Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Deus Ex extractor


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Спасибо.

Ещё вопрсы:как установить deuseximportscripts?

Есть ли у ково плагин чтоб я мог модели в формате Mulkshape3D(?) в макс 9 портануть?Очень надо!

Опубликовано:
Ещё вопрсы:как установить deuseximportscripts?

 

Эти скрипты нужны чтобы пересобрать пэкэджи с моделями и/или диалогами.

 

Распаковываешь архив в каталог где стоит DeusEx. Закидываешь файлы вытащенные DEED из соответствующих пэкэджей в соответствующие каталоги (для моделей в Models, для текстур и диалогов в каталог с названием пэкэджа). Удаляешь оригинальные пэкэджи (например DeusExDeco, DeusExItems, DeusExCharacters, etc.). Компилируешь с помощью UCC MAKE.

Опубликовано: (изменено)

Косметические изменения в Deus Ex Extractor and Decompiler (ver. 1.0.18.2):

[ * ] - Исправлен баг с чёрной границей вокруг иконок в deedgui.

[ * ] - Файлы диалогов теперь содержат корректную дату создания (дату декомпиляции).

 

Обновил FAQ по поводу запуска DeusEx3DViewer`а.

Изменено пользователем hexy
  • 8 месяцев спустя...
Опубликовано: (изменено)
Люди, а чем можно открыть эти _a.3d и _d.3d чтобы подредактировать и заново импортнуть в Deus Ex?

Например, Милкшейпом :D Открывай только _d.3d - это и есть сама модель, а _a.3d - это анимация ;)

Изменено пользователем Zone#999
  • 2 года спустя...
Опубликовано:

Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.19.0.

 

Что нового:

[ + ] Добавлена возможность декомпиляции con-событий "Play Animation" и "Buy/Sell/Trade".

[ * ] Исправлена ошибка с декомпиляцией свойства "Camera Transition" con-события "Move Camera".

[ * ] Свойства "Contiued" и "Font" con-события "Speech" учитываются при декомпиляции.

[ * ] Исправлена проблема с извлечением текстур палитры которых лежали в другом пэкэдже.

 

Из этих исправлений на оригинальную игру влияет только исправление декомпиляции "Camera Transition", остальное встречается в модах.

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано:

По моему сртировка по алфавиту пакетов слетела в версии 1.0.19.0.

 

Какая именно сортировка?

Опубликовано:

skipped

 

И версия 1.0.18.2 на этой же системе выдаёт в отсортированом порядке? Просто там никаких сортировок нету и код этот в версии 1.0.19.0 не менялся. Всё зависит от того, в каком виде выдаст ОС поэтому 18я и 19я должны вести себя идентично, сортировать или не сортировать. Добавлю принудительную сортировку в следующую версию.

Опубликовано:

Не знаю, может это только у меня проявляется, но...

Баг вроди. Значит модель была экспортирована из УТ в формат Unreal 3D.

Слева - результат конвертации через милкшейп, справа - через u2de3d.exe

То есть текстура на правой модели отображается только с одной стороны. Хлтя при импорте текстуры я указывал FLAGS=2.

post-455-073695300 1312538114.jpg

Опубликовано: (изменено)

Рекомендую добавить вверху окна поле для ввода пути к папке с пакетами - альтернативный способ выбрать папку, не нажимая кнопку Browse - что-то типа Input Directory, по аналогии с Output Directory. А когда жмешь кнонку Browse, диалог должен раскрывать путь к текущей выбранной папке, и подсвечивать её, чтобы не проходить каждый раз путь сначала.

 

Если юзер работает, например, в тотал коммандере, ему в тыщу раз проще вставить скопированный путь к папке из буфера обмена в поле ввода, чем нажать кнопку, выбрать эту папку в дико неудобной древовидной структуре, самой большой проблемой которой является невозможность выбрать папку с включенным атрибутом "Скрытый" (если классический диалог выбора файла ещё имеет поле, куда можно вставить путь, то такой - нет).

 

Для выходной папки нужно аналогичное поле. Оно уже есть, нужно лишь снять с него стиль "только чтение" и позволить писать путь там ручками. Скорость ввода данных в эти поля возрастет в разы - у тех, кто умеет копировать пути к папкам и вставлять их в текстовые поля. :) А остальным редактируемость полей абсолютно ничего не усложнит.

 

Также можно позволить курсору оставаться в поле выбора пакетов - чтобы можно было стрелками передвигать курсор, а клавишей пробел переключать состояние. Ну а быстрый поиск по первым буквам имени, как в банальном Проводнике, при больших папках очень пригодится, если нужно найти определенный пакет.

Изменено пользователем MVV
Опубликовано:

Не знаю, может это только у меня проявляется, но...

Баг вроди. Значит модель была экспортирована из УТ в формат Unreal 3D.

Слева - результат конвертации через милкшейп, справа - через u2de3d.exe

То есть текстура на правой модели отображается только с одной стороны. Хлтя при импорте текстуры я указывал FLAGS=2.

...

 

Как называется моделька и пакет из которого она извлекалась?

 

 

Рекомендую добавить вверху окна поле для ввода пути к папке с пакетами - альтернативный способ выбрать папку, не нажимая кнопку Browse - что-то типа Input Directory, по аналогии с Output Directory. А когда жмешь кнонку Browse, диалог должен раскрывать путь к текущей выбранной папке, и подсвечивать её, чтобы не проходить каждый раз путь сначала.

 

Если юзер работает, например, в тотал коммандере, ему в тыщу раз проще вставить скопированный путь к папке из буфера обмена в поле ввода, чем нажать кнопку, выбрать эту папку в дико неудобной древовидной структуре, самой большой проблемой которой является невозможность выбрать папку с включенным атрибутом "Скрытый" (если классический диалог выбора файла ещё имеет поле, куда можно вставить путь, то такой - нет).

 

Для выходной папки нужно аналогичное поле. Оно уже есть, нужно лишь снять с него стиль "только чтение" и позволить писать путь там ручками. Скорость ввода данных в эти поля возрастет в разы - у тех, кто умеет копировать пути к папкам и вставлять их в текстовые поля. :) А остальным редактируемость полей абсолютно ничего не усложнит.

 

Также можно позволить курсору оставаться в поле выбора пакетов - чтобы можно было стрелками передвигать курсор, а клавишей пробел переключать состояние. Ну а быстрый поиск по первым буквам имени, как в банальном Проводнике, при больших папках очень пригодится, если нужно найти определенный пакет.

 

Спасибо за критику. Не думал, что GUI версией кто-то пользуется :) Поля для ввода сделаю редактируемыми.

Я лично предпочитаю извлекать всё через консольку, т.к. к примеру бывают ситуации когда текстура лежит в одном пэкэдже, а палитра для этой текстуры в другом пэкэдже, и если в GUI выбрать только первый, то тектура будет без правильной палитры или вообще не извлечётся.

  • 3 недели спустя...
  • 4 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

Plant3M из UnrealShare по-моему.

 

Скачал, проверил, вроде всё в порядке.

Последовательность действий такая:

1. Извлечение моделей с помощью deedcui.exe с параметром -lpm.

2. Конвертация в формат DeusEx с помощью u2de3d.exe.

3. Файлы plant3m_a.3d, plant3m_d.3d, JPlant31.pcx сложил в папку Models. Автосгенерённый скрипт импорта plant3m меша и текстуры положил в папку Classes заменив начало на "class Plant3M extends Actor;"

4. ucc make

5. Запустил unrealed входящий в sdk, создал простейшую карту.

 

Выглядит вот так:

post-7858-091634700 1316354746.png

Изменено пользователем hexy
  • 3 месяца спустя...
Опубликовано:

Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.19.1.

 

Что нового:

[ + ] Папки и файлы теперь сортируются в алфавитном порядке..

[ + ] Добавлена возможность редактирования выходной папки.

[ + ] Добавлена возможность редактирования входной папки.

[ * ] Исправлено некорректное отображение иконок папок в Windows 7.

 

Обновил Unreal3d to DeusEx3d Converter до версии 1.0.0.2.

Что нового:

[ + ] Добавлена опция "ic-" которая даёт возможность пропускать проверку на целостность исходного файла. Что позволит конвертировать корректные модели, но содержащие мусор в конце файла.

  • 1 год спустя...
Опубликовано:

Друзья, кто-нибудь пробовал разобрать и собрать HDTP beta? Исходников не нашел.

Сразу оговорюсь, мне не нужно редактировать модели и т.д. Просто заиметь HDTP в исходном виде для ПОСЛЕДУЮЩЕГО склеивания с другим модом.

 

Делал так.

Прописал в DeusEx.ini [Editor] название HDTP паков, в редакторе сделал "ExportAll". В корневой папке игры, кроме обычных, появились папки HDTPХХХ c подпками Classes, в которых создались соответствующие скрипты.

 

Затем DeusExExtractor'ом разобрал все HDTP паки, засунул папки с мешами и текстурами в ВЫШЕуказанные папки. Получилась следующая структура в корне игры(пример): папка "HDTPCharacters", подпапки "Classes", "Models", "Textures'. и т.д.

Дальше одни вопросы.

 

На страницах этой темы говорилось что извлечённые скрипты импорта нельзя использовать без редактирования. Также утверждается, что их необходимо декомпилировать.

Если с редактированием, вроде как, понятно - нужно переименовать .pcx текстуры(или изменить в скрипте), которые не совпадают с их названиями в скриптах импорта (тут выкладывали Renamer), но то, как декомпилировать скрипты импорта решительно неясно!

 

После Extract'a, скрипты импорта (xxxImportScript.uc) находятся в папке LodMesh. Или это не те скрипты? Я запутался

 

Как пример.

При сборке всего Хозяйства сразу же вылетает ошибка: не может найти текстуру HDTPJCFaceTex0 в скрипте JCDentonmale.uc.

В папке HDTPCharacters\Classes скрипт HDTPMajorCharacters.uc. В нем строчка

 

#exec TEXTURE IMPORT NAME=HDTPJCFaceTex0 FILE=Textures\JCHeadTex.pcx GROUP=Skins FLAGS=0

 

В папке HDTPCharacters\Textures есть файл HDTPJCFaceTex0.pcx. Я переименовывал и файл и, потом, его название скрипте, ничего не помогает. Он не видит эту текстуру.

 

Есть мнение - не разобрался с импортом. Помогите люди добрые :)

Опубликовано:

Почему просто не попросить исходники мода непосредственно у разрабочиков? Вот например Revision использует в составе себя HDTP.

  • 1 год спустя...
Опубликовано:

Привет всем. Решил побаловаться с редактором ConEdit и с ужасом вспомнил насколько же он глючный. Отсюда возникло несколько вопросов к людям, которые прилично с ним помучались делая свои моды:

1. Насколько часто используется меню Tables и вообще удобно ли это заполнять их заранее, чтобы потом вернуться к написанию диалогов или всё делается по ходу написания и оно особо не нужно?

2. Насколько часто используется Conversation/Check Labels? С моей точки зрения фича полезная, только она тоже до жути глючная и не всегда работает.

3. Использовали ли эвенты типа Animation, Trade, MoveCamera? На MoveCamera к примеру режим "Specify Camera Position" всегда вызывает падение редактора, хотя к примеру UCC без проблем компилит как минимум "Camera based on speaking actors" и её параметры (это я ему подсовывал сгенерированый ручками файлик).

4. Есть ли какие-нибудь самые раздражающие моменты кроме бесконечных падений в редакторе чтоб если б не они, то всё было бы хорошо?

5. Если кто-то работал с другими редакторами диалогов в других играх которые были бы на голову выше ConEdit было бы интересно взглянуть.

Опубликовано:

Привет!

 

1. Насколько часто используется меню Tables и вообще удобно ли это заполнять их заранее, чтобы потом вернуться к написанию диалогов или всё делается по ходу написания и оно особо не нужно?

Я использую часто, содержимое добавляется по мере написания диалогов.

2. Насколько часто используется Conversation/Check Labels? С моей точки зрения фича полезная, только она тоже до жути глючная и не всегда работает.

Я использую, хотя можно проверить вручную (если немного диалогов)

3. Использовали ли эвенты типа Animation, Trade, MoveCamera?

Кроме Trade (всё равно не работает)

4. Есть ли какие-нибудь самые раздражающие моменты кроме бесконечных падений в редакторе чтоб если б не они, то всё было бы хорошо?

Прокрутки колесиком мыши очень не хватает, к тому же полоса прокрутки "убегает"

Image_332_576.jpg

Опубликовано: (изменено)

Я использую часто, содержимое добавляется по мере написания диалогов.

Просто эти таблицы совершенно не используются UCC. Они скорее для удобства якобы сделаны, чтоб можно было создать файл, надобавлять там акторов и скилов, а потом уже писать диалоги используя их лишь как выбор в выпадающем меню. Если не создавать их заранее - то особо смысла в них нет как мне кажется. Т.е. если в диалогах будет ссылка на индекс к примеру 12 и по этому индексу в таблице будет строка "abc", а реально в диалогах записано "cba", то UCC возьмёт значение "cba", а редактор значение "abc" будет отображать.

 

Кроме Trade (всё равно не работает)

В эвенте MoveCamera UCC поддерживает тип Speakers с параметрами Pitch, Yaw, Roll, HeightModifier, CenterModifier, DistanceMultiplier, а также тип Actor с параметрами X, Y, Z. Интересно влияют ли они реально в игре на что-нибудь или нет :)

 

Прокрутки колесиком мыши очень не хватает, к тому же полоса прокрутки "убегает"

У меня его вообще не видно почти, там наверное 2 пикселя в ширину. И колёсиком мыши не скролится.

 

Кстати, учитывая особенности с таблицами Actor, Skills, etc. а также что ConEdit не поддерживает MoveCamera c типом Speakers/Actor, то можно сгенерировать декомпилятором такой файл, который будет корректно обрабатываться UCC, но при этом ConEdit эти файлы не сможет открыть :) Или на основе хитрости с индексами сделать так, чтобы в редакторе была полная билеберда с акторами, флагами, скилами, но UCC корректно кушал такие файлы. Написать что ли свой редактор с защитой от ConEdit. Хехе...

Изменено пользователем hexy
  • 1 год спустя...
Опубликовано: (изменено)

Где можно взять Deus Ex Extractor and Decompiler версии 1.0.19.1?

Сайт автора больше не существует, ссылка с pdx.ru тоже мертва.

И ещё вопрос не возникает ли с ним проблем на Win10 потому что ConEdit нормально работать не желает на этой ОС (не показывается список Conversations, хотя сами файлы .con открывает).

 

P.S. Нашёл экстрактор в вебархиве)

Изменено пользователем Fritz

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...