Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
Авторизация  
ballas2005

Мои вопросы по Unreal Ed 2 Editing

Рекомендуемые сообщения

Понятно. Кстати, я так и не понял, как сделать так, чтобы какой-нибудь человек атаковал любого другого, кто не находится в списке Alliances?

Изменено пользователем ballas2005

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не знаю что там непонятного в Alliances :) Alliace игрока —— Player. —1 (минус 1) по отношению к Alliance —— враг. 0 —— нейтральный. 1 —— дружественный. Если bPermanent = TRUE то это отношение не изменяеться.

 

http://tack.planetdeusex.gamespy.com/HowTo...hAlliances.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну можно написать там All —1 и всё. Я думал ты уже пробовал так делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Понятно. Спасибо. :)

У меня возникли вопросы:

Что такое:

 

1. SequenceTrigger

2. LogicTrigger

3. ShakeTrigger

4. MoverCollider

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3. ShakeTrigger

Вызывает сотрясение вида игрока (для имитации например землетрясения или сильного взрыва).

 

1. SequenceTrigger

По моему используеться для лифта. Я не знаю точно, я пользуюсь КаронеЭлеватор.

 

4. MoverCollider

Судя по скрипту —— эту KeyPoint можно присоединить к Mover'у. Зачем--не знаю.

 

2. LogicTrigger
Allows boolean relationships between two different events.

Позволяет использовать какую-то логическую связь между двумя событиями :) Я не знаю как его применять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

понятно. еще забыл вопросы:

 

1. Что такое SenseTrigger

2. Что такое Mutator (в Actors->Info)

 

?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2. Что такое Mutator (в Actors->Info)

 

Изменяет игру. Спроси на Альфе если нужно подробнее. Это для мультиплейера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что такое (в свойствах какого-нибудь человека) AttitudeToPlayer->ATTITUDE_Threaten?

Изменено пользователем ballas2005

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я знаю, что ATTITUDE - это отношение к игроку. Но какую функцию выполняет именно ATTITUDE_Threaten?

Изменено пользователем ballas2005

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Никакую. Не задействовано.

 

Жаль (

 

Последний вопрос. А что такое bFixedStart ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если интересно то взгляни на класс Engine\pawn.uc а затем на DeusEx\Scriptedpawn.uc. Многие функции переопределены классом ниже, то есть в ScriptedPawn.uc

 

bFixedStart это из какого класса? Что-то не припомню :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
bFixedStart это из какого класса? Что-то не припомню

 

Pawn->ScriptedPawn->Human->Terrorist (это например)>Orders->bFixedStart

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эта переменная объявлена в классе Engine\pawn.uc но я нигде не нашла что-то что бы зависело от неё. В общем игнорируй этот bFixedStart :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот такой вопрос. Может показаться странным. В ConEdit прежде чем создать диалог, надо выбрать номер миссии. С какого надо начинать: с Mission01 или Mission16?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С любого, кроме 00 и 99. Можно хоть с 41 :lol: Карты надо тоже нумеровать соответственно номеру миссии. При смене номера миссии история диалогов стираеться (которые на вкладке "Диалоги" в игре)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В AlarmUnit есть две функции: HackStrength и InitialHackStrength чем они отлючаются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

AlarmUnit происходит от HackableDevices. Комментарии из этого класса:

 

var() float 			hackStrength;			// "toughness" of the hack on this device - 0.0 is easy, 1.0 is hard
var() float		  initialhackStrength; // for multiplayer hack resets, this is the initial value

 

InitialHackStrength это для мультиплейера, происходит сброс на это значение (как я поняла).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что и где надо прописать в свойствах FlagTrigger, чтобы определить был ли убит какой-либо персонаж?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше делать это через MissionScript. Но конечно можно и через FlagTrigger.

 

local Int Count;
....
foreach AllActors(class'researcher',R, 'Optional Tag')
count++;
if (count == 0)
{
	flags.SetBool('Your_Flag', True);
			DoSomethingElse();
}

_FlagTriggerTest_Explanation.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что и где надо прописать в свойствах FlagTrigger, чтобы определить был ли убит какой-либо персонаж?

Можно использовать FlagTrigger, но есть более простой вариант. В свойствах персонажа в ветке ScriptedPawn->bImportant поставь значение True. Теперь убийство этого персонажа зарегистрируется флагом. :)

Учти следующие нюансы:

1. Ты не сможешь придумать уникальное имя флагу, оно будет всегда выглядеть как *_Dead, где * - это имя заданное в свойствах персонажа в ветке Conversation->BindName;

2. На несколько убитых персонажей одного класса (допустим, Janitor) флаг устанавливается один раз (Janitor_Dead), поэтому в BindName придется задавать имя каждому, если тебе важен подсчет. :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чем отличается bHateInjury от bHateIndirectInjury ?

 

Точно не знаю. ScriptedPawn будут "ненавидеть" то, что установлено в True в категории Stimuli

 

// If a stimulation is enabled, it causes an NPC to hate the stimulator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
×
×
  • Создать...