Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Forevener

Invisible Hand
  • Публикации

    922
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Forevener

  1. Zonder: Да, как вариант. Напиши сценарий действий. Посмотрим, что можно сделать. ДедЪ: Есть какая-то штука... не помню какая... А MaxProvocations не забыл поменять?
  2. Forevener

    ПРОСТО МЕЧТАЮ

    Это ДедЪ может поправить. Я наверное тоже... но не ручаюсь.
  3. Forevener

    ЖЖ

    Так я же убить хочу не просто так, а за то, что меня совратили! Ну да ладно, первый пост всё обясняет - меня не совратили. ДедЪ, не волнуйся. Я не собираюсь начинать без тебя.
  4. И что? На что-то реакция? На ГЕП тот же? А результат? Атака?
  5. Forevener

    ЖЖ

    Я убью вас... всех... www.livejournal.com/users/lineaneos
  6. Не знаю насчёт этой переменной... Есть же bNativeAttack, bEmitWeaponDrawn...
  7. Ну, понимаешь, я искал асолютно во всех файлах, и кроме названия от Concealability ничего там нет. Это видимо для ДедЪа - Уоррен специально для него сделал переменную, которую ДедЪ мог бы использовать в 2027. Ну, чтобы не писать лишнюю строчку... А в принципе, я могу реализовать в inXtreme эту переменную (абсолютно ничего сложного, и Зондер может). Но кому она нужна? Могу ещё сделать для роботов, допустим, bHasMetalDetector, и при его true будет реакция на conc_metal. Но какая странность получается - идём мы в Гонг-Конге мимо робота, у нас в инвентаре куча всякого оружия, включая ГЕП, ЛЭМ, и всякое прочее. Он - ноль реакции. Возвращаемся мы обратно... ну... с ножом который выскакивает из рукава, в боевой готовности (т.е. в руках) и он реагирует. Странно, не находите? У агента в плаще подавители сигналов?
  8. Forevener

    Ярмарка префабов!

    Хорошая идейка! А водителю за его грязные шутки батоном по затылку. Да кстати, этому авто надлежит быть mover'ом. Хм, можно скрипты помучать, сделать чтобы его можно было водить. За образец - UT2004. Правда, если лень анимацию для модели делать, тогда колёса крутиться не будут.
  9. Да, у собственной пушки (поставь пистолету bRapidFire=True и ShotTime=0.000001 и bAutomatic=True и проверь) не работает. Давай, проверь это дело, и я пост исправлю, если твои догадки верны.
  10. RapidFire - достаём мы автомат, стреляем, он мелко у нас в руках трясётся, а потом после отпускания кнопки стрельбы он чуть вверх дернётся, и на исходную позицию. Достаём пистолет - он выстрелил, и анимация проигралась целиком, пока пистолет тоже не встал на исходную позицию. У автомата значит bRapidFire=true. Понял?
  11. Forevener

    Музыкальные произведения

    Надо кого-нибудь попросить, пусть этот кто-нибудь откроет новый аккаунт, и скачает эту песню.
  12. Часть вторая. Параметры из DeusEx/DeusExWeapon Для начала значения переменных (сами переменные объяснены в списке) EEnemyEffective ENMEFF_All, // Против всех ENMEFF_Organic, // Против органических противников ENMEFF_Robot // Против механических противников EEnviroEffective ENVEFF_All, // Стреляет во всех средах ENVEFF_Air, // Стреляет только в воздухе ENVEFF_Water, // Стреляет только под водой ENVEFF_Vacuum, // Стреляет только в вакууме ENVEFF_AirWater, // Стреляет в воздухе и под водой ENVEFF_AirVacuum, // Стреляет в воздухе и вакууме ENVEFF_WaterVacuum // Стреляет в вакууме и под водой EConcealability CONC_None, // CONC_Visual, // CONC_Metal, // CONC_All // EAreaType AOE_Point, // Стреляет одной пулей AOE_Cone, // Обладает рассеивающейся зоной поражения AOE_Sphere // Не используется ELockMode LOCK_None, // *цели нет* LOCK_Invalid, // *неверная цель* LOCK_Range, // *цель вне зоны поражения* LOCK_Acquire, // *цель получена* LOCK_Locked // *цель зафиксирована* bReadyToFire; // Оружие в боевой готовности и готово к стрельбе LowAmmoWaterMark; // При этом значении боезапаса он выделяется красным на HUD ClipCount; // Сколько патронов вмещает магазин GoverningSkill; // Какое умение агента необходимо для использования этого оружия NoiseLevel; // Уровень шума, производимый этим оружием при стрельбе EnemyEffective; // Против какого типа врагов эффективно это оружие EnviroEffective; // В какой окружающей среде может использоваться это оружие Concealability; // concealability of weapon bAutomatic; // Данное оружие автоматическое ShotTime; // Количество секунд, которое должно пройти между выстрелами ReloadTime; // Количество секунд, которое необходимо агенту для перезарядки оружия HitDamage; // Урон, производимый оружием (InstantHit) за одну точку поражения MaxRange; // Абсолютно максимальное расстояние, при котором цель может быть поражена AccurateRange; // Надёжное расстояние до цели BaseAccuracy; // Точность оружия (0 - близко, 1 - точно) bCanHaveScope; // Можно ли установить на это оружие снайперский прицел bHasScope; // Имеет ли оружие снайперский прицел ScopeFOV; // Какое приближение при включении прицела (меньше - дальше) bZoomed; // В данный момент используется снайперский прицел bWasZoomed; // Будет ли после перезарядки прицел включён автоматически bCanHaveLaser; // Можно ли установить на это оружие лазерный целеуказатель bHasLaser; // Имеет ли оружие лазерный целеуказатель bLasing; // Включён ли в данный момент лазерный целеуказатель Emitter; // Какой генератор эффекта (emitter) используется bCanHaveSilencer; // Можно ли установть на это оружие глушитель bHasSilencer; // Имеет ли оружие глушитель bCanTrack; // Может ли это оружие использовать систему наведения LockTime; // Как долго нужно держать цель, чтобы она зафиксировалась LockTimer; // В данный момент идёт отсчёт времени для LockTime MaintainLockTimer; // По истечении какого времени цель сбросится из памяти LockTarget; // Какая цель сохранена в памяти последней Target; // Какая цель находится в данный момент под прицелом LockMode; // Каким образом цель отслеживается TargetMessage; // Какое сообщение будет напечатано, пока идёт фиксация цели TargetRange; // Расстояние до текущей цели LockedSound; // Какой звук будет проигрываться при фиксации цели TrackingSound; // Какой звук будет проигрываться при отслеживании цели SoundTimer; // Сколько времени будет проигрываться звук AmmoNames[3]; // Три возможных типа боеприпасов, которые может использовать это оружие ProjectileNames[3]; // Три возможных типа прожектайлов, которые будут использоваться в соответствии с AmmoNames AreaOfEffect; // Зона поражения данного оружия bPenetrating; // Выстрелы будут наносить повреждения, вызывать кровотечения и разрывать трупы StunDuration; // Как долго цель трясётся после шокирования bHasMuzzleFlash; // Имеет ли данное оружие вспышку при стрельбе bHandToHand; // Это оружие ближнего боя (нет боезапаса для него) SwingOffset; // Позиция для качания оружия recoilStrength; // Мощность отдачи (0 - нет отдачи, 10 - агент сделает сальто после выстрела) bFiring; // Оружие в данный момент стреляет bOwnerWillNotify; // Зависимость оружие HandToHand от анимации bFallbackWeapon; // Это оружие будет использоваться лишь тогда, когда другого не осталось bNativeAttack; // Это оружие при стрельбе вызывает реакцию bEmitWeaponDrawn; // Это оружие, будучи взято в руки, спровоцирует соответственную реакцию bUseWhileCrouched; // Боты будут стремиться приседать при стрельбе из этого оружия bUseAsDrawnWeapon; // Для использования этого оружия боты обнажат его bWasInFiring; // В данный момент из этого оружия ведётся огонь bNearWall; // Стена близко placeLocation; // Куда устанавливается мина placeNormal; // Позиция мины placeMover; // Мина устанавливается на mover ShakeTimer; // Время тряски оружия ShakeYaw; // Позиционирование тряски ShakePitch; // Аналогично, вертикально AIMinRange; // Минимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчанию) AIMaxRange; // Максимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчнанию) AITimeLimit; // Сколько времени бот может держать это оружие в руках (0 - сколько угодно) AIFireDelay; // Какое время после выстрела бот будет использовать оружие как "последнее" (0 - нет ограничения) standingTimer; // Как долго нужно стоять, чтобы повысть точность currentAccuracy; // Какая точность в текущий момент flash; // Объект вспышка MinSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения. MP MinProjSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения, стреляющего прожектайлами. MP MinWeaponAcc; // Минимальная точность данного оружия. MP bNeedToSetMPPickupAmmo; // Для использования необходимо обладать боеприпасом. MP bDestroyOnFinish; // В конце анимации уничтожить данное оружие mpReloadTime; // Уже обяснённые переменные, но для MP mpHitDamage; //-||- mpBaseAccuracy; //-||- mpAccurateRange; //-||- mpMaxRange; //-||- mpReloadCount; //-||- mpPickupAmmoCount; //-||- bCanHaveModBaseAccuracy; // На данное оружие можно установить мод точности bCanHaveModReloadCount; // На данное оружие можно установить мод объёма обоймы bCanHaveModAccurateRange; // На данное оружие можно установить мод надёжной дальности bCanHaveModReloadTime; // На данное оружие можно установить мод скорости перезарядки bCanHaveModRecoilStrength; // На данное оружие можно установить мод мощности отдачи ModBaseAccuracy; // На данное оружие установлено модов точности ModReloadCount; // На данное оружие установлено модов объёма обоймы ModAccurateRange; // На данное оружие установлено модов надёжной дальности ModReloadTime; // На данное оружие установлено модов скорости перезарядки ModRecoilStrength; // На данное оружие установлено модов мощности отдачи Хм, Concealability сами придумаете. По-моему, они вообще не используются. Вон Зондер скажет - он ведь в DeusExWeapon больше ничего про них не нашёл? А я и ScriptedPawn посмотрел - тоже ничего. И не только ScriptedPawn. Вообще нигде нет.
  13. Forevener

    Музыкальные произведения

    Как 1? 7! Мне 7 дали!
  14. А что такое concealability? Единственная непонятная мне переменная. Вообще-то, conceal переводится как "скрывать".
  15. Что, понравилось? Завтра будет часть вторая. RapidFire - да, обидная штука. Самое интересное - над вспышками издеваться.
  16. Часть первая. Для параметров, начинающихся на b, имеется в виду эффект будет, если правда. Основные (коренные) параметры. Из Engine/weapon. Некоторые из этих значений не встречаются в параметрах. Основные параметры. MaxTargetRange; // Максимальное расстояние до цели AmmoName; // Тип используемых боеприпасов (если их несколько - ammonames(3)) ReloadCount; // Количество боеприпаса, которое расходуется до перезарядки(может встречаться 2 раза) PickupAmmoCount; // Количество боеприпаса, которое находится в обойме при подборе оружия AmmoType; // Тип используемых боеприпасов bPointing; // Показывает что оружие направлено на цель bInstantHit; // "Мнговенный удар", в смысле подразумевается что стреляет пулями (не прожектайлами) bAltInstantHit; // Аналогично, только для вторичного огня bWarnTarget; // Когда стреляет прожектайлами, предостерегает цель bAltWarnTarget; // Аналогично, только для вторичного оружия bWeaponUp; // Скрипт *подобрано* bChangeWeapon; // Скрипт *сменил оружие* bLockedOn; // Скрипт *цель взята* или зафиксирована, другими словами. bSplashDamage; // Скрипт *боты стреляют не всегда в одну точку*, т.е. есть "надёжная" дистанция огня bCanThrow; // Оружие может быть выброшено bRecommendSplashDamage; // Бот старается чтоб в него не попали только на "надёжной" дистанции bRecommendAltSplashDamage; // Аналогично, только для вторичного огня bWeaponStay; // Оружие остаётся (не исчезает как в UT) bOwnsCrosshair; // Рисуется прицел при использовании данного оружия bHideWeapon; // Оружие не прорисовывается вообще (скрыто), но тем не менее есть. bMeleeWeapon; // Оружие ближнего боя bRapidFire; // Анимация *неполная прорисовка*, для того чтобы не использовать полный цикл анимации для автоматического оружия bSpecialIcon; // Используется специальная иконка оружия FiringSpeed; // Анимация *скорость стрельбы* FireOffset; // Где начинает полёт прожектайл или трейсер (не Тонг!) ProjectileClass; // Какой прожектайл используется для первичного огня AltProjectileClass; // Аналогично, только для вторичного огня MyDamageType; // Тип урона, наносимый врагам при повреждении от InstantHit AltDamageType; // Аналоично, только для вторичного огня ProjectileSpeed; // Скорость полёта прожектайла при выбросе (может встречаться два раза) AltProjectileSpeed; // Аналогично, только для вторичного огня AimError; // "Ошибка прицела" для ботов (они не будут стрелять при этом значении, а побегут на нужную позицию) Внимание! Это значение удваивается, если оружие использует InstantHit! ShakeMag; // Коэффициент тряски оружия ShakeTime; // Время на тряску оружие ShakeVert; // Расстояние вертикальной тряски AIRating; // Значение оружия для ботов (чем больше коэффициент, тем с большим удовольствием бот возьмёт в руки это оружие) RefireRate; // Время, которое должно пройти между выстрелами (чем меньше значение, тем больше скорострельность) AltRefireRate; // Аналогично, только для вторичного огня Звуковые параметры. FireSound; // Звук, используемый при выстреле AltFireSound; // Аналогично, только для вторичного огня CockingSound; // Звук, используемый для падения оружия (столкновения в смысле) SelectSound; // Звук, с которым данное оружие выбирается Misc1Sound; // Звуки ударов о стену (для MeleeWeapon) Misc2Sound; // -||- Misc3Sound; // -||- Сообщения. MessageNoAmmo; // Сообщение, которое выводится при иссякании боезапаса DeathMessage; // Сообщение, которое выводится при успешном уничтожении цели NameColor; // Цвет названия оружия на HUD Разное. AdjustedAim; // Прицельный огонь (боты стремятся к этому расстоянию) Вспышка при стрельбе. bSetFlashTime; // Время прорисовки вспышки используется bDrawMuzzleFlash; // Прорисовывать вспышку bMuzzleFlash; // Имеет ли оружие вспышку вообще FlashTime; // Время прорисовки вспышки MuzzleScale, FlashY, FlashO, FlashC, FlashLength; // Коэффициент размера вспышки, позиция по трём измерениям, длина FlashS; // Площадь (размер) текстуры, делённая на два MFTexture; // Текстура вспышки MuzzleFlare; // Текстура светового эффекта FlareOffset; // Позиция светового эффекта (откуда он исходит)
  17. ДедЪ, не пугай меня! Будет через часа 4. Точно не знаю. Но сегодня. Почему так нескоро - я на информатику иду. Смешно, правда?
  18. Forevener

    Музыкальные произведения

    Кстати, если ты не знаешь сайт http://www.recordings.ru, то иди туда. Он платный, но при регистрации дают 7мб качания. Твоя песня должна там быть.
  19. Так-с, никто не против, если я полностью опишу значение каждой переменной в DP оружия?
  20. Forevener

    Deus Ex TruForm Patch

    Выбирайте: nVidia FX6800ULTRA (самый мощный г.процесор в мире) Radeon X850 (самый truform'ный г.процессор в мире)
  21. Forevener

    Корабль не тонет...

    А-а, вспомнил! Да-да, я тоже так делал! Правда, только после установки IX.
  22. Forevener

    Корабль не тонет...

    Э-э, не помню... Может, я всё там взорвал и не услышал разговора...
  23. Forevener

    Просто flood

    Никто не любит MX (игры в смысле). Я уже во многих readme читал, что "при использовании модели MX могут возникать проблемы".
  24. Forevener

    Корабль не тонет...

    О мой Бог! Бедный Пейдж! (Видел эту щель, но Пейджа в ней не помню)
  25. Forevener

    Музыкальные произведения

    Никак не могу найти сайт, где можно скачать (исполнитель - Zucchero песня - Baila).
×
×
  • Создать...