашей. Ну или когда браши копировал, чтобы новую геометрию увидеть.Если бы я после каждого изменения в геометрии билдил North Labs...
Zzz Опубликовано: 6 апреля 2005 Опубликовано: 6 апреля 2005 Обычно между тестингами я делаю и вырезающие и добавляющие браши, так что "не знал" 8). Карты света вроде бы как тоже накладываются только после rebuild'а (то что называется apply lights), разве нет? Кста, за смерть игрока отвечает BSP? BSP death, кажется ты так назвал это.
Дед Опубликовано: 6 апреля 2005 Опубликовано: 6 апреля 2005 Обычно между тестингами я делаю и вырезающие и добавляющие браши, так что "не знал" 8). Карты света вроде бы как тоже накладываются только после rebuild'а (то что называется apply lights), разве нет? Кста, за смерть игрока отвечает BSP? BSP death, кажется ты так назвал это.При добавлении света - он динамический. После ребилда - делается статическим. Динамический свет - gay. Хз. Разбивка на зоны происходит и во время ребилда геометрии, и во время работы BSP алгоритма. Смерть наступает если зона не определена.
Zzz Опубликовано: 6 апреля 2005 Опубликовано: 6 апреля 2005 При добавлении света - он динамический. После ребилда - делается статическим. Динамический свет - gay.Еесли свет уже есть, а я еще добавляю браш, то этот новый браш будет без карты освещения (как будто целиком равномерно освещен). Rebuild'ить нуно, или для сокращения времени применять apply lights!
--- Опубликовано: 7 апреля 2005 Опубликовано: 7 апреля 2005 ОГО 8) 8) :? ПоМоГаЕт!!! :D NEW PROBLEM!!! :mrgreen: ух! смотрю на чужие карты и облизываюсьгде же этот HumanMilitary и HumanCivilian(ясное дело в Classes, но где??? :?: :?: :?: ) :?: :?: :?:
Zzz Опубликовано: 7 апреля 2005 Опубликовано: 7 апреля 2005 Зачем дублировать вопросы-то? Pawn>ScriptedPawn
синтетикХер Опубликовано: 15 апреля 2006 Опубликовано: 15 апреля 2006 Где взять второй и третий (UnrealED) ?? Любопытно глянуть.
LoadLine Calibration Опубликовано: 15 июля 2006 Опубликовано: 15 июля 2006 Вот это моя прога для того чтобы работал PlayLevel в UED2. Читаем ReadME.При первом запуске надо указать все пути. Будут глюки--дайте знать. Еще из моей проги можно запустить ЛЮБУЮ карту из папки MAPS :lol: http://Veronika-And.nm.ru/Veronika/UED2DX_..._Map_Starter.7z
LoadLine Calibration Опубликовано: 26 июля 2006 Опубликовано: 26 июля 2006 Интересно, если в UED2 при полном ребилде карты указать такую настройку: то могут образовываться водные зоны там где не просят ;) А при такой настройке такого нет...
SNK Опубликовано: 29 июля 2006 Опубликовано: 29 июля 2006 Во глюки-то. Я точно знаю, что у меня на карте есть лишние полигоны, потому-что когда в "пустом пространстве" вырезаешь браш они по краям иногда отпечатываются, но через них ходить можно.
LoadLine Calibration Опубликовано: 30 июля 2006 Опубликовано: 30 июля 2006 Я полигоны обычно объединяю чтобы лишних не было.
SNK Опубликовано: 30 июля 2006 Опубликовано: 30 июля 2006 Все, я кинул ту карту, захезаная. UED2 вообще перестал выполнять операцию Buid all(умирал на Clean up). Геометрия долго строилась. Итерессно, скопировал все что имелось на битой в новую: карта фактически стала летать при той же статистике, что и битая.
LoadLine Calibration Опубликовано: 31 июля 2006 Опубликовано: 31 июля 2006 Никогда такого не встречала в UED2. А вот в родном редакторе у меня при ребилде у меня были частые вылеты.
Kronos Опубликовано: 31 июля 2006 Опубликовано: 31 июля 2006 Все, я кинул ту карту, захезаная. UED2 вообще перестал выполнять операцию Buid all(умирал на Clean up). Геометрия долго строилась. Итерессно, скопировал все что имелось на битой в новую: карта фактически стала летать при той же статистике, что и битая.сделай экспорт карты. потом перезагрузи эдитор, загрузи все текстуры и импортируй. потом делай спокойно рэбилд. упд делай первым эдитором
LoadLine Calibration Опубликовано: 1 августа 2006 Опубликовано: 1 августа 2006 делай первым эдитором Почему? Я в первом UED только декорации расставляю а все остальное в UED2 делаю.
Дед Опубликовано: 1 августа 2006 Опубликовано: 1 августа 2006 делай первым эдитором Почему?Потому что второй - это неполноценный хак. Хотя в нём улучшен компилятор, так что перед релизом лучше в нём карту билдить.Я все свои карты делал в первом.
Kronos Опубликовано: 1 августа 2006 Опубликовано: 1 августа 2006 как показала практика первый делает освещение получше. так что компилируйте вторым, освещение делайте в первом перед релизом
LoadLine Calibration Опубликовано: 4 сентября 2006 Опубликовано: 4 сентября 2006 Сегодня обновила свою программу для запуска карт DX из UED2. Вырезала поддержку скинов (не знаю зачем добавляла :) ), добавила одну кнопку, если на нее нажать то в файл UnrealTournament.ini автоматически будут внесены нужные изменения. Нужно будет указать полный путь к файлу DeusEx.exe и сам файл тоже. И еще папку с картами. Только один раз, потом все сохраняеться. Интерфейс теперь полность Английский (ну почти :)) http://veronika-and.nm.ru/Ued2DXStarter.zip (version 1.5)
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 сентября 2006 Опубликовано: 29 сентября 2006 Написала аналогичную программу но без интерфейса. УСТАНОВКА: 1. Прочитать ReadMe.txt :lol:2. Поместить UnrealTournament.exe в папку c UED2 После этого из UED2 можно сразу запускть карту, без всяких запросов. Примечание: я не знаю зачем UED1/2 подставляет параметр вида HWND=459044 в командную строку, похоже на дескриптор окна? Моя программа этот параметр отбрасывает. Если мне кто-нибудь объяснит зачем он нужен то могу сделать чтобы он не пропускался :lol: Скачать loader:http://veronika-and.nm.ru/Ued2DXStarter_WO_Int.zip Также я создала патч. если его применить к файлу UnrealED.exe (из UED2 для DX конечно) то редактор по умолчанию будет открывать/сохранять файлы карт с расширением .DX а не .UNR. По моему так удобнее. Скачать патч:http://veronika-and.nm.ru/Ued2_Unr_dx.zip
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 октября 2006 Опубликовано: 29 октября 2006 Модели не видно Ну вообще-то если поработать конвертером, калькулятором, текстовым редактором и UCC.exe от UED2 то модели будут видны в UED2. Я перенесла все декорации, почти все оружие, теперь осталось пересчитать скрипт импорта персонажей (людей, роботов и т.п.).Они такого-же масштаба что и в UED1, я все пересчитала. Когда я закончу перенос, я выложу специальные паки для UED2, так что все смогут расставлять модели не покидая UED2 :)
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 октября 2006 Опубликовано: 29 октября 2006 Спасибо что интересуетесь моей работой над моделями :) Только что пересчитала всех персонажей, осталось только оружие.
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 октября 2006 Опубликовано: 29 октября 2006 Ну вот и все. Все готово, все модели оригинального DeusEx видны в UED2 также как в UED1, в таком-же масштабе. :) 8) 8) На днях постараюсь все это куда-нибудь выложить...(архив будет ~20 МБ, наверное надо идти искать выделенку)
Morf Опубликовано: 29 октября 2006 Опубликовано: 29 октября 2006 Ты единственная девушка, занимающаяся эдитингом, делаешь такие успехи. Я удивляюсь твоей усердчивостью! Так держать, товарищ Вероника! :)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас