-
Публикации
3996 -
Зарегистрирован
Все публикации пользователя Дед
-
К тому что наверняка скрипт главного меню как-то криво прописан. Вот тутор вроде неплохой: http://www.deusexgaming.com/index.php?pg=d...:modifymainmenu
-
Export all в Ued (не знаю как там во втором, лучше это сделать в первом) и дальше искать папку с названием пака в корне. Редактировать его не надо. Ещё раз говорю - можно прописать новое меню в своём классе игрока и включить модифицированный вариант в своём паке. Буржуи на меня долго ругались из-за того что в 2027 я редактировал deusex.u. Однако там оно было действительно оправданно - смог-таки найти то, чего клонированием скриптов не сделать (а они утверждали что можно всё).
-
Если бы кто-нибудь умел делать нормальные карты, я бы не делал 2027 один. Все нормальные мапперы давно в других модах. Да и не в картах дело, мне полторы карты всего доделать надо. Сяду через недели две-месяц.
-
Во-первых в HL никто не играет. Во-вторых не надо судить о всём мире по местному "компьютерному клубу" со школьниками. Весь мир играет в WoW. После своего четырнадцатичасового рабочего дня я читаю книжки и много думаю. Умные уже давно не делают. Разве что какие-нибудь квесты. Аминь.
-
Надо модифицировать класс MenuMain из пака deusex.u: прописывать, вроде бы, в классе игрока новый класс для меня и его изменять. Ну и картинку для меню перерисовывать надо будет.
-
У меня - да. Вот UT - это наше всё.
-
Халфа сделана на движке первого квейка. Ересь. Я с ним пару лет (!) баловался, я знаю. Она сделана на основе модифицированного (частично, но довольно сильно, особенно в отношении моделей) движка Q.
-
Модели убогие не из-за кривых рук разработчиков, а из-за ограничений движка на детальность. Да толку-то. Я сам что хочешь сделать могу + ещё десяток тридэмаксеров знакомых есть. Модели нужно не просто хорошие сделать, а чтобы они нормально выглядели после импорта в игру. Если превышается определённый порог детализации на единицу объёма - модель сглаживается и становится совершенно ужасной. На маленьких объектах это не видно, а вот на всяких вертолётах - сразу.
-
У движка анриала (по крайней мере первого) ужасная система мультиплеера - все кто играл в DXMP или UT знают про лаги. Во-вторых модель повреждения в анриале намного хуже: в HL - это полноценные хит-боксы, а в анриале - один collision-циллиндр. Да и по возможному качеству (уровню детализации) моделей HL далеко впереди - посмотрите какие-нибудь модел-паки, на анриале, без модификации движка (бугага) такого никогда не сделать, ограничения слишком большие. Клонов CS на движке анриала - как грязи. Вон у меня на полке аж три штуки лежит - поиграл один раз и стёр, гадость, до CS'а, со всем его убожеством, им как до луны. И вообще, зачем? В CS уже давно играют только быдлогопнеки, некоторые прыщавые студенты™ и мега-отцы, которые ничего не умеют (когда все развивались, они - гамали) и пытаются с помощью CS'а хоть как-то реализоваться. Да ладно, это же не синглплеер-мод, здесь нужны только скрипты и немного моделей, пара качественных карт... Другое дело что без сорсов движка ничего хорошего всё равно не получится. Он называется просто HL engine - ответвление от движка Quake, к нему даже большинство эдиторских утилит от всех квейков, кроме 4го, подходят.
-
Про пакемонов есть совершенно замечательная пошаговая стратегиярпгквествтф на геймбое.
-
Чорт, я его в первом классе смотрел :lol:
-
Мапперов можно по пальцам пересчитать. Остальные просто что-то там ковыряют в эдиторе, а некоторые при этом считают себя убер-профи. Ты, наверное, в мультиплеер мало играл. Там иногда такие карты попадаются, что рвотных пакетиков не напасёшься :cry:
-
SDK есть только для версий 1109 и 1112. Под более ранние ничего приличного (даже если поковыряться и подключить эдитор) не сделать, там некоторые важные скрипты нормальной модификации не поддаются.
-
Какие же смещные и глупые эти геймеры-буржуи.
-
Во-во. У меня за 6 лет на D3D ничего такого не было. Помню есть ещё такой же глюк в UeD3 (который ко второму поколению Анриала), он, насколько я знаю, тоже на OpenGL.
-
Часто они даже не ужимаются, а тоже генерируются в риал-тайме. Либо используется трекерная музыка.
-
TES4: Oblivion, Unreal третьего поколения, Far Cry... Прошли те времена, когда это было напряжно.
-
Вопросы Андриевской Вероники
Дед ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Ошибки компиляции. Надо экспериментировать с настройками BSP. Либо делать браши по-человечески, но это тоже на пальцах не объяснишь, это скилл. -
Девушка, а почему вас Денисом зовут?
-
А я вот слушаю IDM и воще никуда не хожу и не пью.
-
Вопросы Андриевской Вероники
Дед ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Надо думать над их уменьшением (если карта открытая), либо оптимизации геометрии (уменьшения кол-ва полигонов в кадре). Ну и bsp-дыры могут начать вылазить. -
Вопросы Андриевской Вероники
Дед ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
На картах меньше 10000 полигонов об этом можно не думать.