Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3110
  • Зарегистрирован

  • Посещение

О LoadLine Calibration

  • День рождения 09/05/1985

Контакты

  • Сайт
    https://www.youtube.com/user/DxDelta2

Информация

  • Пол
    Женщина
  • Откуда
    PlanetDeusEx

Посетители профиля

145987 просмотров профиля

LoadLine Calibration's Achievements

Cherubic/7H

Cherubic/7H (12/14)

  • Первый пост
  • Машина постинга Rare
  • Соавтор
  • Зачинщик обсуждений
  • Усердный Rare

Recent Badges

  1. Игра/мод достигла того уровня, когда уже можно почти полноценно играть. Почти потому что на некоторых местах на картах попадаются заглушки частиц а NPC держат оружие неправильно, некоторые модели ещё не заменены и требуют настройки. В общем, осталось настроить и исправить мелочи, которых немало. Прошла весь Ванденберг, одна из моих любимых миссий. По мере прохождения были исправлены некоторые баги. Почти 2 часа игры растянулись на почти целый день
  2. Новая версия. Список изменений: Исправлено мерцание геометрии в морозильной комнате в Гонконге. Исправлена пасхалка "Матрица", теперь она работает как и должна. Модели оружия у NPC больше не пропадают.
  3. В Deus Ex есть особенность движка, или если хотите, баг, из-за которого при больших значениях FOV оружие "продвигается вглубь" и мы видим отсутствующие полигоны. Всё потому что модель сдвигается вместе с FOV игрока. Пример: CanvasExt решает эту проблему, давая возможность рисовать оружие со своим, независимым FOV. Сразу скажу, что этот мод не исправит оригинальную игру, для этого его нужно задействовать CanvasExt и поменять пару функций в скриптах, ничего сложного. Также он порождает другую проблему - если нужно спавнить эффекты для вида от первого лица, то придётся учитывать разницу в FOV игрока и Inventory, и компенсировать её. Как использовать? // Ваш базовый класс оружия, или любого другого Inventory event RenderOverlays(canvas Canvas) { local rotator NewRot; local bool bPlayerOwner; local int Hand; local PlayerPawn PlayerOwner; local CanvasExt CanvasExt; CanvasExt = CanvasExt(Canvas); // skipped... //Canvas.DrawActor(self, false); CanvasExt.DrawActorExt(self, false,,75); } Главное здесь - использовать именно CanvasExt, а 75 это отдельный FOV для Inventory, который нужно нарисовать на HUD. Результат: Более подробная инструкция в архиве, там-же находится скомпилированная DLL и полный исходный код. CanvasExt_v1.zip
  4. Это меньшая из проблем Частицы и эффекты я сделаю по возможности, большинство уже есть. У меня нет таких навыков рисования, чтобы сделать нормальные текстуры для новых моделей, вот здесь бы помощь очень пригодилась. Сейчас переезжаю на обновлённый движок, до этого был 227k_12, который вышел в ноябре 2024, недавно вышло обновление, теперь перебираюсь на 227k_15, там много чего исправили.
  5. За последнее время было внесено несколько правок ради совместимости: Реализованы лестницы как в оригинальной игре. 227 уже имеет подобную реализацию, но DeusEx выполняет трассировку "веером", что повышает шансы "зацепиться" за лестницу. Но движок 227 также предлагает и LadderVolume, как в UE2, они остаются запасным вариантом. Coronas у обычных Light уменьшены в 4 раза, как и в оригинальной игре. Это было сделано для того чтобы по возможности не трогать оригинальные карты и использовать их как есть. Не знаю как поступить с частицами, сейчас на картах вместо них сундучки-спрайты, поскольку именно оригинальная система частиц не была реализована. Её можно перенести, всё необходимое есть. С другой стороны, 227 уже предлагает свою расширенную систему частиц, но тогда придётся редактировать карты.
  6. Реализован липсинк с использованием возможностей, которые предлагает движок 227. На текстуры лиц/рук особо не смотрите, часть от ПК версии, часть от PS2. Глаза некоторых моделей с ПК-текстурами это . В общем, с текстурами нужно поработать, а именно - перерисовать под новые модели, хотя-бы текстуры головы/рук, у них один общий слот. Если есть желающие, то я дам всё нужное.
  7. Извлечённые из PS2 версии игры модели NPC были добавлены в мод. Но как оказалось, этого мало, и с моделями ещё нужно немного поработать. А именно - переделать текстуры головы и рук, поскольку от PS2 версии совсем мыльные, а от ПК-версии плохо подходят, поскольку для PS2 версии переделали глаза, добавили уши, повысили детальность рук, и соответственно поменяли развёртку текстур. Если кто-то желает помочь, всё необходимое выложено здесь: Я пока оставлю персонажей как есть, с PS2 моделями, и буду работать над другими частями проекта.
  8. Добавлено ещё два архива, на этот раз модели игрока/NPC и их текстуры.
  9. LoadLine Calibration

    Ресурсы из Invisible War

    Все (насколько удалось найти в каталоге с игрой) скелетные модели из Invisible War, конвертированные в формат Unreal psa/psk. Текстуры в архив не включены. Скришноты: IW_Models.zip
  10. Есть мод MachineGod, в нём авторы используют много новых моделей персонажей, с новыми и переделанными анимациями и ретопологией, но насколько мне известно, это ручная работа, а не ресурсы от PS2 версии.
  11. Добавлены карты от PS2 версии. Пришло время вернуть версию для PS2 обратно на ПК (это был бы интересный проект)
  12. Недавно Lander смог разобраться с форматом .lin, и это помогло ему вскрыть игру Splinter Cell (2002) для XBox. Почитать об этом можно здесь (на английском языке) https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years-part-2/ DeusEx The Conspiracy тоже использует формат .lin. Если не вдаваться в подробности нескольких длинных диалогов с ChatGPT с применением материалов Lander, то можно сказать что кое-что удалось достать. Пока ещё не всё, но добыча ценная. Буду добавлять сюда новые модели/ресурсы когда они будут распакованы. Архив #1: Игровые скрипты (Scripts_DeusEx_PS2_Reconstructed.zip). Первое, это все, или почти все игровые скрипты. Для экономии памяти игру оптимизировали, перерабатывали карты на более мелкие, а некоторые игровые скрипты перенесли в C++, скорее всего для ускорения и оптимизации. Самих игровых скриптов в исходном виде как на ПК-версии тоже нет, но UnrealScript это байт-код, который можно декомпилировать и восстановить. Также с помощью ИИ были реконструированы некоторые части C++ кода, он также есть в приложенном архиве. Конечно (и очевидно) его нельзя скомпилировать, но эти C++ фрагменты вполне подойдут для того, чтобы понять, как что в этой версии игры было устроено, что вынесли в C++, как работает автоприцеливание, и многое другое. Scripts_DeusEx_PS2_Reconstructed.zip Архив #2: Скелетные модели (DeusEx_PS2_SkeletalMeshes_Inventory.zip). PS2 версия игры использует более новый билд движка: 420, и уже имеет поддержку скелетных моделей psa/psk. ПК-версия игры использует более ранний билд движка: 400, и технически имеет много общего с Unreal Tournament 99, не имеет поддержки скелетных моделей. В архиве всё оружие, которое есть в игре, модели для вида от первого лица, а также инструменты: мультиинструмент и отмычка. Pickup/third-person модели включены не были. Наноключа нет от PS2 версии нет, поскольку этой версии эту механику упростили. Текстур в архиве нет, при необходимости можно взять от ПК-версии, они подходят, а в PS2 версии они были в меньшем разрешении. В архиве также есть модель наноключа от ПК-версии, отличается добавленным рукавом. Анимация тоже скелетная, была скопирована с ПК-версии с помощью ИИ, как и добавление рукава. DeusEx_PS2_SkeletalMeshes_Inventory.zip Архив #3: Карты от PS2 версии https://drive.google.com/file/d/1ZPWFC4sdfiFP6KTxVYt8563eHlc1b6wB/view?usp=sharing В архиве все 112 карт. С ними две проблемы. Первая: отсутствуют конструкционные браши, видимо для экономии и оптимизации их тоже убрали. Вторая: некоторые карты не откроются ни в игре, ни в редакторе, поскольку они всё ещё содержат ссылки на классы, которые были только в PS2 версии. Обе проблемы легко решаются. Архив #4: Скелетные модели из PS2 версии В архиве все доступные модели людей и некоторые животные. Как минимум модели людей имеют более высокую детализацию, если сравнивать с ПК-версией. Большинство текстур подходит от ПК-версии, кроме текстур головы, там где на PS2-версии текстуры нарисованы глаза, в ПК-версии как правило чёрная область, поэтому текстуры нужно адаптировать. DeusExPS2_Characters.zip Архив #5: Текстуры NPC из PS2 версии В архиве находятся все доступные текстуры NPC из PS2 версии игры. PS2DeusExCharacters_Textures.zip
  13. С помощью ИИ и материалов с https://landaire.net/ (A File Format Uncracked for 20 Years) удалось распаковать из PS2 версии Deus Ex некоторые ресурсы, в их числе есть пока одна скелетная модель с анимациями - GM_Trench. Её используют JC, Walton Simons, и другие персонажи. Она уже задействована в проекте. Различия GM_Trench для ПК и PS2: ПК версия: 339 вершин, 604 полигона. PS2 версия: 711 вершин, 1324 полигона. Есть и сложности - PS2 версия использует другие текстуры как минимум для головы, остальные вроде бы подходят от PC-версии без явных искажений. Поэтому возможно придётся использовать текстуры от PS2 версии.
  14. Этот UnrealEd не будет работать с большинством файлов из оригинальной игры, в этом и есть его главный недостаток. Приходится делать по две версии одного и того-же package. Чтобы использовать DumpInt, нужно загружать карты по одной в оригинальный UED1, и выполнять эту команду через лог-окно редактора. Другого способа для модов я не знаю.
  15. Восстановленная Extension.dll была адаптирована под x64 движок, и сейчас практически все UI скрипты из оригинальной игры перенесены на движок 227. Изменения в UI скриптах минимальные - вместо прямого присваивания некоторых значений используются Setters/Getters, поскольку я не могу добавлять поля в базовые Native классы движка. Также был написан конвертер файлов диалогов, он корректирует файлы типа DeusExConText.u так, чтобы 227 мог их правильно читать. Поскольку 227, в отличие от Deus Ex, не умеет декодировать mp3, конвертер ещё и заменяет mp3 файлы в пакетах типа *Audio.u на .ogg вариант. Для этого используются библиотеки BASS.
×
×
  • Создать...