Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

25 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      13
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

DeusEx: Reborn

 


Проект по переносу DeusEx на движок Unreal Tournament 2004 (Unreal Engine 2.5).

 

Reborn будет максимально приближен к оригинальной игре настолько, насколько это возможно. Поэтому изначально в нем будут

оригинальные текстуры, карты, и т.п. В дальнейшем визуальная составляющая будет улучшена.

При этом в игру введены новые настройки, которые косвенно могут повлиять на прохождение.

 

Изначально этот проект разрабатывал Akerfeldt (http://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn)

Мой вариант на MODDB: http://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1

 

Наблюдать за проектом вы можете здесь: https://www.youtube.com/user/DxDelta2

И здесь, в этой теме.

Видео появляются когда достигнут какой-то видимый результат.

 

Скачать бета-версию #1:

https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/download-main-game-files-and-music-beta-1

 

 

Цель проекта:

 

Дать разработчикам модов для DeusEx больше возможностей и свободы.

Возможность портировать имеющиеся моды.

По возможности будет обеспечена максимальная совместимость с большинством скриптов.

 

Воссоздание оригинального DeusEx на этом движке лишь демонстрация его возможностей, и того, что перенос возможен.

 

Почему именно Unreal Engine 2.5 ?

 

Несмотря на то, что даже Unreal Engine 3 давно устарел, после движка первого поколения это будет большой шаг вперед.

А этого уже хватит надолго. Даже сейчас для оригинального DeusEx иногда выходят новые моды или их обновления.

+ Знакомый интерфейс редактора, совместимость, встроенный конвертер карт.

 

Возможности, предлагаемые движком UT2004 / Unreal Engine 2.5

  • Статические модели (StaticMesh). StaticMesh кэшируется в памяти видеокарты и очень быстро отрисовывается.
  • Улучшенный компилятор геометрии (BSP).
  • Также можно создавать карты полностью из брашей, "по старинке", но этот подход требует более тщательной оптимизации карты.
  • Поддержка моделей в старом формате Unreal3D (vertMesh). В DeusEx модели хранятся в модифицированном формате Unreal 3D.
  • Скелетная анимация (SkeletalMesh), возможность присоединять объекты к скелету.
  • Улучшенное освещение
  • Динамические тени и проекторы.
  • Физический движок Karma, позволяющий создавать объекты с реалистичной физикой.
  • xWeather (снег, дождь)
  • Различные типы текстур и материалов, переключаемые текстуры, вращающиеся текстуры, текстуры с колебаниями, CubeMap, Environment Map и т.д.
  • Поддерживаются детальные текстуры на любых объектах.
  • Возможность создавать полноценные реалистичные ландшафты (Terrain). Terrain работает быстрее чем BSP, но медленнее чем StaticMesh.
  • SunLight: источник бесконечного света (можно использовать для дневного освещения).
  • Объемы (Volumes). Разные Volumes используются по разному. Например LadderVolume это лестницы, а WaterVolume это вода, причем любой формы. Хорошим примером является Океанская Лаборатория.
  • Продвинутая система частиц (Emitter / xEmitter). Позволяет создавать красивые эффекты: взрывы, молнии, лазерные лучи, и многое другое. Полностью написана на C++, и очень гибко настраивается (также и через скрипты).
  • Встроенная поддержка транспорта, как воздушного, так и наземного (Karma vehicle).
  • Полноценная поддержка статических и динамических массивов.
  • UnrealScript теперь поддерживает указатели на функции (подробнее: http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/delegates/delegates.html)
  • Невысокие системные требования. Core i3/4GB RAM/GTS 250 будет вполне достаточно.

 

Технические отличия от оригинальной игры:

  • Большинство диалоговых окон и оконных интерфейсов в DeusEx были разработаны под разрешение 640x480. В Reborn всё это будет в разрешении 800x600. Минимальное рекомендуемое разрешение экрана -- 1280x720.
  • В этой версии движка динамические световые эффекты не работают (LE_TorchWaver, LE_FireWaver и т.п.), но статические (LE_Spotlight, LE_Cylinder) работают как обычно. Тем не менее, световые эффекты можно создавать с помощью проекторов (projector).

 

Отличия от оригинальной игры:

Карты:

Все карты были перенесены из оригинала.

В процессе исправления съехавших при конвертации текстур, были внесены и другие, порой малозаметные поправки.

Никаких новых комнат или чего-то подобного добавлено не было.

Освещение может отличаться от оригинального (обычно в лучшую сторону).

 

 

Чем вы можете помочь проекту:

Необходимо перепроверить все карты, на предмет пропущенных текстур, неправильного позиционированя дверей и т.п.

 

Что уже сделано:

  1. Все аугментации, включая аугментации с графическим интерфейсом (Дрон, нацеливание, ADS, Vision).
  2. Система навыков.
  3. Сконвертированы все карты
  4. Преобразованы все модели в формат UT2004 (скелетная анимация)
  5. Сконвертированы тексты (книги, газеты, компьютеры) и диалоги.
  6. 08/07/2018: Готовы все декорации с интерфейсом и без него, работают компьютеры, терминалы, камеры наблюдения и турели, можно читать и взламывать почту, все как в оригинале.
  7. Сделаны необходимые генераторы частиц для декораций.
  8. Частично написан контроллер игрока.
  9. Полностью переработана система диалогов, теперь .con файлы считываются напрямую и автоматически преобразовываются в объекты Unreal. Это стало возможным благодаря нативному моду для движка.
  10. Полностью перенесены оригинальные шрифты + добавлены новые. Все шрифты с поддержкой кириллицы.
  11. Графический Дисплей Игрока (HUD) почти полностью переписан на UCanvas. Система окон для HUD в DeusEx этот тот-же UCanvas, но с небольшими изменениями, в основном в сторону упрощения. Система интерфейса для меню и окон в UT2004 есть.
  12. Реализована система переходов, как в Deus Ex. Теперь при возвращении на посещенную ранее карту, вы увидите ее в том-же виде, в каком она была когда вы её покинули. Это стало возможно благодаря C++ моду, который написал MVV.
  13. Экран загрузки, приближенный к оригиналу. Возможны вариации.
  14. Частично решена проблема с зеркальными поверхностями.
  15. Полностью вырезан весь контент из UT2004. Но объекты и текстуры из него по прежнему можно использовать.
  16. Почти полностью реализован ИИ (на данный момент осталось реализовать только слух и реакции).
     

Прогресс разработки (% готовности):

Я не могу назвать процент готовности. Но вы можете оценить готовность проекта по имеющейся информации 🙂

  1. Все карты исправлены, но их необходимо протестировать и перепроверить.
  2. Большинство скриптов работает.

 

Предполагаемые сложности:

  1. В UT2004 отсутствует многострочный (multiline) EditBox, есть лишь однострочные поля ввода.

 

Как работает система сохранений в оригинальном Deus Ex и Deus Ex : Reborn (возможны поправки)

 

 


Случай 1: Начата новая игра. Ничего делать не нужно, пока переходов на другие карты нет, все сохраняется как в обычном Unreal. При сохранении создается файл SaveInfo.dxs.

 

Случай 2: Игрок в рамках одной миссии перешел на другой уровень. Перед переходом игра сохраняется, затем движок удаляет из файла сохранения PlayerPawn (DeusExPlayer) и PlayerReplicationInfo. В случае с Reborn удаляется также контроллер игрока DeusExPlayerController. Все эти манипуляции необходимы для того, чтобы на карте не было несколько экземпляров игрока и связанной с ним информации, только один. Файл с удаленной информацией перемещается в каталог SaveCurrent\ (DxSave\Current\ для Reborn). В дальнейшем движок будет проверять этот файл при необходимости.

 

Случай 3: Игрок возвращается на уровень, который был посещен ранее. Сначала движок проверит, нет ли сохраненной версии уровня в каталоге [Dx]Save\Current\, и если есть, то вместо карты из каталога Maps будет загружен этот сохраненный вариант.

 

Случай 4: Загрузка сохранения из слота (QuickSave или отдельный). В каталог [Dx]Save\Current\ копируются все файлы из выбранного каталога (слота) сохранения, затем происходит переход на карту, указанную в SaveInfo.dxs.
 

 

 

Reborn с технической точки зрения. Как и что устроено. Особенности движка.

 

Подавляющее количество скриптов перенесено из оригинальной игры. Они адаптированы и переписаны с учетом особенностей нового движка (например теперь нельзя задать DrawScale напрямую, необходимо использовать функцию SetDrawScale).

 

Инвентарь:

Если раньше предмет инвентаря и его вариант на карте были одним классом, то теперь все разделено на 3 класса. То что игрок несет с собой, это тот-же Inventory. Вариант на карте это Pickup. То что присоединяется к Pawn -- InventoryAttachment.

 

Для DXR эта схема была изменена, Pickup вырезан (в данном случае от него только вред), остались только Inventory и InventoryAttachment.

В целом предметы инвентаря теперь работают как в Unreal Engine 1, за исключением InventoryAttachment (ThirdPersonActor).

 

UnrealScript:

Каких-то особенных нововведений немного. Но компилятор теперь прощает меньше ошибок.

Ошибкой теперь считается:

  1. Неправильные или несуществующие свойства в разделе defaultproperties.
  2. Несовпадение имени класса с именем файла, его содержащего.

Предупреждения выдаются если не была задействована локальная переменная внутри функции.

...........

 

 

Оригинальное сообщение:

 

 

Цитата
Десятки отзывов. Проект нето завис, нето в работе..Я видел лишь скриншоты, но в этом несуть. Я вот тут подумал, вышел бы Deus Ex 3 на движке UT2004 ..? Или GOTY перенесли бы на 2004'ый ?? Нда.. но ведь этого не случилось, а без Unreal Tournament 2004 на винте Reborn не увидишь.

Кому что известно об этом моде? Может кто-нибудь его опробовал??

 

 

 

Изменено пользователем Вероника
Обновление 02/12/2019
Ссылка на сообщение
  • Ответы 767
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Популярные публикации

Давно я не писала новостей о проекте 🙂 Проект жив, исправляю ошибки, добавляю что-то новое и по возможности интересное.   Заменена часть моделей на улучшенные (оригинальные также вс

Проведена работа по избавлению от оставшихся 70 предупреждений UCC о том что имя класса не должно оканчиваться на цифру. Для этого я заменила все акторы с проблемными именами на всех имеющихся картах.

Большое обновление: реализован менеджер событий, и теперь ИИ может реагировать на шум, стрельбу, испытывать страх и т.п.  Всё как в оригинальной игре.   Также были добавлены новые частицы и

Опубликованные изображения

Десятки отзывов. Проект нето завис, нето в работе..Я видел лишь скриншоты, но в этом несуть. Я вот тут подумал, вышел бы Deus Ex 3 на движке UT2004 ..? Или GOTY перенесли бы на 2004'ый ?? Нда.. но ведь этого не случилось, а без Unreal Tournament 2004 на винте Reborn не увидишь.

 

Кому что известно об этом моде? Может кто-нибудь его опробовал??

На Reborn (суть проекта в переносе Deus Ex 1 на движок Unreal Engine 2) работает мой друг [A]Cdx. Он хотел, чтобы я им помог с сайтом, но я отказал, так как я не верю, что из этой затеи что-то выйдет.

Ладно - реализация, которая по силе только слаженной команде профессионалов, готовой работать года 4 каждый день и, возможно, ночь, но идея! Идея же того не стоит. Даже если теоретически из проекта что-то выплывет, то будет нечто, которое увидит человек 100 - максимум, которым будет "приятно взглянуть" на это дело.

Ссылка на сообщение

Только у них прав на это нету. А те у кого права на такое есть - понимают, что это самый глупый и неокупаемый из способов срубить бабла на бренде DX, так что он не может окупиться даже теоретически :shock:

Ссылка на сообщение

А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

 

Мне лично будет интересно посмотреть на мир деуса через призму намного более совершенного движка, чем U. Добавитотнимет свежести по крайней мере.

Ссылка на сообщение
А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

Cравнил. Шутник.

Ссылка на сообщение
А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

 

Мне лично будет интересно посмотреть на мир деуса через призму намного более совершенного движка, чем U. Добавитотнимет свежести по крайней мере.

Одно дело — новый мод создать, другое — переносить старую игру на новый движок.

Ссылка на сообщение
  • 6 месяцев спустя...

Не ребят, это не сурьезно! Если бы я переносли Дьюс на новый двиг, я бы перенес его на DOOM 3, представьте какая была бы интерактивность, графика и т.п.? Но, к сожалению, это не возможно... :)

Ссылка на сообщение

Я не эксперт по движкам, но мне всё-таки кажется, что Unreal Engine 2.5 этот Doom 3 по графике превосходит. Даже если не превосходит эта разница не существена. Это во-первых.

А во-вторых, с Unreal Engine 2.5 будет не сложно перебросить на Unreal Engine 3 со всеми вытекающими из этого последствиями.

В-третьих, не забывай, что все модели будут старые (если ты, конечно, не поставишь галочку «установить HDTP модели» и получишь JC похожего на гибрид КГБшника с Томом Крузом) и текстуры, кстати, тоже. То есть старые текстуры в 256x256 пикселей. С ними ты, возможно, не почувствуешь разницы в плане графики даже по сравнению с оригинальной игрой, какие бы там движки ни были!

Ссылка на сообщение
  • 2 недели спустя...

Я лично я не вижу смысла вообще начинать перенос DX на какой-то там новый улучшенный движок. Эта игра ведь и будучи оригинальной нормально работает, разве не так?

 

Я еще согласна что некоторые текстуры можно было сделать более чёткими, но в общем-то это пустяк. Могу сказать про очень заметные глюки (ошибки в игре) следующее:

 

В Океанской Лаборатории когда идешь по земле, звук шагов как по металлу.

 

Вертолетная база в Гонконге: дверь в помещение где лежат ракеты, пропадает (исправляеться перекомпиляцией карты в UED2)

 

Но, к сожалению, это не возможно...

А нужно ли вообще?

Ссылка на сообщение

В Океанской Лаборатории когда идешь по земле, звук шагов как по металлу.

 

Вертолетная база в Гонконге: дверь в помещение где лежат ракеты, пропадает (исправляеться перекомпиляцией карты в UED2)

А нужно ли вообще?

Похоже у тебя тоже версия DeusExGOTY от неизвестного издателя? :) А эти глюки точно есть во всех дистрибутивах? Надо бы проверить.

Ссылка на сообщение
Не ребят, это не сурьезно! Если бы я переносли Дьюс на новый двиг, я бы перенес его на DOOM 3, представьте какая была бы интерактивность, графика и т.п.?

лутше по мойму было бы перенести на Сурс у него возможностей поболее чем у двига Дума во всех отношениях.

Ссылка на сообщение
  • 4 недели спустя...
У меня есть но я не нашёл ссылки на загрузку. Та.. это всё можно и в оригинальном деусе сделать.

 

Плохо искал?

 

http://www.edgefiles.com/files/21185.html

Ссылка на сообщение

Тьфу, я посмотрел на новый сайт и подумал, что это новый релиз. Уже собирался новость постить, даже POTW сделал — а релиз то с марта 2006-ого!

 

На самом деле там ничего такого особенного нет, разве что какие бы там текстуры ни были, всё равно чуствуется новый движок и качественное освещение. JC Denton сделан из костей с помощью Karma и когда я случайно выстрелил из редимера, он очень красиво подлетел в воздух и перекувырнувшись, воткнулся головой в асфальт. Никаких диалогов, NPC, просто голая карта с редкими, зачастую неоттекстуренными декорациями, которые, впрочем, можно взять в руки, как в оригинальной игре. Работает frob и можно открыть двери. Не работает HUD (он просто как картинка висит), приращения — ничего нет!

 

С 2003-им, думаю, не пойдет.

Ссылка на сообщение

По-моему логичнее было бы сначала выпустить не ремейк деуса, а только переделанный под деус джвижок + инструментарий. Тогда фанаты начали бы клепать моды с удвоенным рвением это раз, и выход мода заметно приблизился это два (т.к. рутиную работу по переделке карт, переписке диалогов и т.п. могли бы делать менее продвинутые в моддерстве люди).

Изменено пользователем LGS
Ссылка на сообщение

Спасибо что поделились впечатлениями :D

 

Я думаю раз у них уже что-то есть, это как-то обнадеживает, значит есть какой-то прогресс.

 

 

POTW —— Picture Of The Week?

Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...