Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3105
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Реализован липсинк с использованием возможностей, которые предлагает движок 227. На текстуры лиц/рук особо не смотрите, часть от ПК версии, часть от PS2. Глаза некоторых моделей с ПК-текстурами это . В общем, с текстурами нужно поработать, а именно - перерисовать под новые модели, хотя-бы текстуры головы/рук, у них один общий слот. Если есть желающие, то я дам всё нужное.
  2. Извлечённые из PS2 версии игры модели NPC были добавлены в мод. Но как оказалось, этого мало, и с моделями ещё нужно немного поработать. А именно - переделать текстуры головы и рук, поскольку от PS2 версии совсем мыльные, а от ПК-версии плохо подходят, поскольку для PS2 версии переделали глаза, добавили уши, повысили детальность рук, и соответственно поменяли развёртку текстур. Если кто-то желает помочь, всё необходимое выложено здесь: Я пока оставлю персонажей как есть, с PS2 моделями, и буду работать над другими частями проекта.
  3. Добавлено ещё два архива, на этот раз модели игрока/NPC и их текстуры.
  4. LoadLine Calibration

    Ресурсы из Invisible War

    Все (насколько удалось найти в каталоге с игрой) скелетные модели из Invisible War, конвертированные в формат Unreal psa/psk. Текстуры в архив не включены. Скришноты: IW_Models.zip
  5. Есть мод MachineGod, в нём авторы используют много новых моделей персонажей, с новыми и переделанными анимациями и ретопологией, но насколько мне известно, это ручная работа, а не ресурсы от PS2 версии.
  6. Добавлены карты от PS2 версии. Пришло время вернуть версию для PS2 обратно на ПК (это был бы интересный проект)
  7. Недавно Lander смог разобраться с форматом .lin, и это помогло ему вскрыть игру Splinter Cell (2002) для XBox. Почитать об этом можно здесь (на английском языке) https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years-part-2/ DeusEx The Conspiracy тоже использует формат .lin. Если не вдаваться в подробности нескольких длинных диалогов с ChatGPT с применением материалов Lander, то можно сказать что кое-что удалось достать. Пока ещё не всё, но добыча ценная. Буду добавлять сюда новые модели/ресурсы когда они будут распакованы. Архив #1: Игровые скрипты (Scripts_DeusEx_PS2_Reconstructed.zip). Первое, это все, или почти все игровые скрипты. Для экономии памяти игру оптимизировали, перерабатывали карты на более мелкие, а некоторые игровые скрипты перенесли в C++, скорее всего для ускорения и оптимизации. Самих игровых скриптов в исходном виде как на ПК-версии тоже нет, но UnrealScript это байт-код, который можно декомпилировать и восстановить. Также с помощью ИИ были реконструированы некоторые части C++ кода, он также есть в приложенном архиве. Конечно (и очевидно) его нельзя скомпилировать, но эти C++ фрагменты вполне подойдут для того, чтобы понять, как что в этой версии игры было устроено, что вынесли в C++, как работает автоприцеливание, и многое другое. Scripts_DeusEx_PS2_Reconstructed.zip Архив #2: Скелетные модели (DeusEx_PS2_SkeletalMeshes_Inventory.zip). PS2 версия игры использует более новый билд движка: 420, и уже имеет поддержку скелетных моделей psa/psk. ПК-версия игры использует более ранний билд движка: 400, и технически имеет много общего с Unreal Tournament 99, не имеет поддержки скелетных моделей. В архиве всё оружие, которое есть в игре, модели для вида от первого лица, а также инструменты: мультиинструмент и отмычка. Pickup/third-person модели включены не были. Наноключа нет от PS2 версии нет, поскольку этой версии эту механику упростили. Текстур в архиве нет, при необходимости можно взять от ПК-версии, они подходят, а в PS2 версии они были в меньшем разрешении. В архиве также есть модель наноключа от ПК-версии, отличается добавленным рукавом. Анимация тоже скелетная, была скопирована с ПК-версии с помощью ИИ, как и добавление рукава. DeusEx_PS2_SkeletalMeshes_Inventory.zip Архив #3: Карты от PS2 версии https://drive.google.com/file/d/1ZPWFC4sdfiFP6KTxVYt8563eHlc1b6wB/view?usp=sharing В архиве все 112 карт. С ними две проблемы. Первая: отсутствуют конструкционные браши, видимо для экономии и оптимизации их тоже убрали. Вторая: некоторые карты не откроются ни в игре, ни в редакторе, поскольку они всё ещё содержат ссылки на классы, которые были только в PS2 версии. Обе проблемы легко решаются. Архив #4: Скелетные модели из PS2 версии В архиве все доступные модели людей и некоторые животные. Как минимум модели людей имеют более высокую детализацию, если сравнивать с ПК-версией. Большинство текстур подходит от ПК-версии, кроме текстур головы, там где на PS2-версии текстуры нарисованы глаза, в ПК-версии как правило чёрная область, поэтому текстуры нужно адаптировать. DeusExPS2_Characters.zip Архив #5: Текстуры NPC из PS2 версии В архиве находятся все доступные текстуры NPC из PS2 версии игры. PS2DeusExCharacters_Textures.zip
  8. С помощью ИИ и материалов с https://landaire.net/ (A File Format Uncracked for 20 Years) удалось распаковать из PS2 версии Deus Ex некоторые ресурсы, в их числе есть пока одна скелетная модель с анимациями - GM_Trench. Её используют JC, Walton Simons, и другие персонажи. Она уже задействована в проекте. Различия GM_Trench для ПК и PS2: ПК версия: 339 вершин, 604 полигона. PS2 версия: 711 вершин, 1324 полигона. Есть и сложности - PS2 версия использует другие текстуры как минимум для головы, остальные вроде бы подходят от PC-версии без явных искажений. Поэтому возможно придётся использовать текстуры от PS2 версии.
  9. Этот UnrealEd не будет работать с большинством файлов из оригинальной игры, в этом и есть его главный недостаток. Приходится делать по две версии одного и того-же package. Чтобы использовать DumpInt, нужно загружать карты по одной в оригинальный UED1, и выполнять эту команду через лог-окно редактора. Другого способа для модов я не знаю.
  10. Восстановленная Extension.dll была адаптирована под x64 движок, и сейчас практически все UI скрипты из оригинальной игры перенесены на движок 227. Изменения в UI скриптах минимальные - вместо прямого присваивания некоторых значений используются Setters/Getters, поскольку я не могу добавлять поля в базовые Native классы движка. Также был написан конвертер файлов диалогов, он корректирует файлы типа DeusExConText.u так, чтобы 227 мог их правильно читать. Поскольку 227, в отличие от Deus Ex, не умеет декодировать mp3, конвертер ещё и заменяет mp3 файлы в пакетах типа *Audio.u на .ogg вариант. Для этого используются библиотеки BASS.
  11. Новая версия: обновление 1. Изменения и исправления: В браузер ресурсов добавлены вкладки Sounds и Conversations. Для Sounds поддерживается поиск, воспроизведение/пауза/остановка и отображение информации о ресурсе (Wav/MP3/OGG, частота, и прочее). Звук теперь воспроизводится с использованием библиотеки BASS. Требуется наличие файла bass.dll рядом с файлом программы (есть в архиве) Добавлен редактор кривых (Curve Editor). Позволяет создать график и преобразовать его в скрипт. Например если нужно плавно изменить какое-то значение, то этот редактор в этом поможет. Имеются предустановки. F9 теперь правильно скрывает/отображает нижнюю панель редактора. Реализовано автодополнение для команд типа #EXEC, также закрыта часть случаев, где автодополнение не работало. В контекстное меню дерева классов добавлен пункт меню "Show in explorer" Для звуков (как и для текстур) добавлено контекстное меню: Copy Reference + Copy DynamicLoadObject code. Улучшения в Collect descendants: теперь можно выбирать/снимать выбор классов по packages. В меню "Build" добавлена команда "Reindex project" Разные мелкие улучшения и исправления. Примечание: содержимое вкладки Conversations сейчас может отображаться неправильно. Это будет исправлено в следующих версиях. Скриншоты: Скачать можно во вложении. UScriptEdit_Update1.7z
  12. Кажется что год так незаметно пролетел... И вот нашей любимой игре уже 26 лет!
  13. Поскольку мне так и не удалось найти редактор скриптов, который бы меня полностью устраивал, было принято решение сделать свой. Редактор написан на Delphi 11 и использует SynEdit - продвинутый компонент с множеством функций. Этот-же компонент использует например PyScripter или Dev C++. Пока что это бета-версия, которая дорабатывается, но я уже им пользуюсь по назначению. Как он работает: При запуске редактор читает файл DeusEx.ini, находит в нём раздел EditPackages, и по нему пытается найти одноимённые каталоги со скриптами, и производит их индексацию. Например DeusEx\Engine\Classes\*.uc, DeusEx\Core\Classes\*.uc, и так далее. Чем больше таких каталогов со скриптами найдено, тем больше полей и методов редактор будет "знать". Индексация происходит в несколько потоков (максимум 6). Интерфейс программы: Сверху над вкладками редактора есть 2 кнопки для быстрой навигации по скриптам + история навигации (кнопки со стрелочкой вниз). Там же находится и Method Navigator - выпадающий список, где находятся все методы и состояния текущего скрипта. Слева расположено дерево классов на основе найденных и проиндексированных скриптов. Справа от дерева классов расположен сам редактор кода, поддерживается несколько скриптов одновременно (например как в Notepad++). Внизу по нажатию F9 доступно три вкладки: Check Results, Build Output и Packages. Check Results отображает результаты базовой проверки текущего скрипта, Build Output отображает результаты компиляции через UCC, а также отображает различную диагностическую информацию. Packages отображает список пакетов, найденных в разделе EditPackages ini файла игры. Возможности редактора кода: Сворачивание структур, перечислений (enum) и методов (функций), также известное как Code Folding. Ctrl + Click практически везде, для навигации по полям, методам, вызовам из родительских классов, и так далее. Также Ctrl + Click может открывать C++ реализацию нативных скриптовых функций, при условии что исходный код был найден. Редактор цвета: Ctrl + Click по строке вида str = str $ "|c80ff80P="; откроет редактор цвета, где можно посмотреть, что это за цвет, и при необходимости изменить его. Также это работает и с цветом типа Color, то есть (R=255,G=200,B=100,A=100). Автодополнение и подсказка параметров. Активируется нажатием Ctrl + Пробел, Ctrl + Shift + Пробел. Шаблоны кода. Find References - поиск ссылок на поле/метод/перечисление под курсором. GoTo Symbol - позволяет найти нужный класс и/или его метод. Скриншоты: Дополнительные инструменты: Сейчас в качестве дополнительных инструментов есть Game Font/Texture Browser. Этот браузер позволяет просматривать игровые шрифты, что может быть полезно при проверке поддержки кириллицы, а также текстуры. Скриншоты: Браузер шрифтов/текстур интегрирован с редактором кода, и если выполнить Ctrl + Click по ссылке на текстуру/шрифт, браузер откроет эту ссылку, при условии что требуемый ресурс был найден в существующих packages игры. Поддерживаемые игры: Deus Ex, Unreal 227. Установка: Исполняемый файл необходимо поместить в базовый каталог игры. Программа хранит все настройки в .ini файле и ничего не сохраняет в системной реестре, что позволяет использовать её как портативную. Настройки: По умолчанию редактор ищет файл System\DeusEx.ini, но это поведение можно изменить. Для этого нужно отредактировать файл UScriptEdit.ini и изменить значение frmMain.GameIniFile. Также можно перенаправить редактор на считывание другого каталога игры, для этого нужно изменить значение frmMain.RootDirectoryName frmMain.RootDirectoryName=C:\Games\DeusEx_RTX frmMain.GameIniFileName=DeusEx.ini Редактор может работать со скриптами любой игры на UE1, а для Deus Ex и Unreal 227 имеются специальные режимы навигации и шаблоны кода. Скачать можно во вложении. UScriptEdit.7z
  14. Проект жив и понемногу продвигается, хоть и не напрямую, а косвенно. За это время была полностью восстановлена и реконструирована логика двух ключевых файлов из оригинальной игры: Extension.dll + DeusEx.dll. Именно там находится вся логика и управление окнами и интерфейсом, система флагов, система сохранений, переходов, и многое другое. Реконструкция и реверс производились с помощью ИИ, затем эти две восстановленные DLL были скомпилированы, и сейчас я прохожу оригинальную игру с этими файлами, ищу несовпадения, вылеты, в общем сравниваю с оригиналом. А это первые скриншоты после первых удачных компиляций Extension.dll, настолько всё было сломано, в дальнейшем конечно всё это было исправлено. Похоже у меня случайно получился DXHR на движке оригинала А систему окон пришлось отрезать, и почти готовый интерфейс пошёл под нож. Но в дальнейшем после адаптации классов из Extension.dll под движок 227, я уже смогу просто взять готовые скрипты интерфейса из оригинальной игры с минимальными правками.
  15. Раздел "Изображения" я всё-же обновила, поскольку насколько я себя помню, в оригинальной игре я им ни разу не воспользовалась. А теперь можно менять размер заметок и перетаскивать их + краткая справка. Также, с помощью нейронки были увеличены все Datavault images, на мой взгляд вышло неплохо, и можно будет интегрировать их. Скачать можно здесь: https://drive.google.com/file/d/1wn7eH7Ou776vTRswgADsDnXCPDpJ6tUv/view?usp=sharing
  16. Работа над проектами, в том числе и этим, продолжается. Работаю над Datavault - экраны "Инвентарь", "Здоровье" и прочее. Изначально планировалось использовать оконную систему UWindow, которую использует Unreal/Unreal Tournament, но она требует своего подхода, у неё свои стили, да и в целом для моего случая слишком много лишнего. Поэтому было принято решение создать свою оконную систему, с оглядкой на UWindow и оригинал. В ней только нужное и нет ничего лишнего. Уже на своей системе окон были воссозданы экраны "Инвентарь", "Цели/Заметки", ведётся работа над остальными. Показывать скриншоты нет смысла, поскольку они на 99% копируют оригинал, разница небольшая.
  17. LoadLine Calibration

    Vanilla? Madder.

    Вышла версия 2.0: https://www.moddb.com/mods/vanilla-madder
  18. Довольно давно Jim сделал адаптацию редактора UnrealEd2 от Unreal Tournament 99, чтобы он работал с картами DeusEx. В целом это работало, но у такого редактора были недостатки - не работала функция Play Map, не отображались модели, а построение путей для ИИ работало несколько иначе. В дальнейшем большинство этих недостатков было устранено, но для правильного отображения моделей требовался дополнительный шаг - конвертация их в формат Unreal 3D. В чём вообще суть проблемы? Обычный UnrealEd для UT99 не умеет правильно читать модели в формате DeusEx 3D mesh напрямую, потому что ждёт свой формат, где одна вершина занимает 4 байта. А в Deus Ex HP-моделях одна вершина занимает 8 байт: координаты X/Y/Z хранятся точнее, по 16 бит на ось. Из-за этого, если дать редактору такую модель как есть, он читает вершины неправильно: берёт половинки HP-вершин и считает их обычными старыми вершинами, и в результате геометрия превращается в кашу. Как была решена проблема? Для редактора был создан дополнительный модуль - DXMeshExt. Мы не заставляем весь UnrealEd понимать новый формат глобально. Вместо этого оставляем редактору обычный Mesh/LodMesh-объект, но отдельно храним настоящие HP-вершины Deus Ex (в side-cache). Когда редактор хочет нарисовать модель, он вызывает функцию UMesh::GetFrame(). Её задача проста: вернуть массив координат вершин для нужного кадра анимации. И вот здесь срабатывает модуль DXMeshExt. Редактор предполагает что получает вершины из обычного Mesh-> Verts, но DXMeshExt перехватывает этот момент и подсовывает ему правильный массив координат, собранный из Deus Ex HP-данных. И вместо 4-байтных вершин Unreal/UT в отрисовку уходят нужные нам координаты, то есть Deus Ex HP вершины: X/Y/Z из 8-байтного формата. Таким образом, у нас теперь есть возможность просматривать пакеты с моделями в формате DeusEx 3D, без конвертации в формат Unreal 3D, то есть теперь редактор сразу правильно распознаёт пакеты с моделями и правильно их отображает. Весь функционал сохранён - можно просматривать анимации, редактировать свойства модели и прочее. Дополнительные улучшения: Возможность предварительного просмотра ParticleGenerator прямо в редакторе. Также поддерживаются ElectricityEmitter, LaserTrigger и BeamTrigger. Просмотр путей CameraPoint. Построение путей для ИИ: Редактор Unreal Tournament строит пути так, чтобы для каждого Inventory добавлялся InventorySpot. Это необходимо для ботов, чтобы они могли находить оружие, аптечки, и прочие предметы. В оригинальном DeusEx эта особенность была отключена, в UnrealEd 2.2x она также была отключена. В дополнение к этому был добавлен PathBlockingActor - специальный Actor, который не позволяет pathbuilder проводить пути там, где он установлен. Это как некий аналог proscribed paths в Unreal 227/Unreal Engine 2. В дополнение к этому, были скорректированы константы PathBuilder, чтобы по поведению он был больше похож на DeusEx-версию, и проводил пути в том числе через узкие дверные проёмы. Установка: Нужно распаковать архив в базовый каталог DeusEx и запустить UED22x\UnrealEd.exe. При необходимости можно отредактировать файл UnrealTournament.cmd, он используется когда вы нажимаете кнопку "Play Map!" Скопируйте DeusExCharacters.u, DeusExDeco.u, DeusExItems.u из DeusEx\System\ в DeusEx\UED22x\, поскольку теперь они в архив не входят. Если ваш мод использует свои модели, то соответствующий package также нужно скопировать в UED22x\. Примечание: Этот редактор хоть и решает большинство проблем, но он самой главной не избавляет, и поэтому до сих пор нужно готовить две версии Packages, для игры и для этого редактора. Но по крайней мере, вопрос с моделями теперь закрыт, а редактор получил несколько приятных улучшений. Важно: Если вы собираетесь использовать PathBlockingActor, то обязательно включайте файл PathBlocker.u в свой мод. Скачать (тестовая версия): https://drive.google.com/file/d/1qKEFd5VJ8bSqbbnqKQ0kvCG9L9O-LIym/view?usp=sharing
  19. Мод обновлён, теперь для редактора оверлеев используется более безопасный метод, что должно устранить вероятные странности с управлением.
  20. RenderExtended - мод, который решает проблему с исчезающими моделями, поднимает некоторые лимиты движка, а также добавляет ряд новых возможностей (преимущественно для модов). Для установки достаточно скопировать файл RenderExtended.dll в DeusEx\System\, отредактировать файл DeusEx.ini или ini файл мода, и заменить строку Render=Render.Render на Render=RenderExtended.RenderExtended Что делает этот мод: Устраняет исчезающие модели — для этого используется гибридный подход Hybrid Z / bounds-near path. Загрязнение флагов текстур — когда одна и та же текстура с разными PolyFlags портила рендер других поверхностей. PF_Unlit на геометрии — unlit-поверхности больше не тащат за собой LightMap. Анимированные и процедурные текстуры теперь должны обновляться всегда и не застывать. Баг 7 из 8 AABB points в BoundVisible() — теперь проверяются все 8 углов bounding box. Crash/лимиты при большом числе lit surfaces — расширены лимиты/буферы рендера для BSP геометрии Fatness в зеркалах — Fatness > 128 больше не отображается в зеркале как Fatness < 128. Профайлер/overlay — FPS, frame/render time, mesh problems, Hybrid Z, current frame, overlay cost. Может пригодиться при поиске тяжёлых мест на карте. Редактор overlay-панелей — удерживая Ctrl + Alt можно отключать/включать панели, перемещать их и изменять их размер. ShowCollision — безопасное рисование цилиндра коллизии по NAME= или CLASS=. ShowPaths — рисование ИИ-путей рядом с игроком. ShowPaths имеет две цветовых схемы. DX - как в старом UnrealEd. UT469 - как в редакторе Unreal Tiourament 99 с патчем 469. Подсказка по новым консольным командам встроена в мод, наберите в консоли RENDEXT GRAPH ON и она появится вместе с другими оверлеями. RenderExtended_OverlayEditorAltInput.zip
  21. А откуда информация? У меня есть распакованные скрипты от демо-версии и 1.112fm, везде Damage=40
  22. Да, "отсебятина" в этих модах есть. Кому-то нравится, кому-то не очень. Но плазмапушку можно усилить другим способом, через консольные команды. Она выстреливает три Projectile класса PlasmaBolt, поэтому можно изменить значение Damage этого класса. Значение 40 стоит по умолчанию Например: set PlasmaBolt Damage 50 При этом пистолет PS20 тоже будет усилен, он использует этот же класс PlasmaBolt.
  23. Насколько я знаю, чтобы именно PlasmaGun отдельно, такого мода нет. Но есть другие моды, которые меняют баланс игры и оружия в целом, например Shifter. Скачать можно здесь: https://www.moddb.com/mods/shifter1
  24. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Machine God

    Версия 0.7 доступна для скачивания https://machine-god.dxgalaxy.org/news/2026-04-19/
×
×
  • Создать...