Перейти к публикации
Планета Deus Ex

MVV

Invisible Hand
  • Публикации

    361
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем MVV

  1. Печаль, что режим BB-кодов выпилили, визуальный редактор - просто дичь какая-то.

     

    🤗

     

    Нашёл способ вставлять одну хрень в другую. Получается, правда, не всегда... Смайлики внутри заголовка ссылки остаются кликабельными, а внедренные картинки - нет. Возможно, если бы была кнопка вставки картинки, через неё было бы лучше.

     

    1  fdg dfg dfg df       😫    (( InvisionLogo.png ))   3

     

    Возможность изменения размера и цвета шрифта вернётся?

  2. Пока сильнее всего в глаза бросается огромный межстрочный интервал в постах на форуме и в личных переписках, в списках тем подфорумов тоже сильно нерационально высота экрана используется. В общем, я бы поубирал лишние пустоты, которые впустую тратят высоту экрана - паддинги, бордеры и т.п.

     

    Или интервал между абзацами, вроде в пределах абзаца терпимо.

     

    Вот для примера уменьшил высоту паддинга с 12 до 4 пикселей, умещаться на экране стало куда больше:

    pdxpad.png (увеличить: http://redload.ru/images/pdxpad.png)

    А тут межстрочный интервал с 1.6 до 1 уменьшил:

    pdxlh.png (увеличить: http://redload.ru/images/pdxlh.png)

     

    И не пойму, редактирования в виде BB уже вообще не стало? Визуальный редактор ужасен просто... Не могу даже найти, как превьюшку для большой картинки сделать.

  3. Эта цепочка сравнения почему-то напомнила индусский код...

    if (bValue == true) {
        ...
    }
    else if (bValue == false) {
        ...
    }
    else {
        ...
    }
    А тут сначала мы проверяем все гранаты, а потом в конце проверяем, что у нас не граната))
  4. Так голос на самом деле не прерывался, его просто не было слышно из-за большого удаления камеры от актора? В смысле, если бы потом камера приблизилась обратно, стало бы слышно, что он на самом деле не прерывался?:)

  5. А 400 UU - это сколько в метрах?:)

    Насчёт громкости и затухания приходят в голову две модели: 1) независимо от положения камеры "приёмником" звука является сам JC, т.е. громкость звука зависит только от дистанции от актора до JC, а не до камеры - так мы просто смотрим на себя со стороны, оставаясь в центре событий; 2) громкость звука определяется дистанцией от актора до камеры и может меняться во время беседы, если камера перемещается - так реалистичнее с точки зрения стороннего наблюдателя, но не с точки зрения погружения... Обе модели имеют свои плюсы/минусы, но видимо, сейчас 2-я модель используется. И для неё по идее важным параметорм является коэффициент затухания, определяющий зависимость громкости звука от дистанции, и если его подкорректировать для диалогов, громкость речи не должна будет сильно меняться...

  6. Я попробовал адаптивную яркость, и в чем-то оно даже интересно (реалистично же - зашел в темную комнату, глаза потихоньку привыкают, вышел в светлую - поначалу чуть слепит, потом нормально), но если чуть поднастроить...

     

    Ещё чуть подправил hdr.fx от Вероники, теперь можно включать/выключать адаптивую яркость, более удобным способом задавать фиксированную яркость:

    // Luminance level adaptation rate: 0 - no adaptation, use LUMINANCE_FIXED_LEVEL, 30 - default rate
    static const float LUMINANCE_ADAPTION_RATE = 99;
    
    // Fixed luminosity level (used if LUMINANCE_ADAPTION_RATE is 0): 0 - too dark, 0.5 - normal, 1.0 - too bright
    static const float LUMINANCE_FIXED_LEVEL = 0.6;
    
    // Ammount of bloom: 0.6 is default, 0.1 for a little bit
    static const float BLOOM_LEVEL = 0.3;
    
    Параметр LUMINANCE_ADAPTION_RATE задаёт "скорость" привыкания, по умолчанию 30, но можно сделать быстрее или наоборот медленнее. В комментарии к изначальной формуле сказано, что она адаптирует яркость на 5% за каждый кадр при 30 кадрах в секунду. У меня видимая адаптация идет около 3 секунд, что как-то плохо увязывается с этим комментарием, т.к. если по 5% на кадр, то всего кадров надо 20, и это должно быть в пределах секунды. Я строил график этой функции, уровень адаптации на 10-й секунде (при 30 кадрах в секунду) достигает 78%, на 20-й - 95%, на 30-й - 99%, т.е. куда дольше. По идее, зная частоту кадров и желаемое время адаптации, можно подобрать оптимальное значение параметра. Чтобы перейти от адаптивной к фиксированной яркости, надо поставить значение 0.

     

    Параметр LUMINANCE_FIXED_LEVEL используется при нулевом LUMINANCE_ADAPTION_RATE и соответствует бывшему параметру OverBrightControl, но в более привычной системе координат: при значении 0.5 получается средняя яркость (это 0.03 для старого параметра), при больших значениях - ярче, при меньших - темнее.

     

    Параметр BLOOM_LEVEL полностью соответствует бывшему параметру BloomControl.

    hdr_fx_01.zip

  7. С металлическими и картонными коробками и бочками так и будет. А вот деревянные так ломать - будет выглядеть не реалистично.

    Ну, мне кажется, что вполне нормально бы смотрелся искореженный ящик с помятыми стенками и отломанными досками, тем не менее без дыр вовнутрь. При броске вполне может помяться, от удара дубинкой, от прыжка на него:)

     

     

     

    Но вот мышцы и сухожилия тоже не так уж и просты - иначе бы люди раньше бы изобрели их искусственные аналоги.

    Как раз механически имитировать сокращения мышц сложнее, т.к. нужен возвратно-поступательный механизм, который проще всего получить путём вращения колеса:)
  8. Неужели на всём уровне нет гранаты, чтобы кинуть в Гюнтера до разговора с ним, пока он ещё не атакует? И нет ракетницы в инвентаре? Более чем уверен, что полно там гранат... В оригинале точно была граната в хранилище золота - в GMDX её убрали?

     

    А ещё не помню, если включить невидимость и к компу подойти, Гюнтер начнет разговор?

     

    Ещё можно попробовать металлических ящиков накидать, чтобы он не мог подойти к JC для разговора...

     

    Чтобы Джейми был в Париже, надо было ему при побеге из тюрьмы посоветовать остаться в организации и шпионить. Кроме того, чтобы вся тема убивающих фраз всплыла, надо поговорить с доктором, который изучает тело погибшего Пола...

  9. Да, лучше не делать дыр насквозь, можно просто сильно геометрию менять: искажать углы (типа, ящик покосился), проминать бока внутрь, обламывать укрепляющие доски.

     

    Что-то в таком духе:

     

     

    o.jpg

     

     

     

     

    Да все верно. До сих пор не понимаю, почему природа не создала такой простой и универсальный движитель, как колесо. Иммо, шаговый движитель - совсем не лучшее для дроида-охранника. Сложность и хрупкость конструкции, низкая скорость передвижения, посредственная маневренность.

    А тут мысль пришла: не так-то просто колесо сделать, это подшипник нужен, и как-то его надо вращать. Мышцы, сухожилия куда проще устроены.
  10. Если не вписываться в длину строк оригинального английского пакета, надо перекомпилировать его - т.е. он будет не взаимозаменяем с ним, сейвы нельзя будет перекидывать и т.п. Это одна из основных причин, по которым всё в переводе Алекса упирается в длину оригинальных строк (например, фраза "Заложник?"). Также, в то время особо нечем было декомпилировать, поэтому пересобрать пакет было проблематично.

×
×
  • Создать...