MVV Опубликовано: 6 декабря 2018 Опубликовано: 6 декабря 2018 (изменено) С металлическими и картонными коробками и бочками так и будет. А вот деревянные так ломать - будет выглядеть не реалистично.Ну, мне кажется, что вполне нормально бы смотрелся искореженный ящик с помятыми стенками и отломанными досками, тем не менее без дыр вовнутрь. При броске вполне может помяться, от удара дубинкой, от прыжка на него:) Но вот мышцы и сухожилия тоже не так уж и просты - иначе бы люди раньше бы изобрели их искусственные аналоги.Как раз механически имитировать сокращения мышц сложнее, т.к. нужен возвратно-поступательный механизм, который проще всего получить путём вращения колеса:) Изменено 6 декабря 2018 пользователем MVV
GreenEyesMan Опубликовано: 6 декабря 2018 Опубликовано: 6 декабря 2018 Ну, мне кажется, что вполне нормально бы смотрелся искореженный ящик с помятыми стенками и отломанными досками, тем не менее без дыр вовнутрь. При броске вполне может помяться, от удара дубинкой, от прыжка на него:)Уже так сделал. Выглядит менее естественно, но зато не видно пустоты. Однако, все равно не поверю что доска может погнуться от удара или выстрела. Свойство все-таки у подобного материала совсем другое. Так что я решил не гнуть доски, а сломать их, но так что бы бы дыра не была видна. Может быть, когда-нибудь я и доделаю остальные предметы. :)
MVV Опубликовано: 6 декабря 2018 Опубликовано: 6 декабря 2018 Ну да, я и подразумевал деформацию с треснутыми досками, но чтобы еще не было видно внутренностей. От удара стенка может проломиться внутрь, но не настолько, чтобы появилась дыра.
SlashNet Опубликовано: 7 декабря 2018 Опубликовано: 7 декабря 2018 Вот как пример, бочки. Донышко от бочки это как debris будет, или ещё "целая" бочка?Если целая, то как с коллизией? Если она будет от целой бочки, то будет странно выглядеть, если на неё что-нибудь положить (на земле лежит донышко от бочки, а предмет который на бочке стоит будет визуально в воздухе висеть)
GreenEyesMan Опубликовано: 7 декабря 2018 Опубликовано: 7 декабря 2018 Я вообще пока не заморачиваюсь с настройкой коллизий. Нужно как минимум все это собрать в трехмерном виде. Однако, думаю, то не стоит заморачиваться. Донышко - отдельная модель, на которую отдельно настраивается коллизии. Тут вообще не факт, что я буду что-то сразу пихать в игровой движок. На это нужно много свободного времени.
LoadLine Calibration Опубликовано: 19 февраля 2019 Автор Опубликовано: 19 февраля 2019 Насчет фургона... Можно добавить левую сдвижную дверь. Или левую и правую тоже. Аналогично задним, дверь как отдельная модель.
GreenEyesMan Опубликовано: 21 февраля 2019 Опубликовано: 21 февраля 2019 Насчет фургона... Можно добавить левую сдвижную дверь. Или левую и правую тоже. Аналогично задним, дверь как отдельная модель.Я бы с удовольствием. Но я даже ящики никак не закончу. У меня проблемы не столько с моделями, сколько с их "покраской". Текстуирование занимает столько времени, что я пока даже не подхожу к этому.
GreenEyesMan Опубликовано: 30 января 2020 Опубликовано: 30 января 2020 Доделал субмарину. https://sketchfab.com/3d-models/yellow-submarine-4e0b1d0b5172417e8df07090ceaadf50 Однако в просмоторщике она выглядит с одной стороны с глюками текстур, с другой со всяческими фишками (типа свечение, отражение и т.п.), которого в оригинале нет. Скачать можно отсюда: https://yadi.sk/d/C1xXLFigHZkAJQ --- Остальное по чуть-чуть буду доделывать. SlashNet понравилось это
GreenEyesMan Опубликовано: 4 октября 2020 Опубликовано: 4 октября 2020 https://sketchfab.com/3d-models/nanosword-e246c05b8bc04c2a86cabf8f7fc3c2df?utm_source=triggered-emails&utm_medium=email&utm_campaign=model-liked "Зуб дракона". Хотя для игры наверное полигонов многовато. LoadLine Calibration, Dae и SlashNet понравилось это
GreenEyesMan Опубликовано: 17 февраля 2025 Опубликовано: 17 февраля 2025 Напомните мне, а то я за годы все забыл, какой формат моделей нужен для встраивания в движок Deus Ex? Обычный FBX подойдет? А как быть с моделями с анимацией? Нужно как-то по-определенному сохранять меши? Пытался найти инструкцию по сохранению, но слишком много времени прошло с тех пор. Собственно, часть старых моделек я улучшаю (медленно, но верно). Плюс кое-что из оборудования хочу наградить новыми анимациями (там не сложные устройства). И, тут не уверен на все 100, но может быть дойду и до НПС. Есть ресурс, куда я могу закидывать эти самые модели со всеми текстурами и т.п. Есть ли у кого-нибудь "вырезанные" руки Дентона из HD пака?
GreenEyesMan Опубликовано: В пятницу в 13:06 Опубликовано: В пятницу в 13:06 Спустя чуть ли не два года... больше двух, добрался до моделей. Оптимизировал - меньше 4000 треугольников. Много, но если учесть, что у персонажей из пака для PS2 - до 2000 - не так уж и много. Винты будут отдельной текстурой. Когда-нибудь я их покрашу... возможно.
LoadLine Calibration Опубликовано: вчера в 04:08 Автор Опубликовано: вчера в 04:08 Здесь и сейчас есть модели с донора, только немного добавить детали и всё. Вертолётам шасси не хватает. Скрытый текст
unit849 Опубликовано: вчера в 08:29 Опубликовано: вчера в 08:29 Шасси у вертолетов это роботы, на которые они приземляются сверху вниз и крепятся на них специальным механизмом.
GreenEyesMan Опубликовано: 6 часов назад Опубликовано: 6 часов назад О, это те, которые я делал десять лет назад. Еще криво в ручную покрашены. Они, иммо, слишком игрушечные получились. С тех пор я кое-как освоил Сабстенс. Правда года четыре вообще ничего толкового не собирал - было не до этого.
LoadLine Calibration Опубликовано: 3 часа назад Автор Опубликовано: 3 часа назад 2 часа назад, GreenEyesMan сказал: О, это те, которые я делал десять лет назад. Еще криво в ручную покрашены. Они, иммо, слишком игрушечные получились. С тех пор я кое-как освоил Сабстенс. Правда года четыре вообще ничего толкового не собирал - было не до этого. Если всё-же найдётся время на модели и текстуры, то анимации не обязательны, главное чтобы были кости для подвижных частей, а кости можно и скриптами двигать/крутить.
GreenEyesMan Опубликовано: 1 час назад Опубликовано: 1 час назад 1 час назад, LoadLine Calibration сказал: Если всё-же найдётся время на модели и текстуры, то анимации не обязательны, главное чтобы были кости для подвижных частей, а кости можно и скриптами двигать/крутить. А какая анимация нужна?
LoadLine Calibration Опубликовано: 47 минут назад Автор Опубликовано: 47 минут назад 1 час назад, GreenEyesMan сказал: А какая анимация нужна? Для вертолётов думаю вообще не нужны, главное чтобы винты были назначены на кости, а их можно крутить как угодно. В DXR поворот головы у игрока/NPC так и реализован. И кое-что ещё
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас