Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Обсуждение DX:HR в прессе


Denton

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
Вот так всегда. Дяди перед микрофонами наговорят с три короба, а потом господин Рене "вносит ясность". Так и в нашем случае:

Смысл этого комента в том, что Рене немного поправляет докладчиков, а именно:

1. Можно будет пройти действительно много мест в игре без убийств, но будут и обязательные ситуации, где придётся вступить в борьбу.

2. Адам изначально будет иметь дефолтные ауги, которые нельзя будет изменить, но в зависимости от вашего выбора в игре их можно будет либо прокачивать дальше, либо нет.

Я так понимаю, что к концу игры Адам может остаться более человекоподобным, либо превратиться в навороченного киборга. Всё зависит от выбора игрока.

 

Очень хорошие новости. :lol:

  • Ответы 1.2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано: (изменено)

Да и сам сайт игры маленько преобразился 8)

http://deusex.com/coming_soon.php

 

На сайте появился логотип X-Box Live, интересно значит ли это что игра будет активироваться через систему Live и без неё невозможно будет сохраняться итп, как в Resident Evil 5?

Изменено пользователем Max2k
Опубликовано:
На сайте появился логотип X-Box Live, интересно значит ли это что игра будет активироваться через систему Live и без неё невозможно будет сохраняться итп, как в Resident Evil 5?

Вырежут у нас эту фигню. Или сделают, как в Kane&Lynch.

Опубликовано: (изменено)
Вырежут у нас эту фигню. Или сделают, как в Kane&Lynch.

 

Просто боюсь что могут не вырезать, пример тому как раз Residen Evil и недавний Bioshock 2.

Интересно только одно, для Российского региона до сих пор не запустили сервис Live, а игры под него выпускают, вот и приходится регистрироваться под другой страной.

Изменено пользователем Max2k
Опубликовано: (изменено)
На сайте появился логотип X-Box Live, интересно значит ли это что игра будет активироваться через систему Live и без неё невозможно будет сохраняться итп, как в Resident Evil 5?

Вряд ли, думаю тогда там был бы логотип Games for Windows Live. 8)

 

7c84dcbfe32f.jpg

Изменено пользователем Starscream
  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

немного запоздалый обзор по прошедшей GDC 2010 от ресурса kanobu.ru

Обзор основан на коротеньком интервью с главным дизайнером, которое было упомянуто в этом треде выше.

 

 

Если вы видели последний трейлер Deus Ex: Human Revolution, то знаете, что это будет конспирологическая закрученная сага в будущем, каким-то образом переплетенная с эпохой Возрождения. Однако за фантастическим антуражем тут будет скрываться нечто гораздо большее.

 

Deus Ex – была легендарной экшен-RPG игрой для PC, которой удалось раздвинуть жанровые рамки, ошеломив геймеров маштабностью, детальностью и нововведениями. Это проект, вышедший в 2000 году, был восторженно принять критиками. Сиквел под названием Deus Ex: Invisible War продолжил развивать запутанную сюжетную линию в научно-фантастическом ключе, но вот лавров своего предшественника ему снискать не удалось. В Deus Ex: Human Revolution новая команда разработчиков из студии Eidos Montreal (без участия создателя серии Уоррена Спектра) планирует вернуться к корням оригинальной игры в том, что касается сеттинга и геймплея.

Действия Human Revolution разворачиваются за 25 лет до событий Deus Ex, а игрокам придется принимать трудные решения, как повести себя в игровом мире. Станут ли они заниматься компьютерным взломом, красться и умасливать людей, чтобы справиться с трудностями? Или они будут превращать тела своих персонажей в оружие?

 

Одной из центральных тем Deus Ex: Human Revolutuion является трансгуманизм – философское течение, идеей которого является использование открытий в сфере биотехнологий, нанотехнологий, кибернетики и других смежных областей, чтобы удлинить человеческий век и усовершенствовать этот вид. В тизере мы видим, как протагонист Адам Дженсен очнулся после операции. В его тело вживлены различные механические устройства, о которых он «совсем не просил»

 

Центральный сюжетный конфликт строится вокруг преимуществ усовершенствованного человечества и его недостатков, то есть это и есть замысел Deus Ex: Human Revolution. Это противостояние проявляется везде: в диалогах, дизайне уровней и даже внутреигровых произведениях искусств. Мы посидели с арт-директором Джонатаном Жаком Бельтетом на Game Developers Conference в Сан-Франциско и поговорили с ним более подробно о сеттинге, стиле и постановке игры.

 

«Если вам понравилось то, что вы видели, то вчера это была просто наживка, - говорит Бельтет. - Искусство в игре воплощено не просто для того, чтобы сделать ее красивой. С помощью него ведется диалог».

 

Бельтет рассказал, что его арт-команда сидит рядом со сценаристами проекта, которых возглавляет Мари Де Марль, и они часто вместе обсуждают, как лучше подать историю с визуальной и литературной точки зрения. Бельтет поведал, что окружающая обстановка в Deus Ex: Human Revolution будет сильно насыщена деталями, а в тизере содержатся манящие намеки на то, что будет в игровом мире (внимательно присмотритесь к вещам, что лежат на столе у Дженсена).

 

«В квартире Адама находится так много всего. Мы решили, что он будет любить сухие завтраки из хлопьев. Так что мы потратили много времени, просто создавая упаковки для них», - говорит Бельтет.

 

Вещи Адама помогают раскрыть сюжет в Deus Ex, но также на это направлены кинематографичные вставки, которые будут сделаны на игровом движке. Мы не знаем точно, сколько таких роликов будет в Human Revolution, и какими они будут по длине. Бельтет просто отмечает: «Их будет много. Они нужны в игре».

 

Адам будет смотреть на мир при помощи системы дополненной реальности, где используются окулярные механизмы, которые позволяют накладывать информацию прямо на фон окружающей обстановки. Судя по всему, действие происходит в Детройте в 2027 году. В воображаемом будущем игры город стал приходить в себя после того, как медленно катился к упадку на протяжении долгих лет. Служба безопасности, в которой и работает Адам Дженсен, базируется в Детройте, а ее владелец должен немало сделать, чтобы вернуть мегаполис к жизни. Этот человек приобрел законсервированные заводы по производству автомобилей и переделал их в фабрики по выпуску кибернетической продукции.

 

Как видно из трейлера, Детройт будущего стал оживленным мегаполисом. Город залит светом от расплодившихся анимированных рекламных щитов и небоскребов. Бельтет признается, что его и команду вдохновляли шедевры киберпанка и научной фантастики вроде Blade Runner и Ghost In The Shell, но они не собирались подражать им.

 

«Мы можем сделать игру, что будет выглядеть точь-в-точь как Blade Runner, – добавляет Бельтет. – Но так мы не создадим ничего нового, правда?»

 

Вместо того чтобы сделать фотореалистичную графику, с помощью которой игра бы попыталась походить на научно-фантастический фильм, разработчики использовали черные и золотые тона, дабы написать уникальную картину будущего. Холодные цвета металлических кибернетических устройств персонажа перемежаются теплыми оттенками и тканями, стиль которых навеян Ренессансом. Как и в той эпохе, мир Human Revolution – это золотая эра новых открытий и время переворотов в политической и духовной сферах. Здесь есть те, кто рад прогрессу, равно как и те, кто противостоит ему.

 

Экономист и биоэтик Френсис Фукуяма назвал трансгуманизм самой опасной идеей в мире. Споры, касающиеся того, насколько далеко можно зайти в вопросе изменения человека, и когда оно может стать опасным, идут и по сей день.

 

«Это и есть задумка игры, - подчеркивает Бельтет. – Однако мы стараемся, чтобы в проекте были представлены обе точки зрения».

 

Главный дизайнер проекта Жан Франсуа Дюга утверждает, что игроки смогут пройти весь Deus Ex: Human Revolution не убив ни одного человека. Бельтет добавляет, что геймеры вольны не вживлять механические устройства в тело, если не захотят этого. «В игре будет большая степень свободы. Вы вольны распоряжаться с ней, как вам заблагорассудится», - говорит он.

 

Пока еще точная дата релиза Deus Ex: Human Revolution неизвестна, хотя выход игры намечен на этот год.

 

Надо добавить, что уже обнаружился вполне себе фейковый преордер игры, в котором мы можем видеть убогий дизайн коробки, и невнятную информацию о разработчиках и издателе.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

очередное интервью с арт-директором Джонатаном Жаком Белтетом (Jonathan Jacques Belletete). На этот раз он говорит о том, как создавалась студия в Монреале, как рождалась идея для DX:HR и её постепенная трансформация в то, что получилось в итоге. Так же немного затронута тема сюжета приквела и его связь с оригинальной DX1.

Если получится, я выложу перевод в ближайшие дни.

Опубликовано:

[позвольте, я продолжу свой скучный монолог о создании следующей игры по DX...]

 

Господа, во главе с Kody Sabourin, которые спродюссировали второй CGI тизер http://goldtoothcreative.com/projects/

 

Written and Directed by Goldtooth

Pre-Production and Post-Production by Goldtooth

CGI Production by Visual Works / Square-Enix

Director Kody Sabourin

 

Джонатан в вышеупомянутом интервью объясняет, что он, грубо говоря, вывалил на этих ребят кучу неструктурированной инфы по игре и даже не ожидал, что получившийся тизер будет на столько полно отображать суть идей, тематики и сюжета заложенных в игру.

 

Нет, тизеры у наших разработчиков DX:HR получаются конечно не такие "простые" и банальные, как для других игр, ибо содержат намеренно скрытые элементы, чтобы их специально рассматривали и разгадывали фанаты. Но честно говоря, на мой взгляд, оба тизера (продолжительностью не более 2 минут...) не достаточно грандиозны, чтобы их так превозносить, как это делает Джонатан.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

[Вы не представляете, но новости и интервью по DX3 продолжают-таки выходить. Я знаю, что никому уже давно не интересно и градус скептицизма превысил все нормы, но с вашего позволения продолжу монолог]

На сей раз отличился ресурс siliconera.com и выложил два своих небольших интервью с известным вам и нам Джонатаном, арт-директором DX:HR

 

Deus Ex: Human Revolution And The Soul Of Deus Ex 1

http://www.siliconera.com/2010/05/03/deus-...l-of-deus-ex-1/

 

For Golden Week we have a week long special on the goldest game (in terms of color palette) from Square Enix. Jonathan Jacques Belletete, Art Director on Deus Ex: Human Revolution, had a candid chat with Siliconera about Deus Ex: Human Revolution, the third game, which is actually a prequel to Deus Ex.

 

The little bit of gameplay we saw was both first and third person. It was in stills, but can you talk a little about that?

 

Jonathan Jacques Belletete, Art Director: Yeah, it’s a first person shooter. You can also do these third person takedowns on enemies. You can like trigger your augmentations and lethally or non-lethally takedown enemies. At that point the camera comes into third person and you see Adam pulling off moves on enemies. And when you take cover it goes to third person like Rainbow Six: Vegas where you see the guy.

 

It’s interesting that you say point out it is a shooter. I remember the first game had choices like diplomacy and hacking… will Human Revolution have those choices?

 

Big time. One of the things I say all of the time is there are aspects, very import aspects, of Deus Ex 1 that we identified straight from the get go. We even had an exterior firm also kind of do a study of those things for us, making sure we identified really what those the core elements, that made spirit, like the soul of the first one, what they were. We said, these things we’re not touching them. These things we bring them back into Deus Ex 3 and then we give it our own texture around it.

 

So, all of that freedom of choice, you know, is there. All of that I just want to go through the entire game without killing is there. Or if you really want to be the last man on Earth you can do this. If you like stealthing more than using weapons, if you want to hack through things, and just like the first one the level design is really built around those choices. Yeah, it works well. The comments that we had were this really feels like Deus Ex 1.

 

Since were on that are there any connections to Deus Ex 1? I realize this is a prequel, but are you going to tie up missing links, maybe foreshadow events?

 

Oh yeah. Definitely, I think it would be a big mistake not to do those things. Is there cameos of character in the first one or of situations of the first one? Do we explain stuff that was unexplained in the first one? All of those things are up in the air right now. In the sense which ones do we choose to use, work with, and implement into the game.

 

We worked with Sheldon Pacotti, the writer of Deus Ex 1. He came to the studio two or three times. We regularly send him parts of our script to review and everything to make sure it fits within the mythology of Deus Ex and it has the right tone. That plus a few winks at the first one really make a strong Deus Ex story and flavor in Human Revolution.

 

Will We See Familiar Characters In Deus Ex: Human Revolution?

 

http://www.siliconera.com/2010/05/04/will-...man-revolution/

 

For Golden Week we have a week long special on the goldest game (in terms of color palette) from Square Enix. Jonathan Jacques Belletete, Art Director on Deus Ex: Human Revolution, had a candid chat with Siliconera about Deus Ex: Human Revolution, the third game, which is actually a prequel to Deus Ex.

 

Do you think we’ll see any characters from Deus Ex 1?

 

Jonathan Jacques Belletete, Art Director: I’d like to, that would be great.

 

If we are going to see characters, chronologically speaking, it’s possible…

 

Yeah were in 2027. The first one was in 2052. So, if you want pick out your favorite characters, deduct the amount of years and then if they’re in there you’ll know the age they’ll be! [Laughs.] Then you can imagine what they look like!

 

But, that could trick fans! Cybernetics could make them live longer.

 

Yeah, I think we did a big part of our homework by reading what transhumanist technologies are today and where they are gonna go. They say that our generation might live easily beyond a hundred years like that. Where medicine is going, nanotechnology, replacing organs, and all of that kind of stuff. Maybe they look way older than they look like in the first one to begin with. Maybe they’re in the third one and already in their 80s and we don’t know it.

 

You mentioned cybernetics, but nanotechnology was one of the key elements in Deus Ex 1. Does it exist in this world or is that technology on the cusp?

 

In Human Revolution, nanotechnology is there, but not implemented in the human body. They haven’t figured that out yet. We talk about it in the game. We talk about the science behind it, you talk to scientists, you read e-mails, newspapers, get TV news. For example, in terms of weaponry and technology, the way the disc-plate technology in the game are it’s all based on nanotechnology, which the way today’s stuff is starting to doing some of that.

 

But, since it’s a prequel it’s all cybernetetic stuff, mechanical augmentations because they haven’t figured out the nano-thing. Also, in the first one [Deus Ex], the nano-thing is just JC and Paul. They are the first ones. Even in ’52 it’s just starting. That’s why when you Gunther and Anna they are mechanically augmented they are from the old school.

 

We’ve talked a lot about Deux Ex 1, but was there anything you felt from Invisible War [Deus Ex 2] you took inspiration from for Human Revolution?

 

Do you want me to be honest?

 

Please.

 

Nah, nothing. It’s very true. Visually speaking it’s too much purple. [Laughs]

 

I mean it it’s a consensus really. People just did not really like it. The first one was for strong. I remember I jumped on the second one when it came out. I bought for PC and I bought it for my Xbox. I don’t know why I bought both versions. But, I was so stoked it was a new game in that universe and I just couldn’t get into it. It just didn’t have that soul anymore. That’s my personal opinion, but I’m sure it’s really spread out.

 

 

If you go on a forum, if you go on other forums, if you go anywhere, any gaming sites where people can say what they thing. Everything you get is, don’t do it like the second one. That’s not from me I just seeing – don’t f— this up, don’t do it like the second one, please don’t do it like the second one. It’s really what 98% of the fans think.

 

If you missed it we talked about the the soul of Deus Ex 1 yesterday. Tomorrow we’re going to touch on themes in Deus Ex: Human Revolution. Until then, see ya!

Опубликовано:

Ладно, черти, вот вам перевод первого интервью:

 

Deus Ex: Human Revolution и Дух оригинального Deus Ex

 

Для «Золотой Недели» мы посвятили всю эту неделю для самой золотющей игры (выражаясь в терминологии цветовой палитры) от издателя Square Enix. Джонатан Жак Бельтет, арт-директор Deus Ex: Human Revolution согласился на откровенный разговор с Siliconera об игре Deus Ex: Human Revolution - третьей в серии, которая является приквелом к Deus Ex.

 

В том небольшом кусочке геймплея, который мы видели, содержался как вид от первого лица так и от третьего. Всё это конечно было на экране, но не могли бы вы немного рассказать об этом?

 

Джонатан Жак Бельтет, арт-директор: Да, это шутер с видом от первого лица. Вы так же можете перейти в режим от третьего во время атаки на врага. Это происходит типа как в момент задействования ваших аугментаций, так и во время обычной атаки врага. Таким образом, камера переходит в режим от третьего и игрок видит движения Адама. Также когда игрок прячется за укрытием, то камера переходит в режим от третьего лица, как в игре Rainbow Six: Vegas, где вы можете видеть чувака.

 

Интересно, что вы делаете акцент на то, что ваша игра это шутер. Я помню как в первой игре был выбор действий, такой как дипломатия и взлом… будет ли в вашей игре такой же набор возможностей?

 

Великая игра. Одна вещь, о которой я постоянно везде говорю, это то, что мы взяли некоторые очень важные аспекты из Deus Ex 1. Мы даже наняли отдельных людей, которые занимаются типа как бы изучением этих вещей для нас. Они стараются донести до нас, где и какие ключевые моменты составляли дух оригинальной игры. А мы такие говорим, вот эти моменты изменять не будем. Мы их обязательно привнесём в Deus Ex 3 и добавим только своих текстур.

 

Таким образом, вся эта свобода выбора, понимаете, присутствует. Всё что касается: «о, я хочу пройти всю игру без единого убийства» - там присутствует. Или если вы действительно хотите быть последним человеком на Земле, у вас будет такая возможность. Если вам больше по-нраву стелс нежели использование оружия, если вы хотите взламывать разные штуки – всё это, как и в оригинальной игре, присутствует и дизайн уровней построен именно под эти возможности выбора.

 

Продолжая эту тему, есть ли в игре какая-то связь с Deus Ex 1? Я понимаю, что это приквел, но намерены ли вы как-то восполнить недостающие звенья, может быть показать какие-то предшествующие события?

 

О, да. Определённо, я думаю, что было бы непростительной ошибкой не делать этого. Эпизодическая ли это роль в первой игре или какая-то ситуация из неё? Раскрываем ли мы разные вещи, которые небыли раскрыты в первой игре? Все эти моменты сейчас более чем актуальны (буквально: эти идеи сейчас носятся в воздухе). И на данный момент обсуждается, какие моменты мы можем использовать, с какими поработать и какие внедрить в игру.

 

Мы работали с Шелдоном Пакотти, сценаристом Deus Ex 1. Он приходил в студию два или три раза. Мы постоянно посылаем ему части нашего сценария с тем, чтобы он проанализировал их и всё такое, ну типа чтобы удостовериться что наш сценарий вписывается в мифологию Deus Ex и чтобы всё было в правильном ключе. Всё это, а также несколько других небольших моментов из первой игры хорошо отображают концепцию Deus Ex и являются изюминкой в Human Revolution.

Опубликовано:

Немного с запозданием на siliconera.com выдали следующее по списку интервью

 

Deus Ex: Human Revolution Gets A Coat Of Black And Gold

 

 

http://www.siliconera.com/2010/05/05/deus-...black-and-gold/

 

 

 

If there’s a lot of purple in Deus Ex 2: Invisible War, there’s a lot of gold in Deus Ex 3.

 

Jonathan Jacques Belletete, Art Director: Yeah.

 

Is there symbolism to that?

 

Absolutely. The palette of the game is black and gold. That’s really what we’re using. The way that it started is that I really wanted to have a color scheme that people could identify with and recognize and say this is Deus Ex, Deus Ex 3: Human Revolution or whatever. It’s like when you think about Assassins’ Creed, the first one, everything was white and blue. All of the marketing stuff was like that and the in-game was a lot like that too. It’s a bit of what I wanted to do. A lot of my good friends in Montreal’s industry worked on Assassins’ Creed and they did a really great job with the color palette. I wanted to do the same thing. One day I saw the black and gold thing, I think it was an image, maybe and ad or something. Then I said let’s do this.

 

The gold represents, you know, the Golden Era, the Renaissance, the cybernetics, the human side. Gold is an earthy tone, like gold is from the earth, right. The black is the dystopic side. Also, put together it’s a really rich palette that games haven’t really used yet. In-game, there are some games that have a bit of those colors in certain environments, when it’s a little brownish or whatever it kind of gets close to it. In terms of marketing and presentation it hasn’t been used.

 

I really want people that every time they see black with like gold or oak in front of it they’ll think oh man, that’s the palette of Deus Ex. And yes, in terms of symbolism the gold is the Renaissance and the black is the cyberpunk, dystopic stuff.

 

The costumes in the game seem inspired by the Renaissance. They’re very stylish, out there, and someone who may not have realized you’ve been working on Deus Ex 3 for awhile may even think they are Final Fantasy-like. Were you at all looking, being part of the Square Enix Group, other Square Enix titles?

 

It has nothing to do with that at all. You have to understand, we started working on this three years ago. Into my first month I had my concept of the cyber-Renaissance already. It wasn’t as figured out at that point as it was today, but that was way before the acquisition of Square Enix.

 

The entire aesthetics of the game, I want to make this really clear, and I’ll get back to the teaser afterwards because I have to give major props to Square Enix and Goldtooth. All of the ideas, the aesthetics of the game, the light and stylization, the cyber-Renaissance is entirely us. It was way before Square Enix arrived.

 

What happens is that a lot of at Eidos, me included, I’m a huge fan of the Asian aesthetics in games and everything. Not everything, but there is some stuff they do very, very well. In my own vision of what great video game art is, there are some variables of what the Japanese do. From the get go that is already how I work, some of the stuff I design. Maybe it had that feel already even though Square Enix was not even in the picture. In terms of the costumes, I think that the Japanese tend to blend a lot of eras in their characters and everything. Maybe that’s where the relation and resemblance is from, but there was no connection between me and them.

Опубликовано:
Джонатан Жак Бельтет, арт-директор: Да, это шутер с видом от первого лица. Вы так же можете перейти в режим от третьего во время атаки на врага. Это происходит типа как в момент задействования ваших аугментаций, так и во время обычной атаки врага. Таким образом, камера переходит в режим от третьего и игрок видит движения Адама. Также когда игрок прячется за укрытием, то камера переходит в режим от третьего лица, как в игре Rainbow Six: Vegas, где вы можете видеть чувака.

 

Вопрос, может это уже обсуждалось, но я не припомню, а можно будет эту хрень отключить? Ну чтобы всегда было от первого без перехода к третьему даже в таких моментах?

Опубликовано:

Макс, обсуждалось/не обсуждалось пока не важно. Ибо мы всё увидим на Е3. Если ты внимательно прочитал первое интервью, которое я перевёл, то господа разработчики только сейчас придумывают сюжетные связи с DX1. Поэтому я подозреваю, что ещё много чего может измениться в основных геймплейных моментах. А сама игра дай бох выйдет в четвёртом квартале сего года (хотя многие издания упоминают осень 2010). Вот, что в среду написал Дэастус в своём твиттере о Е3: "You just wait for E3 ... DX:HR will kick some butt!" (Надеюсь в переводе не нуждается :lol: )

 

Ну, а тем временем вышли две заключительные части интервью на силиконере:

 

Deus Ex: Human Revolution, Final Fantasy Hair, And Stylized Characters

 

http://www.siliconera.com/2010/05/06/deus-...zed-characters/

 

Jonathan Jacques Belletete, Art Director: It’s amazing how Visual Works, the CGI studio of Square Enix, and Goldtooth, a Vancouver studio, put together the teaser, the storyboard and the story. They worked very closely with Square Enix, directing and respecting the stuff we needed. But, the work the two studios did representing our visuals is just amazing. They are right on target. Obviously, the game feels just like the teaser in-game.

 

And yeah, it’s Square Enix, and as a huge fan, they are the best in CGI. They are always the top of the top. They have specific techniques that they do that I wanted, like the hair. If you look at Adam’s hair, yeah it’s Final Fantasy hair. I’m not going to deny it. I’m going to tell you, that’s what I wanted. I’m like don’t try to do any other types of hair. You are the best at it, it’s stylized, and that’s what I want Adam to have. The haircut is the haircut he has in the game, it’s the haircut we designed. So be it, man.

 

The stylization of the face in the teaser is pretty much we designed. It’s pretty much what is in the game and what Adam has been looking like for quite awhile. I think Square Enix added a little touch of their thing, but we were also within that kind of edgy, kind of choppy-choppy anatomy. That is very nice and clean. It looks very critical, but it’s not totally photorealistic. It was just a really good match to begin with.

 

Why did you step back and go for more of stylized look instead of photorealistic characters?

 

It’s a subject that’s a bit cliché nowadays. Like, it’s been spoken about a lot, like in the past years there was that whole uncanny valley thing and everything. But, it is still something I strongly believe in. I gave a talk two years ago at the MIGS, the Montreal International Game Summit, just about that. I’m a strong believe that you need to reduce the information in your artificial character’s faces to be able to concentrate on the message. If the message are the emotions, that’s what you want to see.

 

If you have too much information that are all into trying to do that photorealism stuff, and don’t get me wrong some of what those guys do, the work, the artistic and technical work, behind Heavy Rain is insane. Some of this stuff I have no idea how they did it. I’m in total awe. But, at the end of the day, to me, that’s noise in front of trying to read the character’s facial expressions and who they are because it gets very, kind of, uncomfortable of how they act. Sometimes it works really, really well. If you look at Uncharted 2 where they have really good facial expressions and everything, even it has a bit of stylization in their character. It’s not that uber, uber photorealism stuff and I find it works a little better.

 

In that theory, by reducing the information you boost the message, we decided to try to make our characters a little more stylized and a little more simplified, in terms of anatomy. And very credible, the way the game works, without getting into details, sometimes you really have to try read character’s emotions and stuff like that to base their choices on that. I think it works rather well. Like everything, it’s not perfect. Some characters look better than others. I’m going to be honest, it’s like any game. Also, I think it makes the world more complete because everything is based on those parameters and that’s something I’m driving for.

 

 

One Of The Many Messages In Deus Ex: Human Revolution

 

http://www.siliconera.com/2010/05/07/one-o...man-revolution/

 

You’re talking about the message and the trailer hints at the Icarus myth. What do you think the message is in Deus Ex: Human Revolution?

 

Jonathan Jacques Belletete, Art Director: Umm… there are a lot of messages in Human Revolution. [Laughs.] There are a lot of things like one of the main overarching messages is who we are today. That’s what it says in the beginning of teaser, “who we are today is just a stepping stone of what we can become.” We have this fantasy of thinking that where we are at today, in terms of evolution, is the end of the line, this is it right, just get out we’re not going to evolve into anything else. Maybe it could naturally, hundreds of thousands of years or whatever it is. But, it actually isn’t because now the technology we can really manipulate our evolution and it is not the end of the line.

 

It’s like this really great cartoon that I saw at the beginning of the project. Actually it’s in one of the books we bought. There is a little staircase, you know, and then you see on each step, one of the first steps is like a monkey. The second is like a monkey on two legs. The third step is like a caveman. The fourth step is someone like us, but then there are all of those steps left. And it’s like what is going to fill those steps, right? And it’s probably going to be with technology.

 

That’s one of the main themes of the game, but then there are all sorts of things because the license is so deeply based on choices, in terms of gameplay and everything. If you listen to the teaser when Adam gets up and looks at his hand he’s like “I never asked for this.” What does that mean in the story? It’s up to you guys to figure this out. But, if he never asked for this obviously there is an element of choice in that statement. We do a lot with that with the game and the story. So, it’s not just if the player decides if they want to be stealthy or they want to take that route or the other route or whatever. It’s also Adam has some big choices, definitely. And it’s not just Adam, a lot of stuff of the game is based on choices and freedom and that kind of stuff.

 

You mentioned choices, and choices were a key element in Deus Ex 1. What kind of choices is Adam (the main character) going to face?

 

Ahh… that’s a really good question. Wow. A lot of things, a lot of things. Obviously, the gameplay elements of the player deciding what they want to do and how they want to play the game. Without getting into any details, there are a couple points in the game where Adam is faced with like an increasing level of importance based on his choices. Towards the end of the game the player or Adam has to make choices that might affect, you know, stuff at the humanity level and things like that. It’s entangled with the story and all of that kind of stuff so I’m not going to say anything specific.

 

Adam has a personal take in the story. There is something, based on choices, there is something he wants to make sure will never happen again. And also there are all of those things with the conspiracy and everything that ends up with Adam, the player, making very, very important choices.

Опубликовано:

Вашему вниманию перевод второго интервью от силиконеры:

 

Увидим ли мы знакомых персонажей в DX:HR

 

Как вы думаете, увидим ли мы персонажей из Deus Ex 1?

 

Джонатан Жак Белтет, арт-директор: Я бы очень хотел, это было бы здорово

 

Если там будут эти персонажи, то с точки зрения хронологии событий, это возможно…

 

Да, они будут в 2027 году. События первой игры были в 2052 году. Поэтому если вы хотите представить ваших любимых персонажей, подумайте сколько лет им было в первой игре и в каком возрасте они предстанут в нашей! [смеётся]. Тогда вы сможете представить как они должны выглядеть!

 

Но, это может ввести в заблуждение фанатов! Кибернетика могла бы продлить им жизнь.

 

Да, я полагаю, мы проделали достаточно большую работу, читая о сегодняшних технологиях трансгуманизма и как они будут развиваться. Кто-то говорит, что наше поколение может запросто жить более ста лет. Как развивается медицина, нанотехнологии, замена органов и всё-такое в этом духе. Возможно, персонажи гораздо старше, чем это можно было на глаз определить в первой игре. Возможно, что им уже было по 80 лет и мы ничего не знаем об этом. [прим. Denton: мистрер ДеБирс имеется в виду не иначе (= ]

 

Вы упомянули кибернетику, но нанотехнологии были ключевым элементом в Deus Ex 1. Существует ли эта технология в мире вашей игры, или она только на пороге применения?

 

В DX:HR нанотехнология присутствует, но ещё не используется в человеческом теле. Это пока остаётся не изученной областью. Но мы говорим об этом в игре. Мы говорим об учёных, имеющих отношение к этому, вы будете иметь возможность говорить с этими учёными, читать емейлы, газеты и смотреть новости по телеку. Например, это используется в оружейных технологиях и других, таких как дисковые технологии представленные в игре, вобщем, всё это базируется на нанотехнологиях, применяемых уже сегодня.

 

Но поскольку это привкел, мы имеем дело с кибернетикой, механическими аугментациями, ибо всякие крутые нано-штуки ещё не открыты. Так же в первой игре с такими нано-штуками были ДжейСи и Поль. Они были первыми. Даже в 2052 году это всё только начиналось. Вот почему Гюнтер и Анна механически усовершенствованны – они относятся к старой школе.

 

Мы много упоминали Deus Ex 1, но было ли что-нибудь, что вы вынесли из Invisible War для того, чтобы внедрить в DX:HR?

 

Сказать честно?

 

Да, пожалуйста

 

Неа, ничего. Это правда. Говоря о визуальной составляющей, там слишком много фиолетового. [смеётся]

 

Я серьёзно - таково общее мнение. Людям просто она не нравится. Первая игра была крутой. Я помню, как я лихо пересел за вторую когда она вышла. Я купил обе: и PC и Xbox версии. Я даже не знаю зачем я купил их обе. Я был так взволнован, когда вышла ещё одна игра из вселенной Deus Ex, но меня ждало разочарование. Я не почувствовал этого духа больше. Это моё личное мнение, но я уверен, что оно достаточно распространённое.

 

Если вы зайдёте на тот или иной форум, если вы зайдёте куда-либо, на любой игровой сайт, где люди оставляют свои мнения. Везде вы увидите, что народ просит не делать игру похожую на вторую. Я тут нипричём, я просто говорю что вижу, а вижу я следующее: «Только не испортите всё [буквально – «не просрите всё», прим. Denton], только не делайте её наподобие второй части, пожалуйста, только не это». Честно, об этом просят 98% всех фанатов.

Опубликовано:
Макс, обсуждалось/не обсуждалось пока не важно. Ибо мы всё увидим на Е3. Если ты внимательно прочитал первое интервью, которое я перевёл, то господа разработчики только сейчас придумывают сюжетные связи с DX1. Поэтому я подозреваю, что ещё много чего может измениться в основных геймплейных моментах. А сама игра дай бох выйдет в четвёртом квартале сего года (хотя многие издания упоминают осень 2010). Вот, что в среду написал Дэастус в своём твиттере о Е3: "You just wait for E3 ... DX:HR will kick some butt!" (Надеюсь в переводе не нуждается :lol: )

 

Спасибо большое за переводы этих интервью, очень интересно было их прочитать, только я одного не понимаю, почему их не вывешивают на главной странице как интервью со Спектором итп? Я думаю они имеют не меньшую важность и представляют интерес для читателя.

Поживём увидим в общем, держим кулачки и ждём E3 чтобы увидеть как DX:HR will kick some butt! :twisted:

И всё-таки меня беспокоит проблема издания в России, мне кажется что Новый Диск снова обгадится... А так хочется купить коллекционку если у нас она выйдет и поиграть на русском... На английском я всё равно играть не буду, так как это мне испортит весь кайф, так как я в разговорной речи не силён.

Опубликовано:
я вообще удивлён, что это оказывается кто-то читает :twisted:

Конечно читаем, просто комментировать особо нечего. И держи ещё одно "спасибо" за перевод, уже от меня.

Опубликовано:

Перевод третьего интервью.

 

Deus Ex: Human Revolution одевается в Черно-Золотое.

 

Ну, если уж в Deus Ex 2: Invisible War много фиолетового, то тогда в Deus Ex 3 много золотого.

 

Джонатан Жак Белтет: Ага.

 

Нет ли в этом символизма?

 

Именно так. Палитра игры – это чёрный и золотой цвета. Это то, что мы действительно используем. Всё началось с моего желания, чтобы по цветовая палитра вызывала у людей определённые ассоциации и образы, чтобы они говорили: «Это Deus Ex, Deus Ex 3: Human Revolution», или типа того. Это, как если вы думаете об Assassins’ Creed, то это цвета белого и голубого. И весь маркетинг основывался на этом и вся игра выдержана в этом стиле. И это от части именно то, что я бы хотел сделать. Много моих знакомых работали в Монреале над игрой Assassins’ Creed и они проделали отличную работу по части цветовой палитры. Я хотел сделать тоже самое [повторяется наш арт-директор, нехорошо прим. Denton]. И однажды я увидел черную-золотую фиговину, думаю это была какая-то картинка, возможно реклама или типа того. И я сказал себе, это то – что надо.

 

Золотой цвет, понимаете ли, это Золотая Эра, Ренессанс, кибернетика, человеческая особенность. Золото ассоциируется с землёй, как золото добываемое из недр, так? Чёрный же ассоциируется с антиутопией. К тому же, сложенные вместе эти цвета являют собой богатую палитру, которая не использовалась доселе в компьютерных играх. Конечно же, есть игры использующие эти цвета в некоторых местах, это может быть коричневатый или какой-либо другой оттенок, близкий к оригиналу. Ну, и, в маркетинге и презентациях также эти цвета ещё не использовались.

 

Я действительно очень хочу, чтобы каждый раз, когда люди бы видели черно-золотые цвета, то говорили бы: «вот, чёрт – да это же палитра Deus Ex». Да, именно с точки зрения символизма, золотой – это Ренессанс, а чёрный – киберпанк и антиутопия.

 

Похоже, что идея для костюмов была взята из эпохи Возрождения. Они чрезвычайно стильно выглядят и если человек не знает, что вы работаете над Deus Ex 3, то он может подумать что это какая-то очередная Final Fantasy. Может быть, вы подсмотрели эти идеи у Square Enix Group и того, что она выпускает?

 

Нет, это совершенно не так. Вы должны понимать, что наш проект стартовал три года назад. Уже в первый месяц моей работы я определился с концепцией кибер-ренессанса. Концепция не была так развита как сейчас, но это было задолго до слияния со Square Enix.

 

Я хочу, чтобы у всех сложилось правильное мнение на этот счёт. При производстве тизера, компании Square Enix и Goldtooth использовали наши основные наработки. Все идеи, вся эстетика игры, освещение и стилизация, кибер-ренессанс – всё наше. И всё это сформировалось на много раньше до прихода Square Enix.

 

Надо сказать, что весь Eidos, включая и меня, мы большие поклонники азиатского стиля в играх и в прочем. Конечно, не всё нам нравится, но есть такие вещи, которые они делают просто великолепно. Мое собственное видение того, как должен выглядеть дизайн игры, во многом совпадает с тем, что делают японцы. Это в том числе влияет и на то, как я работаю, и что я делаю по части дизайна. Возможно, японский стиль и ощущается в нашей работе, хотя Square Enix в этом не принимала участия. Что касается костюмов, то я думаю, японцы стремятся к тому, чтобы смешать много эпох в своих работах и формировании персонажей. Полагаю, что отсюда и возникают идеи нашего возможного отношения к ним и сходства с их стилем, но на самом деле никакой действительной связи между нами нет.

 

 

:twisted:

 

И у меня три вопроса на повестке дня:

1. Какие-такие персонажи из первой игры могут объявиться в приквеле? Про ДеБирса в криокамере понятно, но в остальном?

2. Какие-такие сюжетные линии из событий первой игры и её персонажей могут быть развиты в приквеле?

3. И чёрт-возьми, как понимать "дисковые технологии", о которых упоминает Жак. В оригинале интервью это звучит как "the disc-plate technology"

Опубликовано: (изменено)
И у меня три вопроса на повестке дня:

1. Какие-такие персонажи из первой игры могут объявиться в приквеле? Про ДеБирса в криокамере понятно, но в остальном?

2. Какие-такие сюжетные линии из событий первой игры и её персонажей могут быть развиты в приквеле?

3. И чёрт-возьми, как понимать "дисковые технологии", о которых упоминает Жак. В оригинале интервью это звучит как "the disc-plate technology"

 

1. Кажись речь идёт о Гюнтере Германе и Анне Наварре, возможно в середине игры мы их сможем наблюдать. Они же были мехами, а смысл картины в том, что все аугментации механические ну и сюжет игры про это.

2. Если сказали что 3 персонажа, то скорее всего про них же.

3. Может какие-нибудь носители информации, изготовленные с применением нанотехнологий?

 

Кстати о птичках, мне например вот этот крендель напоминает Гюнетра Германа, а вам?

https://planetdeusex.ru/denton/dx3/commando.jpg

В первой части он выглядит лет так на 50, тогда логично будет, что в приквеле ему 25, он на них и смотрится на фото.

Изменено пользователем Max2k
Опубликовано:
Кстати о птичках, мне например вот этот крендель напоминает Гюнетра Германа, а вам?

 

Ну, может что-то и есть... но мне как-то не очень напоминает

Опубликовано:

Эх, Макс, какая невнимательность... на этом шоте есть даже надпись с именем этого перца. И имя ему Barret.

По поводу идеи, что Гюнтеру возможно было 50 лет. Думаю, что этот вариант вполне возможен. А так же приходит на ум персона Стэнтона Дауда.

Опубликовано:
Эх, Макс, какая невнимательность... на этом шоте есть даже надпись с именем этого перца. И имя ему Barret.

Спец. агент же. У него 20 имён-псевдонимов может быть. Ещё окажется, что у Гюнтера акцент не настоящий.

 

А так может быть кто угодно. Мандерли, Бэт ДюКлэр, Картер...

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...