-
Публикации
361 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем MVV
-
-
Странная экономия, в UT99 и Деусе нормально видно всё в зеркала, даже ботов, а тут зачем-то экономить стали...
-
Да, с полупрозрачным текстом отлично смотрится!
-
Реально круто! Музыка, речь, эффекты очень гармонично вписываются в ролик. Смит даже внешне чем-то похож на Саймонса... Даже звук нехватки кислорода у Смита в момент тычка в шею в тему:)
Некоторые реплики военных я даже не замечал в игре, и они тут уместны.
-
Забавное прохождение, пол-игры невидимым трупом пробегал, я поначалу и не понял, зачем он в стену ракету пускал:) и две ламки там, где одна не позволяет пройти сквозь дверь - тоже интересно. Не понял я только, чего он в опциях накликивал, что потом так высоко прыгал...
-
Отличная реклама кукурузиса, тормозит даже на видеозаписи:)
А карта для CS улыбнула, даже там есть DX:)
-
Это уже что-то.если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся:
Похоже, при таком сценарии использования некорректно вызывается какая-то функция, которая не вызывается при динамическом создании. Надо как-то пытаться определить место падения.если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет:
Несколько пакетов заголовочных файлов, на которые я успел посмотреть, так сильно отличаются, что боюсь, этот файл отдельно от его SDK сложно будет использовать. Сравнил этот и тот, что у меня есть, оба несовершенны, и даже в перечислениях некоторые значения в них имеют одинаковые имена, но разные значения (например, константа IK_JoyX равна 240 в этом и 224 в предыдущем)...Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs
-
Сверил виртуальные функции в Engine.dll и EngineClasses.h, исправил сигнатуру проблемной функции SetVolumes2 (у неё даже имя оказалось иное) - и всё собралось:
virtual void SetVolumes(TArray<AVolume *> const &)
Насколько я понял, при вызове этого тестового класса где-то в логе должны появляться записи (они выводятся в GLog). Попробуй подключить библиотеку из папки Release отсюда, если заработает, дальше уже будет проще. -
Выяснил для себя, что SDK для UT2004 для сборки нативных дополнений поставлялся только обладателям лицензии (и найти утекший с ходу не удалось, так что, возможно, исходники другой игры на UE 2.5 могут помочь). Среди выложенных пакетов есть как похожие/одинаковые файлы, так и совершенно разные (и непонятно, какой из них более правильный). Два последних примера собираются, но они не используют иерархию классов AActor, от которой наследуется семпл-класс ASampleClass.
Из 25 неразрешённых зависимостей почти все удалось разрешить исправлением их сигнатур в заголовочных файлах (где const недоставало, где void* вместо указателя на конкретный класс, где вообще параметра не хватало), однако одну функцию в принципе не смог найти в либах Core.lib и Engine.lib (и библиотеках старенького UT99, в которых есть множество других искомых функций), кроме того, есть сомнения насчёт того, как оно будет работать, если где-то в списке объявлений виртуальных функций произойдёт сдвиг, т.к. их индексы в таблице изменятся... Ощущение, что SDK нужен для конкретной версии, хотя, возможно, всё не так строго, если эти места не изменились.
Функция, которую я не нашел (последняя ошибка линковки, из-за которой семпл не собирается, причем в либах нет ни SetVolumes, ни SetVolumes2):
public: virtual void __thiscall AActor::SetVolumes2(class TArray<void *> const &)
Выложил сюда то, что получилось.Выложи, пожалуйста, свои Core.dll и Engine.dll, посмотрю, есть ли там эта функция, и вообще на структуру таблицы виртуальных функций класса AActor.
-
Не собирается же, проблема с LIB-файлами. А работает ли, сам проверить всё равно не смогу.
От второго примера файлы пробовал подключать - еще до линковки куча ошибок всплывает.
-
Насколько я понял, методы такого класса будет видно в таблице экспорта модуля, поэтому переименовывать уже просто так нельзя.
Скомпилировалось, но куча ошибок линковки. Ощущение, что H-файлы (в папках Inc) и LIB-файлы (Core.lib, Engine.lib) неконсистентны.
-
Удалось собрать второй. С первым тоже чуть продвинулся - в другой подпапке нашлись более-менее нормальные подключаемые файлы. Но теперь не хватает файла SampleNativePackageClasses.h, который отражает класс из скрипта.
-
Ага, нативный класс, и даже шаблон заголовочного файла генерится - удобно.
Однако заголовочные файлы в папке Engine весьма странные... какой-то мусор в начале и бред в середине Engine.h, в остальных файлах местами тоже кусков не хватает, куча объявлений методов классов вне классов...
-
Ящики TNT (бросаю - и за угол), ядреные бочки (если мускулы прокачаны), ракеты (несколько десятков за всю игру при лимите в 20 в инвентаре), гранаты (десятка 2-3 наверное за всю игру при лимите в 10), снайперка (после прокачки до мастера), NPC (в штабе UNATCO первую дверь в комнату с наноключом мне всегда любезно открывает солдат, окруженный кадками с цветами) - возможностей открыть двери без отмычек в оригинале хватало!Обычно, те двери и контейнеры, которые можно сломать, я ломаю, а не трачу отмычки (даже не гранатами, а ящиком ТНТ).
Не знаю, как в Реборне, но в оригинале весь лут оставался целым.
Примеры есть? Интересно вообще, как это всё из скрипта будет вызываться...Да, через UnrealScript.
Хотя в идеале конечно хотелось бы переместить некоторые функции в C++, ту-же систему флагов, добавить расширенный Play/Stop sound и некоторые преобразования, которые сложно сделать на UnrealScript. Но для начала нужно просто собрать тестовый пример и проверить как всё это работает.
-
Для создания системы сохранений нужен программист C++. Все что можно сделать на UnrealScript я сделаю, по мере своих возможностей. Headers и LIB файлы для UT2004 у меня есть. Мне нужен лишь файловый менеджер и удаление части информации из save-файлов (Unreal Package).
Т.е. нужно через подключаемый модуль на C++ дергать функции доступа к файловой системе? Поиск, чтение, запись файлов? Или что-то ещё?
-
Главное - поставить библиотеки рендеринга для DX 10, экзешник вполне можно оригинальный использовать.
-
При таком раскладе цена, возможно, и правда "невысока", правда вопрос, сколько стоит операция...
-
Забавно, что космическую цену они не считают недостатком...Доктор Гарт Уэбб (Garth Webb), главный изобретатель и создатель бионической бинзы, говорит, что единственным ее недостатком будет только ее отсутствие, так как она будет давать огромные преимущества своему обладателю.
У инновационного устройства уже есть цена: 3200 долларов за одну линзу, не считая стоимости операции.
-
Не знаю, как игра, но движок печальный просто, на моей ATI HD 4850 игра стабильно падала с Victoria error, я как-то несколько дней пытался её запустить, так и не удалось... На старом компе с GeForce MX 440 она не запускалась, т.к. требовала пиксельные шейдеры, а через хаки запускалась, но ничего не было видно. В общем, движок игры упорно настаивает на том, что мне в неё играть не надо:)
-
Вот только подойдет ли ИИ для динамической борьбы с кучей патронов, со стрейфами, бегом и упреждающим наведением оружия ещё до выбегания из-за угла для Деуса, где надо спокойно ходить, реагировать на тревогу, экономить патроны?..
-
Здорово получается! Если не присматриваться к теням и т.п. и не знать, наверное можно спутать с оригиналом - разве что интерфейс чуть иной, а так модели те же, звуки те же, и остальные элементы тонко подогнаны!
-
Вот только это NSFW (not safe for work) имеет мало общего с NSF:)
-
-
Надпись L.A.M. только не забудь убрать. :)
-
В оригинале как-то посерьёзнее, заметно толще. Для э/м или вирусной гранаты толщина может и не так важна, но вот для обычной...
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
в Модификации
Опубликовано:
Думается, что NYC интереснее смотреться будет, чем New York, и консистенцию надо соблюсти - либо везде через запятую, либо через тире.