Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Создание пакета *.u


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Я создаю свой мод. И вдруг столкнулся с такой проблемой - мне нужно создать датакуб но я не могу создать/редактировать пакет в котором будут находится тексты. Помогите, дайте ссылки на туториалы (НА РУССКОМ ну или в крайнем случае на немецком если такие есть), программы.

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано:

Может кто - нить сам хоть в кратции объяснит? Переводчики уж очень коряво переводят. Тем более не думаю что я один интересуюсь этой проблемой.

Опубликовано:

Если найду чем то попробую сделать видео...

 

Видео записала, теперь поищу чем его сжать...

 

Создание и компиляция собственного .u пакета

http://veronika.3dn.ru/Video/u_pack_demo.avi

FLV получается более 15 МБ и не влезет на мой сайт.

Опубликовано:

Kronos, в чём - то вы правы: я "забил" на свой СТАРЫЙ мод из - за тупости сценария (а потом всё лето не трогал UnrealED)! Сейчас занимаюсь другим модом - даю слово не заброшу.

А на счёт перевода я уже говорил.

Вероника, вы не представляете как я вам благодарен!!! Только вот один вопрос: когда я первый раз нажал build всё построилось на ура отлично. Но когда я внёс изменения - добавил ещё ресурсов в папку классы и повторно нажал build изменения в пакет не внеслись. Что делать?

Опубликовано:

Удалите свой пакет .U в папке SYSTEM и попробуйте ещё раз.

 

cd ..\system

del ВАШ_ПАКЕТ.u

ucc make

rem при желании можно добавить это

copy ..\system\ВАШ_ПАКЕТ.u ..\ВАШ_ПАКЕТ\

 

Возможно скрипт содержит ошибку, которая останавливает компилятор и в этом случае .U пакет не будет создан.

Опубликовано:

А в файле NewClass вместо abstract надо писать названия файлов которые должны войти в архив?

Извиняюсь за тупость просто никогда с этим не работал. Если я вам надоел скажите это прямо.

Опубликовано:

Abstract писать не обязательно. Обычно это слово добавляют в скрипт импорта всего подряд.

 

Файлы в пакет добавляются так:

 

Текстуры:

#exec texture import name=ИМЯ_ТЕКСТУРЫ_В_ПАКЕТЕ file=TEXTURES\Файл_Текстуры.pcx Group="ИМЯ_ГРУППЫ"

 

Звуки:

#exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\Звуковой_файл.wav" NAME="ИМЯ_Звука_В_Пакете" Group="Weapons"

 

Модели:

#exec MESH IMPORT MESH=fiveseven1st ANIVFILE=MODELS\ФайлМодели_a.3d DATAFILE=MODELS\ФайлМодели_d.3d X=0 Y=0 Z=0

С моделями немного сложнее, обычно приходится указывать ее смещение, кадры анимации, поворот и т.д. и т.п.

 

 

Вот готовый образец

 

//===================
//

class newclass expands Object
abstract;


// Этот класс можно использовать для импорта любого содержимого: скриптов, звуков, моделей...

//Файлы в пакет добавляются так:

//Текстуры:
#exec texture import name=ИМЯ_ТЕКСТУРЫ_В_ПАКЕТЕ file=TEXTURES\Файл_Текстуры.pcx Group="ИМЯ_ГРУППЫ"

//Звуки:
#exec AUDIO IMPORT FILE="Sounds\Звуковой_файл.wav" NAME="ИМЯ_Звука_В_Пакете" Group="Weapons"

//Модели:
#exec MESH IMPORT MESH=fiveseven1st ANIVFILE=MODELS\ФайлМодели_a.3d DATAFILE=MODELS\ФайлМодели_d.3d X=0 Y=0 Z=0

 

Опубликовано:

Все вроде - бы получилось, но у меня почему - то не отображается текст датакуба (СКРИНШОТ). Поэтому я решил выложить свой до сих пор не построенный пакет на свой сайт (В пакете файлы текста для датакубов, файл _Build.cmd и т. д.)

Качать с моего сайта

 

P.S. В одном из датакубов текст написан на русском языке латинскими символами. Я подумал, что текст не отображается из - за того, что я вношу его русскими символами. К сожалению это не помогло.

 

P.P.S. Жду ответов.

Опубликовано:

Текст иморта буде таким:

class YourText expands Object
abstract;

// Import Text Files
#exec ALLDEUSEXTEXT IMPORT

defaultproperties
{
}

 

А структура папок:

NSF_pack

-Classes

-Text

--Mission01

 

И в папке Mission01 ложи свои текстовые файлы.

 

Кстати, выгрузи все скрипты с Деуса чтобы брать оттуда примеры. Зайди в UnrealEd (Первый!) Перейди в Classes и нажми кнопку внизу Export All. У тебя в корне Деуса появятся папки с исходниками.

 

И кстати, нужно еще номер миссии поставить на 1.

  • 4 месяца спустя...
Опубликовано:

Привет.

 

Нуждаюсь в совете опытного моддера.

 

Есть очень большое желание полноценно перевести на русский язык мод Shifter. C текстом в INT проблем, конечно не возникает )))

А вот с перекомпиляцией DeusEx.u очень надо разобраться.

 

После экстракции файла DeusEx.u и сборки (даже без редактирования скриптов) UCC.exe make получается DeusEx.u чуть меньшего размера.

После запуска игры главное меню появляется, но должным образом не работает, вместо лого летает кусочек текстуры.

 

(Распаковывал при помощи WotGrealExporter из DXEditingPACK_1_8.exe

(UCC выдал ошибку, текст не сохранил.)

Компилировал UCC из того же дистрибутива)

 

(Заметил такую деталь. При повторной экстракции DeusEx.u текст многих скриптов *.uc оказывается неполным по сравнению со скриптами)

 

Собственно, что спросить хотел.

Какие программы лучше использовать для распаковки и сборки и в каких случаях? (Разумеется, прочитал список прог. в разделе ридми от Дельта-мода, ищу недостающие.)

Есть ли какие-либо готовые туторы для новичков вроде меня?

Уверен, что я не учел что-то важное при компиляции DeusEx.u

Если подскажете, какие неочевидные моменты надо учесть, благодарность моя сможет наносить обширный сплэш-дэмэдж))

Опубликовано:

Экспортировать через UnrealED, при компиляции подключить в DeusEx.ini пакеты

EditPackages=Core
EditPackages=Engine
EditPackages=Editor
EditPackages=Fire
EditPackages=IpDrv
EditPackages=IpServer
EditPackages=Extension
EditPackages=DeusExUI
EditPackages=ConSys
EditPackages=DeusExSounds
EditPackages=DeusExItems
EditPackages=DeusExDeco
EditPackages=DeusExCharacters
EditPackages=DeusExText
EditPackages=UWindow
EditPackages=UBrowser
EditPackages=DeusEx

Опубликовано:

2 Дед

Спешу выразить огромную признательность за совет (не было связи).

Все перекомпилируется и работает.

Скоро завершу свой перевод.

Большущее спасибо!

  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

Есть успехи?

А то поставил игру, вспомнить молодость, да с модом этим захотелось.

А вот одновременно поиграть и с модом, и с русификатором - невозможно :(

  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

Можно задать немножко глупый вопрос ?

Есть способы создавать новые классы в уже сушествуещем пакете, Бес создания еовых пакетов.

Также изменять текстуры в готовых пакетах ?

  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано:

Подскажите. Экстрктором распаковал файл DeusExConAudioIntro.u в одноимённую папку. Поменял звуки на свои. Как теперь назад запаковать в файл DeusExConAudioIntro.u?

Опубликовано: (изменено)
Вопрос еще не снят ?

Нет =) Жду ответа. Просто все молчат, а я пока Human Revolution увлёкся =)

Мне просто упаковать эту папку назад - там просто голоса. Ну и конец ещё хочу озвучить т.к. со всеми улучшайзерами Деуса субтитры в этих роликах пропадают.

Изменено пользователем ZwerPSF
Опубликовано:

Похоже что мне удалось разобрать и собрать всю озвучку и и диалоги игры.

 

Можно специально для этого приготовить чистую копию игры, без модов, и желательно английскую оригинальную.

DeusExConversations.zip

В архиве набор папок и командный файл. Его нужно распаковать в папку с игрой.

 

Из папки с декомпилированным содержимым нужно взять все что лежит в папке Audio, и скопировать в DeusEx\DeusExConversations\Audio\

Затем взять все .con файлы и скопировать их в DeusEx\DeusExConversations\Classes\

 

Затем можно запустить файл _Build.cmd (он находится в DeusEx\DeusExConversations\)

 

Если компиляция идет долго, а размер файлов в папке OK = 195,216,785 байт то значит все прошло нормально. Если компиляцию прошла быстро, то нужно открыть каждый .con файл (35 файлов) в Conedit, в меню File выбрать Generate Audio Filenames, сохранить файл и так со всеми. После этого попробовать повторить компиляцию.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...