ballas2005 Опубликовано: 28 августа 2007 Автор Опубликовано: 28 августа 2007 (изменено) Понятно. Кстати, я так и не понял, как сделать так, чтобы какой-нибудь человек атаковал любого другого, кто не находится в списке Alliances? Изменено 28 августа 2007 пользователем ballas2005
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 августа 2007 Опубликовано: 29 августа 2007 Я не знаю что там непонятного в Alliances :) Alliace игрока —— Player. —1 (минус 1) по отношению к Alliance —— враг. 0 —— нейтральный. 1 —— дружественный. Если bPermanent = TRUE то это отношение не изменяеться. http://tack.planetdeusex.gamespy.com/HowTo...hAlliances.html
Kronos Опубликовано: 29 августа 2007 Опубликовано: 29 августа 2007 Ну можно написать там All —1 и всё. Я думал ты уже пробовал так делать.
ballas2005 Опубликовано: 29 августа 2007 Автор Опубликовано: 29 августа 2007 Понятно. Спасибо. :)У меня возникли вопросы:Что такое: 1. SequenceTrigger2. LogicTrigger3. ShakeTrigger4. MoverCollider
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 августа 2007 Опубликовано: 29 августа 2007 3. ShakeTriggerВызывает сотрясение вида игрока (для имитации например землетрясения или сильного взрыва). 1. SequenceTriggerПо моему используеться для лифта. Я не знаю точно, я пользуюсь КаронеЭлеватор. 4. MoverColliderСудя по скрипту —— эту KeyPoint можно присоединить к Mover'у. Зачем--не знаю. 2. LogicTriggerAllows boolean relationships between two different events.Позволяет использовать какую-то логическую связь между двумя событиями :) Я не знаю как его применять.
ballas2005 Опубликовано: 29 августа 2007 Автор Опубликовано: 29 августа 2007 понятно. еще забыл вопросы: 1. Что такое SenseTrigger2. Что такое Mutator (в Actors->Info) ?
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 августа 2007 Опубликовано: 29 августа 2007 2. Что такое Mutator (в Actors->Info) Изменяет игру. Спроси на Альфе если нужно подробнее. Это для мультиплейера.
ballas2005 Опубликовано: 17 декабря 2007 Автор Опубликовано: 17 декабря 2007 (изменено) Что такое (в свойствах какого-нибудь человека) AttitudeToPlayer->ATTITUDE_Threaten? Изменено 17 декабря 2007 пользователем ballas2005
LoadLine Calibration Опубликовано: 17 декабря 2007 Опубликовано: 17 декабря 2007 Отношение к игроку. Упоминается в ENGINE\Pawn.uc но для DeusEx похоже не применялось.
ballas2005 Опубликовано: 17 декабря 2007 Автор Опубликовано: 17 декабря 2007 (изменено) Я знаю, что ATTITUDE - это отношение к игроку. Но какую функцию выполняет именно ATTITUDE_Threaten? Изменено 17 декабря 2007 пользователем ballas2005
LoadLine Calibration Опубликовано: 17 декабря 2007 Опубликовано: 17 декабря 2007 Никакую. Не задействовано. Threaten переводиться как "угрожать"
ballas2005 Опубликовано: 17 декабря 2007 Автор Опубликовано: 17 декабря 2007 Никакую. Не задействовано. Жаль ( Последний вопрос. А что такое bFixedStart ?
LoadLine Calibration Опубликовано: 17 декабря 2007 Опубликовано: 17 декабря 2007 Если интересно то взгляни на класс Engine\pawn.uc а затем на DeusEx\Scriptedpawn.uc. Многие функции переопределены классом ниже, то есть в ScriptedPawn.uc bFixedStart это из какого класса? Что-то не припомню :)
ballas2005 Опубликовано: 17 декабря 2007 Автор Опубликовано: 17 декабря 2007 bFixedStart это из какого класса? Что-то не припомню Pawn->ScriptedPawn->Human->Terrorist (это например)>Orders->bFixedStart
LoadLine Calibration Опубликовано: 17 декабря 2007 Опубликовано: 17 декабря 2007 Эта переменная объявлена в классе Engine\pawn.uc но я нигде не нашла что-то что бы зависело от неё. В общем игнорируй этот bFixedStart :)
ballas2005 Опубликовано: 25 декабря 2007 Автор Опубликовано: 25 декабря 2007 Вот такой вопрос. Может показаться странным. В ConEdit прежде чем создать диалог, надо выбрать номер миссии. С какого надо начинать: с Mission01 или Mission16?
LoadLine Calibration Опубликовано: 26 декабря 2007 Опубликовано: 26 декабря 2007 С любого, кроме 00 и 99. Можно хоть с 41 :lol: Карты надо тоже нумеровать соответственно номеру миссии. При смене номера миссии история диалогов стираеться (которые на вкладке "Диалоги" в игре)
ballas2005 Опубликовано: 26 января 2008 Автор Опубликовано: 26 января 2008 В AlarmUnit есть две функции: HackStrength и InitialHackStrength чем они отлючаются?
LoadLine Calibration Опубликовано: 26 января 2008 Опубликовано: 26 января 2008 AlarmUnit происходит от HackableDevices. Комментарии из этого класса: var() float hackStrength; // "toughness" of the hack on this device - 0.0 is easy, 1.0 is hard var() float initialhackStrength; // for multiplayer hack resets, this is the initial value InitialHackStrength это для мультиплейера, происходит сброс на это значение (как я поняла).
ballas2005 Опубликовано: 27 января 2008 Автор Опубликовано: 27 января 2008 Что и где надо прописать в свойствах FlagTrigger, чтобы определить был ли убит какой-либо персонаж?
LoadLine Calibration Опубликовано: 28 января 2008 Опубликовано: 28 января 2008 Лучше делать это через MissionScript. Но конечно можно и через FlagTrigger. local Int Count; .... foreach AllActors(class'researcher',R, 'Optional Tag') count++; if (count == 0) { flags.SetBool('Your_Flag', True); DoSomethingElse(); }_FlagTriggerTest_Explanation.zip
Ragnar Опубликовано: 28 января 2008 Опубликовано: 28 января 2008 Что и где надо прописать в свойствах FlagTrigger, чтобы определить был ли убит какой-либо персонаж?Можно использовать FlagTrigger, но есть более простой вариант. В свойствах персонажа в ветке ScriptedPawn->bImportant поставь значение True. Теперь убийство этого персонажа зарегистрируется флагом. :) Учти следующие нюансы:1. Ты не сможешь придумать уникальное имя флагу, оно будет всегда выглядеть как *_Dead, где * - это имя заданное в свойствах персонажа в ветке Conversation->BindName;2. На несколько убитых персонажей одного класса (допустим, Janitor) флаг устанавливается один раз (Janitor_Dead), поэтому в BindName придется задавать имя каждому, если тебе важен подсчет. :lol:
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 января 2008 Опубликовано: 29 января 2008 Количество флагов ограничено, по моему 64.
ballas2005 Опубликовано: 1 февраля 2008 Автор Опубликовано: 1 февраля 2008 Чем отличается bHateInjury от bHateIndirectInjury ?
LoadLine Calibration Опубликовано: 1 февраля 2008 Опубликовано: 1 февраля 2008 Чем отличается bHateInjury от bHateIndirectInjury ? Точно не знаю. ScriptedPawn будут "ненавидеть" то, что установлено в True в категории Stimuli // If a stimulation is enabled, it causes an NPC to hate the stimulator
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас