Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
синтетикХер

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

15 проголосовавших

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      10
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      2
    • Предусмотреть оба варианта
      3


Рекомендуемые сообщения

DeusEx: Reborn

 


Проект по переносу DeusEx на движок Unreal Tournament 2004 (Unreal Engine 2.5).

 

Reborn будет максимально приближен к оригинальной игре настолько, насколько это возможно. Поэтому изначально в нем будут

оригинальные текстуры, карты, и т.п. В дальнейшем визуальная составляющая будет улучшена.

При этом в игру введены новые настройки, которые косвенно могут повлиять на прохождение.

 

Изначально этот проект разрабатывал Akerfeldt (http://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn)

Мой вариант на MODDB: http://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1

 

Наблюдать за проектом вы можете здесь: https://www.youtube.com/user/DxDelta2

И здесь, в этой теме.

Видео появляются когда достигнут какой-то видимый результат.

 

Скачать альфа-версию #7:

https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/download-main-game-files-and-music

 

 

Цель проекта:

 

Дать разработчикам модов для DeusEx больше возможностей и свободы.

Возможность портировать имеющиеся моды.

По возможности будет обеспечена максимальная совместимость с большинством скриптов.

 

Воссоздание оригинального DeusEx на этом движке лишь демонстрация его возможностей, и того, что перенос возможен.

 

Почему именно Unreal Engine 2.5 ?

 

Несмотря на то, что даже Unreal Engine 3 давно устарел, после движка первого поколения это будет большой шаг вперед.

А этого уже хватит надолго. Даже сейчас для оригинального DeusEx иногда выходят новые моды или их обновления.

+ Знакомый интерфейс редактора, совместимость, встроенный конвертер карт.

 

Возможности, предлагаемые движком UT2004 / Unreal Engine 2.5

  • Статические модели (StaticMesh). StaticMesh кэшируется в памяти видеокарты и очень быстро отрисовывается.
  • Улучшенный компилятор геометрии (BSP).
  • Также можно создавать карты полностью из брашей, "по старинке", но этот подход требует более тщательной оптимизации карты.
  • Поддержка моделей в старом формате Unreal3D (vertMesh). В DeusEx модели хранятся в модифицированном формате Unreal 3D.
  • Скелетная анимация (SkeletalMesh), возможность присоединять объекты к скелету.
  • Улучшенное освещение
  • Динамические тени и проекторы.
  • Физический движок Karma, позволяющий создавать объекты с реалистичной физикой.
  • xWeather (снег, дождь)
  • Различные типы текстур и материалов, переключаемые текстуры, вращающиеся текстуры, текстуры с колебаниями, CubeMap, Environment Map и т.д.
    Полноцветные  ScriptedTexture (больше нет ограничения в 256 цветов).
  • Поддерживаются детальные текстуры на любых объектах.
  • Возможность создавать полноценные реалистичные ландшафты (Terrain). Terrain работает быстрее чем BSP, но медленнее чем StaticMesh.
  • SunLight: источник бесконечного света (можно использовать для дневного освещения).
  • Объемы (Volumes). Разные Volumes используются по разному. Например LadderVolume это лестницы, а WaterVolume это вода, причем любой формы. Хорошим примером является Океанская Лаборатория.
  • Продвинутая система частиц (Emitter / xEmitter). Позволяет создавать красивые эффекты: взрывы, молнии, лазерные лучи, и многое другое. Полностью написана на C++, и очень гибко настраивается (также и через скрипты).
  • Встроенная поддержка транспорта, как воздушного, так и наземного (Karma vehicle).
  • Полноценная поддержка статических и динамических массивов.
  • UnrealScript теперь поддерживает указатели на функции (подробнее: http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/delegates/delegates.html)
  • Невысокие системные требования. Core i3/4GB RAM/GTS 250 будет вполне достаточно.

 

Технические отличия от оригинальной игры:

  • Большинство диалоговых окон и оконных интерфейсов в DeusEx были разработаны под разрешение 640x480. В Reborn всё это будет в разрешении 800x600. Минимальное рекомендуемое разрешение экрана -- 1280x720.
  • В этой версии движка динамические световые эффекты не работают (LE_TorchWaver, LE_FireWaver и т.п.), но статические (LE_Spotlight, LE_Cylinder) работают как обычно. Тем не менее, световые эффекты можно создавать с помощью проекторов (projector).

 

Отличия от оригинальной игры:

Карты:

Все карты были перенесены из оригинала.

В процессе исправления съехавших при конвертации текстур, были внесены и другие, порой малозаметные поправки.

Никаких новых комнат или чего-то подобного добавлено не было.

Освещение может отличаться от оригинального (обычно в лучшую сторону).

 

 

Чем вы можете помочь проекту:

Необходимо перепроверить все карты, на предмет пропущенных текстур, неправильного позиционированя дверей и т.п.

 

Что уже сделано:

  1. Все аугментации, включая аугментации с графическим интерфейсом (Дрон, нацеливание, ADS, Vision).
  2. Система навыков.
  3. Сконвертированы все карты (кроме концовок).
  4. Преобразованы все модели в формат UT2004 (скелетная анимация)
  5. Сконвертированы тексты (книги, газеты, компьютеры) и диалоги.
  6. 08/07/2018: Готовы все декорации с интерфейсом и без него, работают компьютеры, терминалы, камеры наблюдения и турели, можно читать и взламывать почту, все как в оригинале.
  7. Сделаны необходимые генераторы частиц для декораций.
  8. Частично написан контроллер игрока.
  9. [new] Полностью переработана система диалогов, теперь .con файлы считываются напрямую и автоматически преобразовываются в объекты Unreal. Это стало возможным благодаря нативному моду для движка.
  10. Полностью перенесены оригинальные шрифты + добавлены новые. Все шрифты с поддержкой кириллицы.
  11. Графический Дисплей Игрока (HUD) почти полностью переписан на UCanvas. Система окон для HUD в DeusEx этот тот-же UCanvas, но с небольшими изменениями, в основном в сторону упрощения. Система интерфейса для меню и окон в UT2004 есть.
  12. Реализована система переходов, как в Deus Ex. Теперь при возвращении на посещенную ранее карту, вы увидите ее в том-же виде, в каком она была когда вы её покинули. Это стало возможно благодаря C++ моду, который написал MVV.
  13. Экран загрузки, приближенный к оригиналу. Возможны вариации.
  14. Частично решена проблема с зеркальными поверхностями.
  15. [new] Теперь NPC умеют ходить по заданному маршруту (State Patrolling), бродить, летать, и т.п.
  16. [new] Полностью вырезан весь контент из UT2004. Но объекты и текстуры из него по прежнему можно использовать.
     

Прогресс разработки (% готовности):

Я не могу назвать процент готовности. Но вы можете оценить готовность проекта по имеющейся информации 🙂

  1. Все карты исправлены, но их необходимо протестировать и перепроверить.
  2. Большинство скриптов работает.
  3. ИИ работает на базовом уровне, и NPC пока не могут атаковать. Система оповещений ИИ пока отсутствует. Проблемы с поиском пути из-за неправильных констант в движке. [Проблема решена]
  4. Воссозданы некоторые нативные функции для ИИ.

 

Предполагаемые сложности:

  1. В Deus Ex ИИ использует несколько новых C++ функций, которых в UT2004 просто нет. Эти функции необходимо воссоздать.
  2. В UT2004 отсутствует многострочный (multiline) EditBox, есть лишь однострочные поля ввода.

 

Как работает система сохранений в оригинальном Deus Ex и Deus Ex : Reborn (возможны поправки)

 

 


Случай 1: Начата новая игра. Ничего делать не нужно, пока переходов на другие карты нет, все сохраняется как в обычном Unreal. При сохранении создается файл SaveInfo.dxs.

 

Случай 2: Игрок в рамках одной миссии перешел на другой уровень. Перед переходом игра сохраняется, затем движок удаляет из файла сохранения PlayerPawn (DeusExPlayer) и PlayerReplicationInfo. В случае с Reborn удаляется также контроллер игрока DeusExPlayerController. Все эти манипуляции необходимы для того, чтобы на карте не было несколько экземпляров игрока и связанной с ним информации, только один. Файл с удаленной информацией перемещается в каталог SaveCurrent\ (DxSave\Current\ для Reborn). В дальнейшем движок будет проверять этот файл при необходимости.

 

Случай 3: Игрок возвращается на уровень, который был посещен ранее. Сначала движок проверит, нет ли сохраненной версии уровня в каталоге [Dx]Save\Current\, и если есть, то вместо карты из каталога Maps будет загружен этот сохраненный вариант.

 

Случай 4: Загрузка сохранения из слота (QuickSave или отдельный). В каталог [Dx]Save\Current\ копируются все файлы из выбранного каталога (слота) сохранения, затем происходит переход на карту, указанную в SaveInfo.dxs.
 

 

 

Reborn с технической точки зрения. Как и что устроено. Особенности движка.

 

Подавляющее количество скриптов перенесено из оригинальной игры. Они адаптированы и переписаны с учетом особенностей нового движка (например теперь нельзя задать DrawScale напрямую, необходимо использовать функцию SetDrawScale).

 

Инвентарь:

Если раньше предмет инвентаря и его вариант на карте были одним классом, то теперь все разделено на 3 класса. То что игрок несет с собой, это тот-же Inventory. Вариант на карте это Pickup. То что присоединяется к Pawn -- InventoryAttachment.

 

Для DXR эта схема была изменена, Pickup вырезан (в данном случае от него только вред), остались только Inventory и InventoryAttachment.

В целом предметы инвентаря теперь работают как в Unreal Engine 1, за исключением InventoryAttachment (ThirdPersonActor).

 

UnrealScript:

Каких-то особенных нововведений немного. Но компилятор теперь прощает меньше ошибок.

Ошибкой теперь считается:

  1. Неправильные или несуществующие свойства в разделе defaultproperties.
  2. Несовпадение имени класса с именем файла, его содержащего.

Предупреждения выдаются если не была задействована локальная переменная внутри функции.

...........

 

 

Оригинальное сообщение:

 

 

Цитата
Десятки отзывов. Проект нето завис, нето в работе..Я видел лишь скриншоты, но в этом несуть. Я вот тут подумал, вышел бы Deus Ex 3 на движке UT2004 ..? Или GOTY перенесли бы на 2004'ый ?? Нда.. но ведь этого не случилось, а без Unreal Tournament 2004 на винте Reborn не увидишь.

Кому что известно об этом моде? Может кто-нибудь его опробовал??

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Десятки отзывов. Проект нето завис, нето в работе..Я видел лишь скриншоты, но в этом несуть. Я вот тут подумал, вышел бы Deus Ex 3 на движке UT2004 ..? Или GOTY перенесли бы на 2004'ый ?? Нда.. но ведь этого не случилось, а без Unreal Tournament 2004 на винте Reborn не увидишь.

 

Кому что известно об этом моде? Может кто-нибудь его опробовал??

На Reborn (суть проекта в переносе Deus Ex 1 на движок Unreal Engine 2) работает мой друг [A]Cdx. Он хотел, чтобы я им помог с сайтом, но я отказал, так как я не верю, что из этой затеи что-то выйдет.

Ладно - реализация, которая по силе только слаженной команде профессионалов, готовой работать года 4 каждый день и, возможно, ночь, но идея! Идея же того не стоит. Даже если теоретически из проекта что-то выплывет, то будет нечто, которое увидит человек 100 - максимум, которым будет "приятно взглянуть" на это дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже не считаю это целесообразным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, как мод это нецелесообразно.

Это окупится, только если выпускать как полноценный релиз новой игры... с рекламой и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только у них прав на это нету. А те у кого права на такое есть - понимают, что это самый глупый и неокупаемый из способов срубить бабла на бренде DX, так что он не может окупиться даже теоретически :shock:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

 

Мне лично будет интересно посмотреть на мир деуса через призму намного более совершенного движка, чем U. Добавитотнимет свежести по крайней мере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

Cравнил. Шутник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

 

Мне лично будет интересно посмотреть на мир деуса через призму намного более совершенного движка, чем U. Добавитотнимет свежести по крайней мере.

Одно дело — новый мод создать, другое — переносить старую игру на новый движок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Учитывая, что мод этот будет не мультиплеерным - популярности ему не снискать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не ребят, это не сурьезно! Если бы я переносли Дьюс на новый двиг, я бы перенес его на DOOM 3, представьте какая была бы интерактивность, графика и т.п.? Но, к сожалению, это не возможно... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не эксперт по движкам, но мне всё-таки кажется, что Unreal Engine 2.5 этот Doom 3 по графике превосходит. Даже если не превосходит эта разница не существена. Это во-первых.

А во-вторых, с Unreal Engine 2.5 будет не сложно перебросить на Unreal Engine 3 со всеми вытекающими из этого последствиями.

В-третьих, не забывай, что все модели будут старые (если ты, конечно, не поставишь галочку «установить HDTP модели» и получишь JC похожего на гибрид КГБшника с Томом Крузом) и текстуры, кстати, тоже. То есть старые текстуры в 256x256 пикселей. С ними ты, возможно, не почувствуешь разницы в плане графики даже по сравнению с оригинальной игрой, какие бы там движки ни были!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я лично я не вижу смысла вообще начинать перенос DX на какой-то там новый улучшенный движок. Эта игра ведь и будучи оригинальной нормально работает, разве не так?

 

Я еще согласна что некоторые текстуры можно было сделать более чёткими, но в общем-то это пустяк. Могу сказать про очень заметные глюки (ошибки в игре) следующее:

 

В Океанской Лаборатории когда идешь по земле, звук шагов как по металлу.

 

Вертолетная база в Гонконге: дверь в помещение где лежат ракеты, пропадает (исправляеться перекомпиляцией карты в UED2)

 

Но, к сожалению, это не возможно...

А нужно ли вообще?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Океанской Лаборатории когда идешь по земле, звук шагов как по металлу.

 

Вертолетная база в Гонконге: дверь в помещение где лежат ракеты, пропадает (исправляеться перекомпиляцией карты в UED2)

А нужно ли вообще?

Похоже у тебя тоже версия DeusExGOTY от неизвестного издателя? :) А эти глюки точно есть во всех дистрибутивах? Надо бы проверить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Похоже у тебя тоже версия DeusExGOTY от неизвестного издателя?

 

 

Да, издатель неизвестен :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не ребят, это не сурьезно! Если бы я переносли Дьюс на новый двиг, я бы перенес его на DOOM 3, представьте какая была бы интерактивность, графика и т.п.?

лутше по мойму было бы перенести на Сурс у него возможностей поболее чем у двига Дума во всех отношениях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня есть но я не нашёл ссылки на загрузку. Та.. это всё можно и в оригинальном деусе сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня есть но я не нашёл ссылки на загрузку. Та.. это всё можно и в оригинальном деусе сделать.

 

Плохо искал?

 

http://www.edgefiles.com/files/21185.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тьфу, я посмотрел на новый сайт и подумал, что это новый релиз. Уже собирался новость постить, даже POTW сделал — а релиз то с марта 2006-ого!

 

На самом деле там ничего такого особенного нет, разве что какие бы там текстуры ни были, всё равно чуствуется новый движок и качественное освещение. JC Denton сделан из костей с помощью Karma и когда я случайно выстрелил из редимера, он очень красиво подлетел в воздух и перекувырнувшись, воткнулся головой в асфальт. Никаких диалогов, NPC, просто голая карта с редкими, зачастую неоттекстуренными декорациями, которые, впрочем, можно взять в руки, как в оригинальной игре. Работает frob и можно открыть двери. Не работает HUD (он просто как картинка висит), приращения — ничего нет!

 

С 2003-им, думаю, не пойдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче, программёров надо. А их нет как всегда. Точянее они есть, но у них желания нет копаться в сотни скриптов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Там у них главный — крутой программер.

 

Приращения, HUD, инвентарь и частично диалоги уже, кстати, сделали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему логичнее было бы сначала выпустить не ремейк деуса, а только переделанный под деус джвижок + инструментарий. Тогда фанаты начали бы клепать моды с удвоенным рвением это раз, и выход мода заметно приблизился это два (т.к. рутиную работу по переделке карт, переписке диалогов и т.п. могли бы делать менее продвинутые в моддерстве люди).

Изменено пользователем LGS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо что поделились впечатлениями :D

 

Я думаю раз у них уже что-то есть, это как-то обнадеживает, значит есть какой-то прогресс.

 

 

POTW —— Picture Of The Week?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...