Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    2938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем LoadLine Calibration

  1. Это Терминатор 2. Только я представила что 2080 год а не 2029 :)

    Не надо спорить со мной о Терминаторе.

    И в первом и во втором показывается один и тот же период- война с киборгами, 2029.(кстати год рождения JC)

     

    Как Вам будет угодно, мистер Саймонс :)

  2. Убить себя-, по-моему, слишком просто и низко...слабость......

    Почему? технично вспороть себе живот и выпустить внутренности и медленно умирать, созерцая их... это не низко.

     

    КРАСИВАЯ СМЕРТЬ???

  3. Как сделать чтобы Light перемещался вместе с Mover'ом?

     

    Я поставила у LIGHT в Movement--AttachTAG свойство TAG Mover'a но источник света остается там же где и был!

     

    Что не так??? Ведь другие объекты вроде кнопок ведут себя нормально а Light нет...

  4. Мистер Уолтон Саймонс пожалуйста объясните ОНИ это кто и почему уже неважно.?!
    Симпатичный...

    Такие далеко идущие выводы.. хотя б0льшую чать лица невидно...

     

    Лучше чем танцующее НЕЧТО я имела в виду.

    гы гы :roll:

  5. Я преобразовал один брашей в модель программой MeshMaker для Unreal. Потом преобразовала модель в формат DeusEX утилитой unr2de. Но полученная модель очень мальнеькая! Как сделать чтобы она была тех же размеров что и браш? MeshMaker создал такое:

     

    // Generated by MeshMaker © 2001 by Mychaeel

     

    class Common_Lamp extends Decoration;

     

    #exec obj load file=..TexturesV_Com_Center.utx package=V_Com_Center

    #exec obj load file=..TexturesNewYorkCity.utx package=NewYorkCity

    #exec obj load file=..TexturesSupertanker.utx package=Supertanker

     

    #exec mesh import mesh=Common_Lamp anivfile=ModelsCommon_Lamp_a.3d datafile=ModelsCommon_Lamp_d.3d x=0 y=0 z=0 mlod=0

    #exec mesh origin mesh=Common_Lamp x=0 y=0 z=0

    #exec mesh sequence mesh=Common_Lamp seq=All startframe=0 numframes=1

     

    #exec meshmap new meshmap=Common_Lamp mesh=Common_Lamp

    #exec meshmap scale meshmap=Common_Lamp x=0.06250 y=0.06250 z=0.12500

     

     

    defaultproperties

    {

    bCollideWhenPlacing=True

    Mesh=Mesh'Veronika.Common_Lamp'

    bUnlit=True

    MultiSkins(0)=Texture'V_Com_Center.Glass.ClenBlueLight_A'

    MultiSkins(1)=Texture'NewYorkCity.Metal.NYC_GrayMetal_A'

    MultiSkins(2)=Texture'Supertanker.Glass.Crane_hllrf'

    CollisionRadius=32.000000

    CollisionHeight=4.000000

    }

     

     

    Мне надо знать--на что надо умножать (или делить) значения в строке

    #exec meshmap scale meshmap=Common_Lamp x=0.06250 y=0.06250 z=0.12500

    чтобы размеры совпадали ???

  6. Сделала свой класс V_BulletHole, изменила что мне надо--теперь--как сделать чтобы он использовался? Где это прописывать?

    Сделать потомка класса DeusExWeapon, в котором будут переопределены все функции, в которых встречается класс дырки, затем создать оружие, которое будет потомком этого нового класса.

     

    Спасибо, так и сделала, все работает как я и хотела.

    Переписывать пришлось немного, всего три новых класса.

  7. А как сделать чтобы размер дырки от пули был поменьше (по умолчанию кажется стоит 0.1). Мне надо сделать чтобы они были поменьше. Я знаю что надо создавать подкласс но что переписывать и где чего изменять не знаю. Мне надо чтобы все это было в моем паке. И еще-- есть способ использовать свою текстуру с дыркой от пули?

×
×
  • Создать...