11571 Опубликовано: 20 февраля 2010 Опубликовано: 20 февраля 2010 1. Омары. Где именно находятся омары в Трире? Обошел весь козырек, но двери к ним не нашел.2. Тамплиеры. По квесту омаров в Каире можно узнать, что в энергоброне тамплиеров есть треугольник, при попадании в который тамплиеру идет повышенный урон. Сколько не стрелял в него, повышенного урона не замечал. Это был "гон" или на выстрел ЭМИ зарядом Мег Рейл это не действует?3. Ножи. Как можно послать на нож запирающий байт-код? :- Или в будущем начали делать ножи с начинкой из чипов?
Starscream Опубликовано: 20 февраля 2010 Опубликовано: 20 февраля 2010 (изменено) 1. Омаров можно найти на втором этаже бара "Девять Миров", где еще нужно встретиться с Трейсером Тонгом. Но дверь закрыта, нужно для начала поговорить с Дэвидом Курчеком в кофейне "Квиквег".2. Вот, ни разу не попадал, не знаю. Из другого оружия не пробовал?3. Что? Изменено 20 февраля 2010 пользователем Starscream
11571 Опубликовано: 20 февраля 2010 Автор Опубликовано: 20 февраля 2010 1. Омаров можно найти на втором этаже бара "Девять Миров", где еще нужно встретиться с Трейсером Тонгом. Но дверь закрыта, нужно для начала поговорить с Дэвидом Курчеком в кофейне "Квиквег".К Курчеку ходил, да. Но дверь на втором этаже, где лежит Пистолет убийцы, можно просто взломать отмычками. Или я говорю про другое место? :- 2. Вот, ни разу не попадал, не знаю. Из другого оружия не пробовал?Однажды пробовал в Аркологии из снайпы стрельнуть, сущственной разницы не заметил. 3. Что?В барах нельзя пользоваться ножами и ЕМНИП ломиком :-
Starscream Опубликовано: 20 февраля 2010 Опубликовано: 20 февраля 2010 Или я говорю про другое место?Нет, про то самое. Значит омары просто появляются там после разговора.Однажды пробовал в Аркологии из снайпы стрельнуть, сущственной разницы не заметил.Значит ее нет. :- А патч 1.2 стоит? А то, если не ошибаюсь, патчем 1.2 (или 1.1) был увеличен урон, наносимый врагу при попадании в голову. Может на треугольник это тоже распространяется...В барах нельзя пользоваться ножами и ЕМНИП ломикомНу, лом всегда был хай-тек оружием. :-В случае с ножом, могу предположить, что запирающий код посылается на ножны, в результате чего нож нельзя из них вытащить.
11571 Опубликовано: 20 февраля 2010 Автор Опубликовано: 20 февраля 2010 Нет, про то самое. Значит омары просто появляются там после разговора.Ну, в Трир я попасть не могу, так что поверю на слово.Значит ее нет. :- А патч 1.2 стоит? А то, если не ошибаюсь, патчем 1.2 (или 1.1) был увеличен урон, наносимый врагу при попадании в голову. Может на треугольник это тоже распространяется...Да, стоит. Потестил сейчас. Действитильно разница в уроне небольшая есть, но т. к. тамплиеры никогда не стоят на месте и не любят стоять спиной к Алекс, попасть туда проблематично.
DeadDazz:( Опубликовано: 20 февраля 2010 Опубликовано: 20 февраля 2010 1. 2 этаж в таверне 9 мир. Нужно приглашение и что то типа того. 2. Урон тамплиерам - квест в Каире. Нужно получить их блускрины, а уязвимое место - генератор на спине. 3. Да, именно. Нано роботы - это как бэ такие маленькие нано~чипы x)
Россия-кун Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 Однажды пробовал в Аркологии из снайпы стрельнуть, сущственной разницы не заметил.Странно.. в антарктике при попадании из снайперки по "треугольнику" урон был таки больше, чем при просто стрельбе о.ОНожи. Как можно послать на нож запирающий байт-код? Или в будущем начали делать ножи с начинкой из чипов?C ножом то просто - запереть можно ножны, чтобы невозможно было обнажить лезвие.Интереснее другое- как "деактивировать" полицейскую дубинку или ломик? :) PS- А вообще, это чисто внутриигровая условность, чтобы помешать игроку расстрелять сюжетно-важных персонажей в барах и прочих "местах, свободных от оружия"
Коул Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 Хм. В DX1-то даже это было лучше реализовано :)((((
Starscream Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 (изменено) Интереснее другое- как "деактивировать" полицейскую дубинку или ломик?Подключите фантазию, представьте, что лом и дубинку у вас на входе забирает охранник.В DX1-то даже это было лучше реализованоТы про пуленепробиваемого Джока? :) Изменено 3 марта 2010 пользователем Starscream
Gelu McAllister Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 (изменено) Подключите фантазию, представьте, что лом и дубинку у вас на входе забирает охранник. Ты про пуленепробиваемого Джока? :) Не очень-то и реалистичная фантазия.. Как он это сделал, если он даже из будки своей не вышел? Он не про Джока, а про то, что там просто висела вывеска, говорящая, что надо убрать оружие.А иначе в тебя начинала палить охрана или барменша, а все остальные в страхе бегать и ты не сможешь поговорить с ними так как они напуганные будут тупо бегать. Изменено 3 марта 2010 пользователем Gelu McAllister
Starscream Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 Как он это сделал, если он даже из будки своей не вышел?Вот именно для этого и нужна фантазия. :)
11571 Опубликовано: 3 марта 2010 Автор Опубликовано: 3 марта 2010 Не очень-то и реалистичная фантазия.. Как он это сделал, если он даже из будки своей не вышел?В тренировке DX1 юнатковец тоже из будки не выходил, а оружие забирал:)
Gelu McAllister Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 (изменено) В тренировке DX1 юнатковец тоже из будки не выходил, а оружие забирал:) А вот про тренировку не помню... я ее всего-то один раз проходил.. :twisted: Посмотрел только что: в тренировке там все реалистично. Там охраннику не надо выходить из будки так как у него есть внизу окошечко через которое ты и передаешь ему все оружие. А во втором Деусе никаких окошечек не было. Тупо бронированное стекло и даже входа вроде нет в будку, хотя изнутри у него дверь видна. Вот именно для этого и нужна фантазия. :cry: Я имел ввиду, что она не очень-то и реалистичная.. Если игра приближена к реализму настолько насколько это возможно, то можно было уж и сделать все нормально. А не оставлять так, мол, пусть включат фантазию.. Изменено 3 марта 2010 пользователем Gelu McAllister
Starscream Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 (изменено) Я имел ввиду, что она не очень-то и реалистичная.. Если игра приближена к реализму настолько насколько это возможно, то можно было уж и сделать все нормально. А не оставлять так, мол, пусть включат фантазию..Кто сказал, что фантазия должна быть обязательно реалистичная? Ну представь, что там есть окно для отъема оружия.Все-то нужно разжевать и в рот положить. Если уж не можешь представить, то тогда сам оставляй дубинку и лом на входе в бар. :) В первом Deus'e тоже не реалистично. Оружие само куда-то исчезает из инвентаря, JC ничего не передает охраннику. :twisted: Изменено 3 марта 2010 пользователем Starscream
Gelu McAllister Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 (изменено) Кто сказал, что фантазия должна быть обязательно реалистичная? Ну представь, что там есть окно для отъема оружия.Все-то нужно разжевать и в рот положить. Если уж не можешь представить, то тогда сам оставляй дубинку и лом на входе в бар. :) В первом Deus'e тоже не реалистично. Оружие само куда-то исчезает из инвентаря, JC ничего не передает охраннику. :cry: В любом случае это не оправдание для разрабов.. А выдумывать окно когда его нет - это уже абсурд. Хотя бы окно есть и тут уже можно включить фантазию. С таким же успехом разрабы могли бы создать простую комнату, налепить текстуры и все. Продавать сие творение как полноценную игру и говорить, мол, фантазируйте, а то "все-то вам нужно разжевать надо и в рот положить". :twisted: Видимо на подобную фантазию и надеялись разрабы, когда делали второй Деус. Типа, а вы представьте, что это все тот же первый Деус и тогда неважно, что игра по сравнению с первой частью вышла, мягко говоря, плохой(ИМХО).Или же разрабы могли вообще не делать охранников на входе, потому что им лень, но тем не менее запрещать использовать оружие. А в оправдание говорить: а вы представьте, что пришел охранник и забрал его у вас. Я никогда ничего не имел против фантазии, но она должна быть в пределах разумного.ИМХО :) Изменено 3 марта 2010 пользователем Gelu McAllister
11571 Опубликовано: 3 марта 2010 Автор Опубликовано: 3 марта 2010 Подключите фантазию, представьте, что лом и дубинку у вас на входе забирает охранник.Если следовать твоей теории о том, что оружие забирает охранник, как Алекс может выкинуть оружие из инвентаря? 0_0 За те считанные секунды когда инвентарь закрывается охранник должен: взять со стола оружие, подбежать к двери и открыть её, прибежать к Алекс, выкинуть оружие и прибежать на свой пост. :)
Gelu McAllister Опубликовано: 3 марта 2010 Опубликовано: 3 марта 2010 Вообще как мне кажется: разговор становится пустым и бессмысленным. Просто одни за больший реализм, другие за меньший. По крайней мере я так увидел данную ситуацию. :)
Россия-кун Опубликовано: 6 марта 2010 Опубликовано: 6 марта 2010 Просто пара мыслей. Рассмотрим ситуацию с точки зрения разработчиков...1) Дано - необходимо обеспечить сохранность сюжетно-важных персонажей, находящихся в "безопасных зонах" от действий особо безбашенных игроков, которым "лишь бы пострелять"2) Возможные варианты решенияа) неуязвимые "сюжетно важные НПС" - уже видели в первом Деусе)б) то же самое, плюс при наведении на таких НПС перекрестье меняет свой вид на "красный крестик" (или дана анимация как персонаж опускает на время оружие) и оружие отказывается стрелять при нажатии игроком на клавишу огонь- это мы видели много гдев) при входе в безопасную зону оружие "оставляется на сохранение охраннику при входе".. Хороший вариант.. если бы не то, что после выхода при возвращении "стволов" в инвентаре может тупо не хватить свободных слотов (игрок нахватал в "безопасной зоне" вещей), с возможные результатом в виде глюка(г) то, как сделали в игре в итогед) (моя безумная идея) - охранные роботы или турели, которые открывают огонь сразу по попытке достать оружие - вкупе с предупреждением у входа. При этом сами боты/турели должны быть достаточно прочны, чтобы выдерживать огонь любого оружия, доступного игроку )) Жестоко, но зато сразу даст понять, что к чему - впрочем, это ИМХО
Gelu McAllister Опубликовано: 6 марта 2010 Опубликовано: 6 марта 2010 Просто пара мыслей. Рассмотрим ситуацию с точки зрения разработчиков...1) Дано - необходимо обеспечить сохранность сюжетно-важных персонажей, находящихся в "безопасных зонах" от действий особо безбашенных игроков, которым "лишь бы пострелять"2) Возможные варианты решенияа) неуязвимые "сюжетно важные НПС" - уже видели в первом Деусе)б) то же самое, плюс при наведении на таких НПС перекрестье меняет свой вид на "красный крестик" (или дана анимация как персонаж опускает на время оружие) и оружие отказывается стрелять при нажатии игроком на клавишу огонь- это мы видели много гдев) при входе в безопасную зону оружие "оставляется на сохранение охраннику при входе".. Хороший вариант.. если бы не то, что после выхода при возвращении "стволов" в инвентаре может тупо не хватить свободных слотов (игрок нахватал в "безопасной зоне" вещей), с возможные результатом в виде глюка(г) то, как сделали в игре в итогед) (моя безумная идея) - охранные роботы или турели, которые открывают огонь сразу по попытке достать оружие - вкупе с предупреждением у входа. При этом сами боты/турели должны быть достаточно прочны, чтобы выдерживать огонь любого оружия, доступного игроку )) Жестоко, но зато сразу даст понять, что к чему - впрочем, это ИМХО Все варианты хороши. Но как по мне так нечего что либо выдумывать: буянишь так извольте отвечать за свои поступки. Расстрелял сюжетного персонажа - сам виноват. В следующий раз будешь головой думать. Впрочем, это тоже ИМХО. :lol:
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас