Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3051
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. LoadLine Calibration

    Просто flood

    Оказывается, текстура, которую движок Unreal использует по умолчанию это... пещерный жемчуг?
  2. LoadLine Calibration

    Deus Ex Remastered

    Судя по всему (как выглядит, требования), игру обернут в рендеринг через UE5, так уже делали с какими-то другими ремастерами вышедшими недавно, названий к сожалению не помню. В любом случае, будет интересно взглянуть на эту версию.
  3. Новая версия -- бета 9 обновление 6. Главные изменения: Исправлена утилита "View 'Jump to conversation events'", теперь она работает так, как было задумано. Добавлен экспериментальная утилита "Fix Conversations Identifiers". * Небольшие исправления в интерфейсе. * Эта утилита нужна для редких случаев, когда оригинальный ConEdit ломает порядок идентификаторов диалогов при их удалении, после чего такой .con файл в оригинальном ConEdit открывается с зависшим окном прогресса, а при попытке добавить диалог, программа вылетает. Fix Conversations Identifiers перестраивает идентификаторы всех диалогов по порядку, начиная с 0 и пока они не закончатся, после чего оригинальный ConEdit без проблем откроет исправленный файл.
  4. Да, конечно можно. Я сейчас никак не могу найти причину почему падает EventManager, как только падает FPS при стресс-тестировании, игра вылетает, и не могу пока найти причину почему. Надеюсь разберусь, доделать сохранения, и считай низкоуровневая часть готова, дальше уже всё на скриптах: сделать все нужные меню, реализовать систему диалогов. А вот потом есть другая проблема: модели, причём почти все. Движок 227 сходит с ума, видя такое количество костей, и корневая кость "гуляет", приходится через скрипты принудительно выставлять её вращение. В общем, тот ещё костыль Причём UT2004 движок такие модели "переваривал" без каких-либо артефактов. Но в любом случае, нормальные модели так или иначе будут нужны, и эта проблема отпадёт сама собой.
  5. Новая версия -- бета 9 обновление 5. Главные изменения: Клавиша "Пробел" для воспроизведения для воспроизведения аудиофайла выбранного элемента в событии типа "Choice" В меню "View" добавлен вызов окна “Jump to conversation events”. Добавлена возможность делать скриншоты событий диалога. Новые соответствующие команды доступны из контекстного меню любого события диалога.
  6. Реализован менеджер событий: слух и зрение NPC, теперь они слышат и реагируют на игровые события. Его ещё нужно доводить до ума, но он уже хотя бы работает. А значит на картах стало повеселее, больше событий, больше жизни
  7. Теперь ИИ может бросать гранаты. В оригинальной игре ИИ бросает гранаты как-то неуверенно, ещё и большую часть времени просто угрожающе размахивает ими. На видео результат реализации недостающей функции + пара правок в скриптах.
  8. Это я ещё часть убрала, после завершения тестирования узких пространств... А собака и гризл это тестирование возможности направить NPC только по тому пути, который нужен, так называемые Forced Paths, изначально такая возможность появилась в Unreal Engine 2, а теперь и в 227 реализовали.
  9. Поскольку оригинальные частицы (дым, огонь, и все те, что использовали класс ParticleGenerator) в новом движке не работают, я сделала новые.
  10. Работа над проектом продолжается. Перенесён почти весь ИИ NPC, не хватает нескольких функций для полной функциональности. NPC научились обходить препятствия, как в оригинальной игре. Времени уходит немало, а снаружи результат мало заметен, и показать пока нечего. Но кое-что заметное всё-же есть: теперь работают Alliances, а значит на картах появились вражеские NPC, до этого из-за отсутствующих функций все были "зелёные" и не нападали.
  11. LoadLine Calibration

    Просто flood

    Скорее всего нет, когда я делала озвучку, этого было бы недостаточно, по крайней мере для русского языка точно. О, кстати, за 19 лет я набрала 3041 сообщение 19 лет! Как будто вчера...
  12. LoadLine Calibration

    Просто flood

    Насколько я помню, да, в ElevenLabs можно скопировать голос и поменять его на другой. Например JCDenton -> BobPage и наоборот. Если вопрос был об этом
  13. Мне хотелось сделать поддержку наклонного шрифта в датакубах, ведь тэги в текстах это подразумевают (встречаются <B>, <I>). Поддержка реализована, а вот подобрать наклонный шрифт, чтобы был хорошо читаемый и чёткий мне так и не удалось. Но поддерживаются обычный и жирный шрифты, как на скриншоте выше. Если всё-же получится подобрать наклонный шрифт, то добавлю его. А пока вместо него обычный. Также перенесён почти весь ИИ NPC, а вместо недостающих функций пока заглушки, которые ещё предстоит реализовать. Благо наработки с UT2004 версии есть, и что-то я беру оттуда. Также реализовано несколько компонентов ГДИ (HUD): индикатор активных предметов (таких как броня или защитный костюм) индикатор здоровья игрока с полосками энергии и воздуха компас с отключаемым эффектом инерции индикатор имеющихся аугментаций сообщение при начале игры/смене карты
  14. Реализованы InformationDevices, поддерживается полужирный шрифт, чего не было в оригинальной игре. А также разные мелкие правки, исправления и прочее, чего не показать на скриншотах. Сделано несколько меню, но нужно ещё разобраться, как стилизовать их под оригинал.
  15. На данный момент перенесена и работает часть аугментаций, и всё это сохраняется и восстанавливается при переходе но другие уровни, как в оригинальной игре. Переносимый предмет тоже (можно уносить предметы на другой уровень). Полностью перенесены все цветовые темы из оригинальной игры. ГДИ (HUD) сделан модульным, подобно оригинальному, только в оригинале были окна, а здесь я использую HUD оверлеи. В общем оглядываюсь на ошибки, которые были допущены в UT2004 версии, и стараюсь их не повторять. Но в данном случае и движок более совместимый. Понравилась в движке консоль, показывает стек вызова в случае если в скриптах ошибка. Не как отладчик в UT2004, но тоже неплохо.
  16. Адам против... Адама из другой игры. https://zelaya.artstation.com/projects/BXxqPl?album_id=60712
  17. Ну раз в Redux сделали, значит можно, движок ведь я использую тот-же самый Я уже сделала несколько классов частиц, но их ещё нужно дополнительно настроить.
  18. И не только PhysX, там ещё и поддержка транспорта есть (PX_VehicleWheeled), некий IK_FootPlacement.uc да и много чего ещё. Новых возможностей много, а примеров маловато, надо со всем разбираться.
  19. Можно и поменьше, движок позволяет менять масштаб интерфейса с высокой точностью (1.05, 1.25 и т.п.) и автоматически подгружать текстуры для ГДИ в высоком разрешении, но нужно ещё разбираться как это работает. Я только разобралась пока что масштаб можно увеличивать от 1.0, уменьшать нельзя, иначе всё пропадает. И ещё вот: Реализованы сообщения: https://ibb.co/Fk8P6pjp
  20. Новый ToolBelt. Минимальное разрешение экрана 1440×900 2k: https://ibb.co/FksNKb4K
  21. 95% схожести с оригиналом Шрифты на этот раз использую оригинальные, размер побольше, сразу под высокие разрешения экранов. Аугментации, навыки, всё это сохраняется в переходах между уровнями, как в оригинальной игре. Полностью перенесён класс игрока и все его функции, но некоторые пока как заглушки, поскольку в 227 HUD сделан по другому.
  22. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Насколько я знаю, для GMDX AE пока нет русификатора. Нужно переводить, либо адаптировать имеющийся перевод. Исходники для перевода здесь: https://www.moddb.com/mods/confix/downloads/lddpconfix-source
  23. Новая версия -- бета 9 обновление 4. Главные изменения: Исправлено исключение Access violation при нажатии правой кнопки мыши на пустом месте списка вариантов ответа. Увеличена ширина комбобокса “Jump to Label”. В меню "File" добавлены команды для создания ярлыка к программе на Рабочем Столе и в меню Пуск.
  24. Есть хорошие новости: 227 позволяет "переносить с собой (Travel)" большие массивы данных. Например такой динамический массив, объёмом в 2000 ячеек без проблем перешёл на следующую карту и далее. // Для тестирования struct STestStruct { var() travel Name KeyID; var() travel localized String Description; }; var(TESTDATA) travel array<STestStruct> TestData; Это можно использовать для хранения различных данных, таких как заметки, цели и прочее, всё, что нужно сохранять в классе PlayerPawn во время переходов по картам. Движок UT2004 так не мог, и сдавался на размере данных 1024 байта или что-то около того.
  25. Понемногу переношу скрипты, изучаю новые возможности. С картами всё-же придётся немного поработать: заменить источники света с bCorona=True, поскольку 227 рисует эти спрайты иначе, впрочем возможностей для этого в 227 предостаточно. Заменить частицы на новые, и скорректировать пути для ИИ, используя новые возможности. А также что-то решить с лестницами. В 227 есть 2 варианта: "липкая текстура", по поведению похоже на оригинальный DeusEx, и LadderVolume, как в UT2004.
×
×
  • Создать...