-
Публикации
3004 -
Зарегистрирован
-
Посещение
О LoadLine Calibration
- День рождения 09/05/1985
Контакты
-
Сайт
https://www.youtube.com/user/DxDelta2
Информация
-
Пол
Женщина
-
Откуда
PlanetDeusEx
Посетители профиля
131786 просмотров профиля
LoadLine Calibration's Achievements
Cherubic/7H (12/14)
- Rare
Recent Badges
-
Darth Revan понравилось сообщение в теме: DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
-
Satyr понравилось сообщение в теме: С Новым 2008/2009/...2ХХХ Годом!
-
Dae понравилось сообщение в теме: С Новым 2008/2009/...2ХХХ Годом!
-
SlashNet понравилось сообщение в теме: DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
-
SlashNet понравилось сообщение в теме: С Новым 2008/2009/...2ХХХ Годом!
-
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Этот проект хоть и получил вторую попытку и продвинулся дальше, но так и не был завершен, и скорее всего уже не будет. Но он может стать донором для ещё одной попытки, часть наработок вполне можно перенести. Есть улучшенный движок от команды OldUnreal Team. В данном случае интересна именно версия для Unreal, НЕ для Unreal Tournament. Этот вариант движка: 64-битный, это снимает лимиты, с которыми мы столкнулись в UT2004. Уже содержит в себе некоторые встроенные функции, специфичные для DeusEx Имеет поддержку LipSync Имеет систему частиц почти как в Unreal Engine 2 (Emitter) Есть поддержка PhysX и физических объектов. Содержит ряд нововведений, как собственной разработки, так и перенесённых из Unreal Engine 2, включая скриптовые (встраиваемые объекты, динамические массивы и т.п.) Содержит множество исправлений и вероятно новых багов, чтобы не скучать Периодически обновляется (на момент написания уже доступна версия 227k_12) Самое главное -- для него есть полноценный SDK, зная C++ можно расширять движок и дополнять необходимыми функциями. Исходники частично открыты. Если работать с этим вариантом, то даже карты конвертировать не нужно, в этом плане всё куда проще. Но предстоит большая работа с моделями, нужно сделать нормальный скелет и кости для лицевой анимации. Есть исходники HDTP, со всеми костями, скелетами и анимациями... Можно было бы использовать их как основу. Также не обойтись без помощи C++ программиста, а некоторые... полезные файлы я предоставлю при необходимости. Я могу попытаться сделать некую скриптовую составляющую, как это было раньше, но без нормальных моделей и дополнительных правок движка всё это не имеет большого смысла. -
unit849 понравилось сообщение в теме: С Новым 2008/2009/...2ХХХ Годом!
-
С Новым 2008/2009/...2ХХХ Годом!
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Denton в General off topic
С Новым Годом ! -
GreenEyesMan понравилось сообщение в теме: ConEditPlus - редактор диалогов для Deus Ex
-
LoadLine Calibration изменил свой аватар
-
LoadLine Calibration понравилось сообщение в теме: ConEditPlus - редактор диалогов для Deus Ex
-
Gelu McAllister понравилось сообщение в теме: ConEditPlus - редактор диалогов для Deus Ex
-
ConEditPlus - редактор диалогов для Deus Ex
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Новая версия -- бета 8 обновление 2. Главные изменения: Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно переименовать диалог Теперь имя "GoalName" проверяется на правильность Добавлены шаблоны для диалогов типа AI Barks. Посмотреть демо: -
ZwerPSF понравилось сообщение в теме: S.T.A.L.K.E.R. 2
-
Чем-то версия 1.0 игры мне напоминает август 2007 в той старой теме Также тормозит, но ни разу не было вылетов и зависаний, только сломалось одно сохранение. А на другие баги я уже просто не обращаю внимания. Самый неприятный был в Залесье, это задание пройти не удалось
-
Chaocracy понравилось сообщение в теме: Deus Ex: Machine God
-
-
Deus Ex: Machine God
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Модификации
Небольшой отзыв без спойлеров. Это было довольно интересно. Все персонажи получили новый облик и стиль. Сначала выглядит необычно и непривычно, но к этому быстро привыкаешь. Переделан ГДИ (HUD), и оформление диалогов тоже теперь другое. События развиваются после завершения оригинальной игры, и мы встретим некоторых знакомых персонажей, с ними будет о чем поговорить. Мод полностью озвучен. -
LoadLine Calibration понравилось сообщение в теме: Games offtopic
-
Vanilla? Madder.
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Модификации
Вероятно это будет добавлено в Phase 2. Не знаю как это было сделано, это совсем другой уровень. -
UnrealEd 2.2 для Deus Ex
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Небольшое обновление: добавлен класс CameraPoint, а также удалены InventorySpots (они были нужны для UT, а для DX от них никакой пользы, скорее вред). -
-
ConEditPlus - редактор диалогов для Deus Ex
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Выпущена новая версия -- бета 8. Главные изменения: Исправлено перемещение окна редактирования события с включенной опцией “Follow?” Устранены утечки памяти Длительность всплывающих подсказок увеличена до 30 секунд Добавлено поиск в окно “Select flags” Улучшен поиск в дереве диалогов, теперь результаты отображаются как список. Запрос на использование имени пользователя из Windows Использование описаний в пользовательских списках (например ActorsPawns_Custom.txt) теперь необязательно Добавлено окно с переходами на другие диалоги. F1 отображают всю информацию о выбранном диалоге, включая флаги. Также, начиная с бета 7, должна быть исправлена обратная совместимость с оригинальной программой ConEdit. -
LoadLine Calibration понравилось сообщение в теме: DXEditPlus -- расширенный редактор карт. Но есть одно 'но'.
-
Вступление: После того как редактор диалогов ConEditPlus приобрёл очертания, функционал, и им стало возможно пользоваться без особых проблем, возникла мысль написать и 'ремейк' редактора карт. Изучив доступные источники информации, стало понятно что это на самом деле на такая и сложная программа. Для управления редактором карт, а точнее для посылания команд в его движок используется 4 процедуры и одна функция. procedure EdInitServer(hWndMain: HWND; hWndCallback: HWND); stdcall; external 'Editor.dll' name '_EdInitServer@8'; procedure EdExitServer; stdcall; external 'Editor.dll' name '_EdExitServer@0'; procedure EdExec(const Cmd: PAnsiChar); stdcall; external 'Editor.dll' name '_EdExec@4'; procedure EdSetProp(const Topic, Item, Value: PAnsiChar); stdcall; external 'Editor.dll' name '_EdSetProp@12'; function EdGetProp(const Topic, Item: PAnsiChar): PAnsiChar; stdcall; external 'Editor.dll' name '_EdGetProp@8'; Первые две нужны для запуска OLE сервера и его завершения (если я правильно понимаю). Через него и идут команды, оставшиеся две процедуры нужны для отправки команд, а функция возвращает результаты запросов. Так работает версия редактора на Visual Basic, точно также работает и мой вариант. Проблемы: Главная проблема в том что для того, чтобы у меня была возможность реализовать все мои идеи, нужен доступ к объектам движка, что мне недоступно, поскольку SDK есть только на C++, а я пишу на Delphi. Ещё есть проблема с 'перескакиванием мыши', когда содержимое вьюпорта редактора может перескочить на какую-то случайную величину и в случайном направлении. Насколько я знаю, проблема эта появилась начиная с Windows Vista. Команда Camera Align не работает. Часть команд для выравнивания текстур не работает. Вьюпорт для текстур явно не был предназначен для встраивания в окно с изменяемыми размерами, из-за чего всё съезжает (см. третий скриншот). Для просмотра моделей не хватает сетки. Нет команд для просмотра полигонов на mover'ах. Нет команд для объединения/разделения полигонов. Нет команд для получения информации о выделенной поверхности. Нет команд, нужных для реализации моих идей. Команда для построения дерева классов неправильно работает с одинаковыми именами. При использовании рендеров, отличных от SoftDRV, просвечивает сетка сквозь геометрию. Решение проблем: Для того чтобы можно было сделать редактор с расширенными функциями, можно сделать следующее: * Перевести C++ headers на Delphi. * Либо написать модуль расширения для движка редактора, реализовав расширенный функционал, который я могу в свою очередь реализовать в DXEditPlus. * Либо взять редактор из патча OldUnreal (он с открытыми исходниками) и адаптировать его. В этом случае мой проект будет не нужен и я его просто сверну. В любом случае, необходима помощь C++ программиста. Примеры, SDK, всё есть. Что есть сейчас: На данный момент реализовано большинство функций редактора с использованием имеющихся команд. Интерфейс был почти полностью скопирован с UnrealEd 2. Получилось реализовать некоторые идеи. Скриншоты:
-
LoadLine Calibration понравилось сообщение в теме: Творчество фанатов DX
-
-
-
-
Можно. Исполняемый файл лаунчера (и мой и оригинальный 2027) находится в базовом каталоге игры, для удобства.