Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
Авторизация  
hexy

Deus Ex extractor

Рекомендуемые сообщения

А смысл экстрактора тогда в чём?

Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож!

Вообще я прост предложил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А смысл экстрактора тогда в чём?

Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож!

Вообще я прост предложил

 

Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.

Просто иногда некоторым лень лезть в папку систем и писать команды... ЮЦЦ будет тот же просто новый графический интерфейс, задавание команд кнопочками етц. Удобно же! :o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И скинов побольше со спецэффектами, ага ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновил до версии 1.0.0.9. Пофиксил превышение длины имени файла. Например если диалоги относятся ко всем миссиям раньше было M_00_01_..._98_99.con, сейчас M_00-99.con и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Распотрошила и скомпилировала заново файл HotelCarone.U

 

Все сохранилось как есть, если не считать того что некоторые файлы текстур пришлось переименовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновил до версии 1.0.1.0.

Изменения: добавил возможность извлечения не только LODMesh, но и просто Mesh (в игре Deus Ex это модели Fly, DXLogo, DXText, EidosLogo, IonStormLogo).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А возможность автоматического переименовывания файлов будет? Хотя конечно можно и руками O:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А возможность автоматического переименовывания файлов будет? Хотя конечно можно и руками O:)

 

Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?

 

Да именно это я и имела в виду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?

 

Да именно это я и имела в виду.

 

Вообще планирую сделать так, чтобы *.uc файлы моделей генерировались автоматически. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.

Просто автоматически получится, что для каждого объекта будет создан свой класс, но непонятно от чего наследоваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.

 

Импорт моделей, текстур и т.п. можно вставить в любой класс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.

 

Импорт моделей, текстур и т.п. можно вставить в любой класс.

 

Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;).

А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;).  

А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?

 

Да вроде через свойства. Другого метода не знаю. Display--Mesh в редакторе.

Для оружия еще в Inventory надо модели указывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;).  

А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?

 

Да вроде через свойства. Другого метода не знаю. Display--Mesh в редакторе.

Для оружия еще в Inventory надо модели указывать

 

Кажись разобрался. Действительно сами классы лежат в DeusEx.u и через свойства ссылки на LodMesh или Mesh, а модели могут быть как угодно экспортированы, хоть одним файлом, хоть каждый в своём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кста, кто-нибудь знает какой смысл у моделек с именем *Carcass_a.3d? Они ещё используют не свой *_d.3d файл, а такой же только без слова Carcass?

Например: #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeon_d.3d ZEROTEX=1.

 

P.S. если используете модельки вытащенные экстрактором надо указывать #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeonCarcass_d.3d ZEROTEX=1 чтобы нормально импортировалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Carcass это кажеться модели "трупов". Может у них нет анимации? Получается вроде что один файл модели для трупа от живого варианта а другой от мертвого...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Carcass это кажеться модели "трупов". Может у них нет анимации? Получается вроде что один файл модели для трупа от живого варианта а другой от мертвого...

 

Ясненько. Т.е. если я хочу создать модельку, то я должен определить модель со всей анимацией и отдельно модель в "мёртвом" состоянии без всякой анимации. Хе, интересно, а можно ли сделать "мёртвую" модель с анимация (типа беспонечных конвульсий). O:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ясненько. Т.е. если я хочу создать модельку, то я должен определить модель со всей анимацией и отдельно модель в "мёртвом" состоянии без всякой анимации. Хе, интересно, а можно ли сделать "мёртвую" модель с анимация (типа беспонечных конвульсий). O:)

 

O:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кста, ещё вопрос: в модели нельзя использовать более чем 10 текстур?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кста, ещё вопрос: в модели нельзя использовать более чем 10 текстур?

 

Не более 8-ми текстур на модель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновил до версии 1.0.1.1. Добавил генерацию скриптов импорта для моделей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может быть повторюсь: В деусе скелетная анимация?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В деусе скелетная анимация

во 2м да.

дед говорил что и в первом :twisted:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
×
×
  • Создать...