Перейти к публикации
Планета Deus Ex

MVV

Invisible Hand
  • Публикации

    361
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем MVV

  1. Ну почему же, бывали и шоколадки, энергии не добавляли, зато могли поднимать на ноги безрукое и безногое тело, шастающее по базе ЮНАТКО и жрущее эти самые шоколадки. :D

  2. SUNGLASSES ON A NIGHT OPERATION

    Про очки в ночной операции - надо упомянуть. "Даже ночью в очках"? "Ночью в тёмных очках"?

     

    THE ENEMY WITHIN

    Если учесть, что "враг" - это игрок, а "свои" - это враги, то можно не "враг среди нас", а "свой среди врагов"... Или "свой среди чужих":)

     

    MIND THE SYNAPTIC GAP

    Mind the synaptic gap - тут точно неслабая игра слов, и перевести, сохранив эту игру, может и не получиться. Мысль о разделении классов звучит похоже на правду, при этом "mind the gap" является своего рода напоминанием об этой "пропасти" между классами. Возможно, прилагательное "synaptic" здесь добавлено с целью обыграть известной фразой пропасть между уровнем развития синаптических связей у разных людей, к которой привели наноприращения...

     

    WALL CLOUD

    В переводе Алекса название корабля не переводилось, может, и тут не стоит для консистентности? Мысли про метеорологию интересные, но как-то не сильно величественно звучит "стена-облако" на фоне оригинала...

     

    ANOTHER KIND OF QUESTION

    Думаю, наиболее по-русски будет "вопрос иного рода". Ссылка на диалог с Морфем интересна:)

  3. Позабавило, как он открыл запертый шкафчик кулаком (12:10)!

     

    А вырубание вертолёта нелетальным способом выглядит как-то странно: вытащил аккумулятор и бросил рядом...

  4. На скриншоте с баскетбольным залом тоже не всё ладно с решёткой у ниши в стене. Бросилось в глаза:)

     

    Кстати, здесь что-нибудь происходит, если забросить мяч?

  5. У меня, если переименовывать оригинальный в Revision.exe, ошибку выдаёт:

    Critical Error
    ---------------------------
    General protection fault!
    
    
    History: LoadFileToBitmap
    И не врублюсь никак, из-за чего. Обращений к графическим файлам Process Monitor не обнаружил.

     

    Если запускать оригинальный без переименования, работает (правда, возможно, так не всё от мода подключается).

  6. Какие-то строки в любом случае в DeusEx.int; какие-то диалоги, похоже, в RevisionConversationsText.u; в RevisionText.u, видимо, новые базы данных и письма.

    Вполне разумно было бы брать оригинальные диалоги и тексты из оригинальных файлов деуса (DeusExConText.u, DeusExText.u)...

    По шрифтам сложилось впечатление, что Revision имеет их свои, т.к. подмена DXFonts.utx не помогает.

  7. Ты стимовскую версию пытаешься запустить или какую? Я ставил Revision поверх нормального деуса. Она запускается как с лаунчером от Kentie, так и с оригинальным DeusEx.exe версии 1.112fm. А стимовской у меня никогда не было и не будет.

     

    Запускаю батником, лежащим в папке Revision (файл DeusEx.exe - оригинальный версии 1.112fm):

    @echo off
    cd "%~dp0\..\System"
    start DeusEx.exe %1 -localdata ini="%~dp0\System\Revision.ini" userini="%~dp0\System\RevisionUser.ini"
     

    Игра запускается, я могу открыть тренировку (где сообщают, что тренировку не меняли) и пройти, но когда начинаю новую игру, при загрузке первой миссии программа может вылететь из-за нехватки памяти (нужны вышеописанные шаманства с лаунчерами или настройками).

     

    Сейчас извращения ради запустил Revision на виртуальной машине с Windows XP и 2 ГБ памяти таким же батником. Тренировка загружается и играется, правда мышью двигать невозможно (любое движение - и смотришь в пол, как и в Unreal Tournament на виртуалке). Если начинать новую игру, грузится вступление, а при загрузке уровня программа вылетает - но не изначально при запуске! В общем, 64 бита тут, хотя и желательны, вовсе не обязательны.

  8. Вообще, крайне странно выглядит результат перевода текста в текстовом файле. Чую, были затронуты параметры DeusEx.int, которые нельзя было переводить, раз такой разброс пошёл вместо аккуратных строк из нерусских символов ввиду отсутствующих русских шрифтов. Можно попробовать частично возвращать файл к исходному состоянию и проверять, что изменится, чтобы понять, было ли что-то испорчено.

    Вообще, сам переведённый файл мог бы сказать больше, чем голый скриншот.

  9. Необходима 64-битная ОС

    Экзешник и все библиотеки в дистрибутиве 32-битные, так что вряд ли...

     

    У 32-битных программ под 64-битной системой те же ограничения по памяти, что и под 32-битной системой. Разница лишь в том, что в 64-битной системе совокупный объём памяти, которую могут использовать все программы в сумме, не ограничен 4 ГБ... Впрочем, похоже, что ключ /LARGEADDRESSAWARE (с которым собран стиманутый Revision.exe, и которого нет у DeusEx.exe) позволяет под 64-битной системой залезать в системные 2 ГБ адресного пространства (как с опцией /3GB под 32-битной системой).

     

    У меня ошибку выбрасывает при запуске

    Гугл подсказал, что последний лаунчер от Kentie (странно, но у меня с ним кнопки мыши не работают) имеет флаг /LARGEADDRESSAWARE, поэтому можешь попробовать включить опцию винды /3GB (гугли, как её включить; однако она может добавлять косяков - помню, для Half-Life 2 FakeFactory её включал, и в некоторых местах наблюдались реальные тормоза, которые исчезли, когда я её выключил).

    Или можешь понизить детализацию в настройках - это должно сократить потребление памяти, и всё будет работать и без опции /3GB и последнего лаунчера.

  10. Повеселило: зачем-то решил притащить на базу ЮНАТКО в первой миссии ящик тротила (столько валяется, что ж не взять)... так там такое началось, как только они его увидели в моих руках!..
    К счастью, кожаный диван оказался пуленепробиваем и огнеупорен, пару минут я за ним просидел))

    504F9D27-ED4F-F991-E0C8-43B313EC9B2C.jpg

  11. В оригинальном DX HUD увеличивается ровно в 2 раза на больших разрешениях, это единственное применяемое масштабирование. Не сказал бы, что так уж плохо выглядит.

    Мод OTP UI Fix отключает удвоение, но на высоких разрешениях HUD оригинального размера выглядит слишком маленьким.

    Вручную задавать масштаб нельзя. Да и потом, HUD растровый, если, скажем, его увеличить в полтора раза, будет выглядеть гораздо хуже, чем в 2.

  12. По-хорошему в скриптах надо использовать идентификаторы, а локализируемые строки (имена перков, описания и т.п.) выносить в .int-файлы (как это сделано в Unreal и в Deus Ex - за исключением текстов и диалогов), в Unreal Engine вполне себе неплохая поддержка локализации. Так что автора надо уламывать именно на такую модификацию (вынос локализируемых строк в .int-файлы).

  13. А перки в том же .u-файле описываются? Или, может, где-то в .int?

     

    Ну и в рамки длины слова бывает тяжело уложиться

    Это целая наука:) в основном уложиться несложно, разве что в случае коротких строк, где вдруг английские аналоги значительно короче - тут приходится попотеть.
  14. Собственно, в переводе Алекса файлы не компилируются, а просто патчатся (русские строки пишутся поверх английских, с сохранением длины - это единственное ограничение метода), поэтому и необходимости в компиляции нет, при этом файлы остаются полностью совместимыми с 1.112fm (что является несомненным плюсом - например, гарантирована совместимость сейвов).

  15. И вот вопрос, про *.rut_u - я так понимаю это u пакеты с измененным расширением? Где они должны располагаться, чтобы подцепились автоматически.

    Да, это те же u-пакеты, но с измененным расширением. Рядом должны лежать с их u-аналогами (посмотри на примере DeusEx.u и DeusEx.rut_u).

    И еще резонный вопрос, получив *.uc файлы, могу ли я их править просто блокнотом или надо через UEd?

    Насколько я понимаю, uc-файлы - это исходные тексты, так что можно обычным текстовым редактором. А вот что сделать, чтобы оно потом собралось правильно - точно не знаю. Это надо к мастерам по модам.

    P.S. Ну и последний вопрос, можно ли частично изменять (т.е. к примеру, в файле DeusEx.rut_u оставить только измененные скрипты, а остальное удалить), будет ли это подтягиваться из оригинального файла?

    Файл загружается целиком вместо, так что не будет. Хотя, возможно, можно как-то прописать это в самом файле...
  16. Как раз с дополнительными файлами проблем быть не должно - движок сам поддерживает локализацию и при обнаружении соответствующего выбранному языку файла использует его в первую очередь (при Language=rut сначала грузятся *.rut, *.rut_u, *.rut_utx, а если нужного файла не найдено - одноимённые *.int, *.u и *.utx). Проблема только в том, чтобы создать недостающие *.rut-файлы для локализации, если их *.int-аналогов нет, и вписать новые строки поверх имеющихся английских в бинарных *.u-файлах.

  17. Для монитора главное - высокая частота обновления) но да, без оного, конечно, не поиграть.

     

    Вообще, может, как-то можно настроить анаглифный режим, например, как-то так (не проверял). Качество по идее будет похуже, зато любой монитор сойдёт.

×
×
  • Создать...