Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Deus Ex extractor


Рекомендованные сообщения

Скачивать на сайте или это: http://deusexextractor.at.tut.by/download/...tractor1015.zip

??

 

это или это

 

Обновил GUI до версии 1.0.0.3. Теперь GUI обладает полной функциональностью консольной версии.

+ Добавил возможность выделать и сбрасывать выделение с целых папок (раньше были только файлы).

+ Добавил возможность выбрать классы, которые будут извлекаться.

 

Вот так теперь выглядит:

deegui.jpg

 

DeusExExtractor не изменился.

Изменено пользователем hexy
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 3 недели спустя...

Но там их нету ;) Я смотрю в ScriptText.txt-— там скртипт без DefaultProperties

 

Или я не так поняла?

 

Если ты имеешь ввиду классы TextBuffer, то их там действительно нет. Т.к. defaultproperties привязаны к уже откомпилированому классу. Этот баг проявился при попытке декомпиляции этих классов.

 

Почему я не использую TextBuffer + defaultproperties? Ответ простой: на TextBuffer нельзя полагаться. Там может быть всё что угодно.

Вот для примера смотри подправленный Core.zipcore.u[/attachmentid]. Там заменён класс Core.HelloWorldCommandlet. Проверь как «декомпилирует» его WotGreal. Он допишет к нему defaultproperties, но толку от них ноль. Несмотря на это «ucc helloworld» работает без проблем.

 

Извлечённые скрипты импорта тоже нельзя использовать без редактирования. Т.к. например для SecurityBot2 мы получим извлечённый файл текстуры с именем SecurityBot2Tex1.pcx, хотя в скрипте импорта (который TextBuffer) имеем:

#exec TEXTURE IMPORT NAME=SecurityBot2Tex1 FILE=Models\SecurityBot_A.pcx GROUP=Skins

Название файла «SecurityBot_A.pcx» не соответствует извлечённому.

 

Поэтому скрипты нужно декомпилировать, чтобы получить 100% компилируемый результат, а не просто брать из TextBuffer.

Изменено пользователем hexy
Ссылка на комментарий

В будущем планируется разделить функции Extractor`а и Decompiler`а. Decompiler будет воссоздавать скрипты и структуру папок необходимых для компиляции package с помощью ucc make.

Ссылка на комментарий

Hello, I am invalid script.

 

;)

 

А те скрипты импорта моделей что генерирует DeusExExtractor, они получаються декомпиляцией?

 

Можно сказать «декомпиляцией модели». Но, тут проблема в том, что например SecurityBot2 использует 2 скина (SC_UNATCO или SC_Chinese), а в модели содержится ссылка только на SecurityBot2Tex1 (SC_UNATCO). Второй скин загружается из скрипта BeginPlay класса SecurityBot2, т.е. в import script он должен быть прописан.

На данный момент второй скин в импортскрипт бота не вставляется.

В дальнейшем на пэкедж будет генерироваться 1 скрипт, в котором будет всё, что есть в пэкедже.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Вот:

 

 

C:\>DeusExExtractor «C:\GAMES\DeusEX\System\TEST DIR\» C:\Temp\ёёё\
==================================================
Deus Ex Extractor v.1.0.1.7
Copyright c  2006 hexy aka Jack
==================================================

=== ERROR ===
Illegal characters in path.




 

 

А если кавычки убрать то так:

 


C:\Temp>DeusExExtractor C:\GAMES\DeusEX\System\TEST DIR\ C:\Temp\lll\
==================================================
Deus Ex Extractor v.1.0.1.7
Copyright c  2006 hexy aka Jack
==================================================

=== ERROR ===
Could not find file 'C:\Temp\lll\'.




Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Обновил чутка DeusEx3DViewer (версия 0.0.0.3)

 

+ При открытии модели она увеличивается примерно по границам окна (Zoom отображается в левом верхнем угле).

+ Инфа о количестве полигонов в модельке выводится в левом верхнем угле.

* Пофиксил баг с некорректным отображением aspect ration. Модели были слегка приплюснуты.

* Теперь по умолчанию модель не крутится (включение кручения как и раньше — space).

Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев спустя...
  • 5 месяцев спустя...
А вообще же должна быть такая возможность?

 

Поищи в папке LodMesh

 

Модели есть в этих пакетах:

DeusExItems.u .// оружие и другие предметы инвентаря

DeusExDeco.u .// декорации

MPCharacters.u // Наверное модель игрока для мультиплейера

DeusExCharacters.u // модели людей и животных

Ссылка на комментарий
А эта прога может вынимать модели?

 

Извлечённые модели находятся в папках Mesh и LodMesh. Скрипты импорта для "запихивания" моделей обратно в пэкэдж можно взять здесь.

Ссылка на комментарий

Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.18.1.

 

Изменения:

[ + ] Возможность извлечения классов Mesh и LodMesh из пэкеджей Unreal Tournament. Нужно использовать ключик -lpm (Low Precision Mesh).

[ * ] Увеличина скорость декомпиляции *.con файлов.

 

deedUTmod удалён с сайта, т.к. его функциональность заменяют DEED и U2DE3D.

Теперь можно извлечь модель из Deus Ex или Unreal Tournament и с помощью u2de3d сконвертировать в UT или DE формат :)

Изменено пользователем hexy
Ссылка на комментарий

Чет я не понимаю. Поставил WotGrealExporter смотрю:

Модели есть в этих пакетах:

DeusExItems.u .// оружие и другие предметы инвентаря

DeusExDeco.u .// декорации

MPCharacters.u // Наверное модель игрока для мультиплейера

DeusExCharacters.u // модели людей и животных

Все есть. Делаю export to .3ds, в 3dmax делаю импорт, а он пишет - ошибка формата файла. При чем модель человечка получилось загрузить

headah1.jpg

, а вот модели оружия и декорации - пишет неверный формат файла. Не знаю может 3d max какой-нить кривой?

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Обновил DeusEx3DViewer:

[ + ] Добавил возможность просматривать файлы *.3d не только в формате DeusEx, но и в формате Unreal Tournament.

 

Для запуска нужен DirectX с библиотекой d3dx9_38.dll (т.к. старых версий SDK у меня нету).

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...