Перейти к содержанию
Планета Deus Ex

KillerBeer

Пользователи
  • Публикаций

    68
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о KillerBeer

  • Звание
    UNATCO agent

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

139 просмотров профиля
  1. Факт в копилку: так же, как и в интах, "|n" в тексте диалогов срабатывает как перенос строки. В оригинальных субтитрах это никак не используется, но знать об этом стоит.
  2. В принципе, можно и так, просто они по всему тексту, по-моему, с самого начала назывались клавиатурами, и я не заморачивался их менять. Но возьму на заметку, спасибо.
  3. Похоже, добавление переведенного RF.int действительно исправляет недостающие куски меню... что чертовски странно, ведь обычный непереведенный RF.int должен был откуда-то взяться, чтобы информация из него заместила имеющийся перевод. В дистрибутиве Revision его не было, это точно. Ну, да ладно. В обновленном DeusExInt.zip добавлен RF.int, плюс в Revision.int и DeusEx.int удалены подчеркнутые буквы. Распаковывать поверх архива с прошлой страницы. DeusExInt.zip
  4. Э-э-э... а комментарий какой-нибудь при нем прилагался? Revision в обновлении такого файла не грузил (во всяком случае, еще вчера не было). Все ключи в нем с префиксом RF, которого до сих пор в интах не встречалось, и который мне ни о чем не говорит. Что с этим файлом надо делать?
  5. На случай, если у кого-то появится желание подробно ознакомиться с переводом - выкладываю диалоги в комбинированном текстовом формате. (архив с неупакованными игровыми текстами - на прошлой странице темы, в файле RevisionTextsNew.zip, они с тех пор практически не изменились) Еще один инструмент, который, возможно, будет кому-то полезным - AudioRename.bat. Если выкачать из шапки темы архив с аудиофайлами (ну, или декомпилировать прямо из игры), положить батник в корень папки Audio, и запустить - все файлы будут переименованы/перенумерованы в том порядке, в каком они встречаются в диалогах. Это удобно, если хочешь параллельно с чтением текстов прослушивать озвучку ConversationExports.zip AudioRename.zip
  6. Ага, теперь нормально. Видимо, в прошлый раз не тот файл под руку подвернулся. Ну, что же, можно тестировать окончательную (на данный момент) версию, и если все в порядке, загружать на нормальный файлообменник. https://www.dropbox.com/s/f7tqdcy13l399d6/08_09_2019_revision_1_4_2_rus.7z?dl=0 По какой-то невыясненной пока причине, некоторые пункты меню (вместе с их описаниями) у меня высвечиваются непереведенными: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1856947925 Это при том, что в Revision.int все соответствующие пункты нормально переведены. Понятия не имею, откуда подтягиваются оригинальные названия. В остальном, вроде все работает как надо. Если у кого есть замечания - отписывайтесь. Без критики, как известно, нет оптимизации.
  7. А это точно новый файл? Я его распаковал - скрипты в нем в точности совпадают с теми, что были в изначальном переводе, только SmallFont*.pcx и MedFont*.pcx, которые до этого были одинаково маленького размера, теперь стали одинаково среднего . Впрочем, похоже, эти фонты мало на что влияют. Когда я запустил игру с последним английским Engine.u, из того, что проверял, в кракозябры превратились только подсказки, показываемые во время загрузки карт/сейвов (которые я как раз незадолго до этого перевел). Думаю, если вернуть их обратно на английский, можно спокойно играть с оригинальным файлом. На случай, если я что-то упустил, и Engine.u все же важен - стимовский вариант опять обновился. Engine.u
  8. Последние сводки с театра военных действий. Окончательная вычитка проведена, перевод *почти* готов к окончательной публикации (да, я знаю, сколько раз вы это уже слышали ). Избавиться от включения аудиофайлов в состав пакета, как я надеялся, не удастся. По-видимому, звуки с текстовыми репликами связаны не через путь к файлу в иерархии, а через номер ID реплики, а поскольку в новых версиях .con файлов есть вставленные строки, последовательность реплик в цепочке меняется, и не факт, что в таком же порядке, как в файле перевода. TL_DR: только вместе скомпилированные файлы работают нормально. Это, впрочем, неудобство, но не проблема. Текст катсцены вступления (не исключено, что текст концовок тоже, но этого не проверял) берется из DeusExConText.u, а не из RevisionConversationsText.u. Возможно, это баг Revision, который бы следовало исправить в будущем патче, но пока что маємо що маємо. Я попытался распаковать DeusExConText.u, чтобы внести нужные изменения в него, но распаковался только каталог ConversationMissionList, а не вся структура. В частности, каталога Classes с .uc файлом, по-видимому необходимым для обратной компиляции, не нашел. Что я сделал не так? Наибольшее беспокойство вызывает файл Engine.u. Куча скриптов в нем исправлена, но также по-другому выглядят и файлы текстур фонтов. Как правильно следует обновить текстуры, чтобы русские буквы были где надо, я понятия не имею... будет ли новый Engine.u работать, если в него просто перенести старые текстуры, впрочем, тоже - то, что получилось при распаковке, также не похоже на готовое для компиляции. Можно, в принципе, пользоваться переводом и со старым Engine.u, но это будет означать, что куча исправлений ошибок и дополнений, над которыми работали разработчики, остаются за бортом по определению. Engine.u
  9. Сделал еще одно обновление диалогов - на этот раз *почти* готово. Для полного счастья хотелось бы прогнать результат через спеллчекер, на случай, если какие-то опечатки я все же проморгал - но это уже будет не раньше, чем через неделю. К тому же надо бы проверить другие файлы, обновленные августовским патчем - кое-какие из них задействованы в переводе, желательно, чтобы русификация содержала *все* последние правки. Тем временем, было бы неплохо, если бы кто-нибудь протестировал диалоги, обращая внимание на следующее: Выше по теме, Вероника упоминала, что в состав русификации приходится включать английские аудиофайлы, потому что в противном случае могут быть несоответствия между текстом субтитров и речью. Я постарался выловить все различия между последней версией английского RevisionConversationsText и той, которая выложена в шапке и использовалась для перевода изначально, и воспроизвести все правки в русской версии. По идее, это должно означать, что диалоги должны работать один-в-один с текущими оригинальными аудиофайлами Ревизии, и никакой замены им требоваться не должно... но теория, как известно, суха, а древо жизни имеет привычку подкидывать сюрпризы. Для проверки требуется: обновиться до последней версии 1.4.2 (для справки: на moddb.com также выложена текущая версия патча), установить все файлы перевода - шапка, DeusExInt.zip, Update.zip, сегодняшнее - КРОМЕ всех RevisionConversationsAudioХХ.u, и пройти игру, обращая внимание на несоответствия между текстом и голосом (ну, и любые другие замечания тоже будут приветствоваться ). Если все пройдет хорошо, можно будет исключить из дистрибутива более 80% ненужного веса. Я этим, разумеется, тоже буду заниматься, но лучше, если пар глаз будет несколько. Заранее спасибо. RevisionConversationsText.u
  10. Режим Decompile я пробовал - он мне вообще пустой каталог выдал.
×
×
  • Создать...