Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Геймплей Deus Ex: Human Revolution!


Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Ага, тренироваться на кроликах. Или истребить все население ради нового Praxis-поинта. Аугмен убивает обычных людей ради технологий!

Изменено пользователем AndreyMust19
  • Ответы 795
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано: (изменено)

Ну и кто-нить мне объяснит зачем надо было вводить им авторегенерацию, если в итоге у них все равно есть аптечки(те болеутоляющие)??)))

Ну вообще-то в бете по умолчанию уже было установлено 2 ауга на авторегенерацию, а в финале, стоит полагать, их нужно сначала "заработать" (чего лично я делать не буду). Поэтому и "аптечки" присутствуют.

 

И все таки, как бы Макс не защищал то, что теперь опыт дают за убийство - мне это не нравится. Теперь можно убивая невинных людей зарабатывать опыт - круто, ниче не скажешь..

За убийство безоружных не дают ничего, а за вооруженных гражданских дают по 10хр (это мизер совсем) и то не всегда.

 

Вот всё мне понравилось, всё вообще, НО КАКИЕ НАХ№" БОССЫ в деусе? Это просто угнетает, зачем они косят под Кодзиму? Ненавижу боссов в играх и думал ну хоть тут то отдохну от них, но нет, них№"Я, Надо было вставить неубиваемого Х#@ и дальше чуствую будет только хуже, НУ ЗАЧЕМ? ЗАЧЕМ? Я пришёл к Баррету с 20 патронами в обойме и вообще не думал что они пригодятся, всё проходил стелсом, но на тебе - босс. Вот на хера? Поганые японцы. Всё это Square. Да конечно в деусе были боссы, но это всё несерьёзно.

Просто надо было сделать вариативный подход к бою, а иначе это нонсенс - стелс-ориентированному персонажу сражаться в открытом бою с таким танком, и при этом данное сражение навевает одну лишь зевоту. В первом Деусе было все куда экстравагантней: мало того что "боссов" можно было убить не пачкая рук, так еще и убить одного заранее, до принятия иных взглядов на "своего работодателя" главным героем (я закладывал мину под ноги для Анночки :)) А от еще одного вообще можно убежать...

Изменено пользователем Strider
Опубликовано: (изменено)

Чтобы было понятно - один уровень (условно конечно) - это 5000xp, за них дают 1 апгрейд импланта. Вот и посчитай сколько же надо убить этих "кроликов", чтобы улучшить ауг.

P.S. Вставка ауга стоит 2 апгрейда, улучшение - 1.

За хак и то больше дают)))

Изменено пользователем ВизГ
Опубликовано: (изменено)

Чтобы было понятно - один уровень (условно конечно) - это 5000xp, за них дают 1 апгрейд импланта. Вот и посчитай сколько же надо убить этих "кроликов", чтобы улучшить ауг.

P.S. Вставка ауга стоит 2 апгрейда, улучшение - 1.

За хак и то больше дают)))

 

Дело не в том, сколько "кроликов" надо убить, а в целесообразности раздавания "ненужных" ничтожно малых количеств опыта за убийство. ;)

 

Ну вообще-то в бете по умолчанию уже было установлено 2 ауга на авторегенерацию, а в финале, стоит полагать, их нужно сначала "заработать" (чего лично я делать не буду). Поэтому и "аптечки" присутствуют.

 

Ты видимо не знаешь подробностей моего спора с Максом и другими, раз приводишь это как аргумент. Дело в том, что Дентон(если я не ошибаюсь конечно) говорил, что, мол, разрабы оправдали введение регенерации тем, типа аптечки искать - это аркадно и для лохов. Так а теперь выясняется, что они спиздели, ибо аптечки у них все равно есть, ну и смысл вводить тогда как пассивный(!!) ауг регенерации?

Изменено пользователем Gelu McAllister
Опубликовано:

Дело не в том, сколько "кроликов" надо убить, а в целесообразности раздавания "ненужных" ничтожно малых количеств опыта за убийство. ;)

Тут больше дело в том, что за не летальную нейтрализацию врага дают больше опыта, т.о. разработчики склоняют нас в сторону более гуманного разрешения конфликта. Что в DX более правильно, т.к. не можешь знать кто враги, а кто друзья. И чтобы потом не сожалеть о убитых "друзьях"

P.S. Это не больше чем мысли в слух

 

 

Опубликовано:

Я прошел наконец-то. Босса завалил за 6 секунд, бросая ему под ноги взрыв-пакеты один за другим. Всего 4 пакета и одна граната. Но, на сколько я понял, такие пакеты будут только в спец-эдишенах игры после релиза.

Проходил в основном стелсом, ибо за него дают больше опыта. Прокачал почти весь хакинг, но остался не доволен тем, что даже с таким высоким уровнем, замки 2-го уровня давались с трудом. А про 3-й уровень вообще молчу. Так же довольно разочаровывающе выглядят сплошные и повсеместные копипасты на уровнях, начиная с обычного мусора и заканчивая локациями (комнаты в городе, к примеру). Сейчас, конечно, модно это делать, но видеть это в деусе очень печально. Дальше, уже не однократно упоминалось, что маловато интеррактивности, и я тоже хочу подчеркнуть этот досадный факт. Она фактически отсутствует, примерно как в Portal. Только если в последнем она была убрана специально, чтобы не запутать игрока, решающего пазл, то в dxhr кому-то из разрабов видимо пришлось идти на компромисс в пользу либо производительности, либо сокращения сроков производства. Стулья, столы, шкафы, мониторы, радиоприёмники и всякий другой мусор - крепко приварено к поверхностям. И это 2011 год на дворе.

 

В итоге могу сказать, что самое главное для меня отрицательное впечатление - отсутствие разнообразия окружения. Уже в этом демо-превью, облазив каждый уголок, я почувствовал некое раздражение от постоянно повторяющегося энвайромента. поэтому дизайн уровней тянет только на слабую троечку по детройту.

 

В остальном, как я уже говорил ранее - перед нами тот самый Deus Ex. В первую очередь благодаря сюжету, который ощущается в каждом действии. Например, забравшись куда-нибудь совершенно случайно, можно найти датапад или емейл, не связанные ни с одним из заданий, но тесно пересекающимися с сюжетом. Это создаёт атмосферу. Это показывает, что над скриптом хорошо потрудились. И во вторую очередь - свобода перемещения и выбора. Например, просто прыгая по настенным кондиционерам в поисках "чего-нибудь" я случайно наткнулся на чью-то заначку или после убиения босса, вместо того, чтобы пойти на выход, я смог вернуться на предыдущие уровни здания и прочитать пропущенные емейлы.

 

Посмотрим, что же в итоге мы больше всего ощутим от прохождения всей игры: горький осадок от неказистого и не динамичного геймплея с мозолящими глаза копипастами или всё-таки восторг от сюжетной линии и захватывающего постепенного раскрытия интриги...

Опубликовано:

Я могу ошибатся, честно говоря, не помню на 100%, но кажется пеинкиллеры - не аптечки, а увеличители устойчивости, чит "+ к армору" .

 

Сейчас склоняюсь к мысли, что авторегенерация - правильная идея для этой игры . Дело в том, что тут, если уж стрелять - все гораздо сложнее первого деуса., в том плане, что в первой части а) противники были тупыми и их можно было вырубать по одному сзади дубиной и б) было мало локаций, где если вы уж начали стрельбу, то прибежит орда . Даже на уровне, где Юнатко штурмует квартиру Пола, ломятся внутрь 4 человека, остальные "просто стоят и ждут", причем убив одного агента, взрываются все четверо .

в ХР же много мест, где, скажем, большой зал, и в нем 4-5 человек, и вырубить их по одному в принципе можно, но очень тяжело, а если начать стрелять в одного - они будут атаковать всем скопом, причем часть будет стрелять из укрытия, не давая высунутся, а часть приближатся и старатся обойти - не на уровне людей, но кое-как АI фурычит, не совсем легко . 1-2 пули и всё . И в такой ситуации придется либо все проходить стелсом, пропустив кучу интересного, либо я даже не знаю. В общем, регенерация в этом случае вполне себя оправдывает .

В роликах есть эпизоды, где Адам типа выламывается, мочит всех из дробовика, или из револьвера, напирает - но даже с аугом брони на среднем уровне сложности так сделать не получится - выносят очень быстро, и это только начальные враги - бандиты с "автоматами УЗИ" и простыми пистолетами, а дальше там ведь есть скрины с всякикми аугументироваными солдатами с пулеметами ...

Опубликовано:

Ты видимо не знаешь подробностей моего спора с Максом и другими, раз приводишь это как аргумент. Дело в том, что Дентон(если я не ошибаюсь конечно) говорил, что, мол, разрабы оправдали введение регенерации тем, типа аптечки искать - это аркадно и для лохов. Так а теперь выясняется, что они спиздели, ибо аптечки у них все равно есть, ну и смысл вводить тогда как пассивный(!!) ауг регенерации?

Где-то говорилось, что ауг на регенерацию будет пассивный? Ну даже и так если на данный момент, не получится ли потом (как и в случае с аптечками), что разработчики опять нам спиздят и этот ауг нужно будет устанавливать?

Опубликовано:

Дальше, уже не однократно упоминалось, что маловато интеррактивности, и я тоже хочу подчеркнуть этот досадный факт. Она фактически отсутствует, примерно как в Portal. Только если в последнем она была убрана специально, чтобы не запутать игрока, решающего пазл, то в dxhr кому-то из разрабов видимо пришлось идти на компромисс в пользу либо производительности, либо сокращения сроков производства. Стулья, столы, шкафы, мониторы, радиоприёмники и всякий другой мусор - крепко приварено к поверхностям. И это 2011 год на дворе.

 

В итоге могу сказать, что самое главное для меня отрицательное впечатление - отсутствие разнообразия окружения. Уже в этом демо-превью, облазив каждый уголок, я почувствовал некое раздражение от постоянно повторяющегося энвайромента. поэтому дизайн уровней тянет только на слабую троечку по детройту.

 

В остальном, как я уже говорил ранее - перед нами тот самый Deus Ex. В первую очередь благодаря сюжету, который ощущается в каждом действии. Например, забравшись куда-нибудь совершенно случайно, можно найти датапад или емейл, не связанные ни с одним из заданий, но тесно пересекающимися с сюжетом. Это создаёт атмосферу. Это показывает, что над скриптом хорошо потрудились. И во вторую очередь - свобода перемещения и выбора. Например, просто прыгая по настенным кондиционерам в поисках "чего-нибудь" я случайно наткнулся на чью-то заначку или после убиения босса, вместо того, чтобы пойти на выход, я смог вернуться на предыдущие уровни здания и прочитать пропущенные емейлы.

 

На фоне твоего заявления DX:IW была лучше. Там и интерактивность и разнообразное окружение и вот это

 

В остальном, как я уже говорил ранее - перед нами тот самый Deus Ex. В первую очередь благодаря сюжету, который ощущается в каждом действии. Например, забравшись куда-нибудь совершенно случайно, можно найти датапад или емейл, не связанные ни с одним из заданий, но тесно пересекающимися с сюжетом. Это создаёт атмосферу. Это показывает, что над скриптом хорошо потрудились. И во вторую очередь - свобода перемещения и выбора. Например, просто прыгая по настенным кондиционерам в поисках "чего-нибудь" я случайно наткнулся на чью-то заначку или после убиения босса, вместо того, чтобы пойти на выход, я смог вернуться на предыдущие уровни здания и прочитать пропущенные емейлы.

присутствует.

Опубликовано:

А мне, если честно, на эту пустую интерактивность вообще по барабану, я практически никогда её не замечал и ей не пользовался. Ну и что такого, что нельзя взять со стола пустую бесполезную коробочку и выкинуть её, скучать уж точно по этому не буду. Главное что часть предметов, можно взять и ладно.

А по поводу копи-пасте, ну зачем рисовать разные мусорные корзины, я вообще смысла не вижу, да и если походить по моей конторе на работе, офисы почти один в один, даже отделка одинаковая, везде этот шмурдячный потолок армстронг, и "скучные" кремовые обои, даже расположение одинаковых столов в помещениях почти одинаковое :). Короче в жизни с копи-пасте дела обстоят не лучше :). Конечно хочется всё разное, но возможностей для этого не так уж и много, да и времени надо ещё на год больше точно, чтобы это реализовать, а время бежит очень быстро, и разработчики мне кажется выбрали меньшее из двух зол, пожертвовав интерактивностью, и некоторым разнообразием комнат, ради других более значительных деталей игры.

Опубликовано: (изменено)

 

Оу фак! Да у вас же там классические офисы из игр)))))

 

P.S.

Пожалуйся, что у вас текстуры однообразные=))

Изменено пользователем Gelu McAllister
Опубликовано:

Да везде такой потолок и делают в офисных зданиях =)

А я чёт как запустил тогда Деус этот - сохранился в начале почти - вышел и не охота запускать... Хоть и часто смотрел превью версии, но здесь не охота на огрызок смотреть, ибо столько лет ждал толковую игру и хочу по полной изначально в финальный продукт засесть.

Опубликовано:

Оу фак! Да у вас же там классические офисы из игр)))))

 

P.S.

Пожалуйся, что у вас текстуры однообразные=))

 

:)))

Да до текстур никому сейчас дела нет :), покупают что по дешевле да и всё :)

 

Да везде такой потолок и делают в офисных зданиях =)

А я чёт как запустил тогда Деус этот - сохранился в начале почти - вышел и не охота запускать... Хоть и часто смотрел превью версии, но здесь не охота на огрызок смотреть, ибо столько лет ждал толковую игру и хочу по полной изначально в финальный продукт засесть.

 

Эт точно, куда не придёшь везде такие потолки, скучно даже как-то :),

Я тоже не хочу играть в обрезки, а то действительно ждёшь столько лет и хочется всё и сразу :).

Опубликовано:

Ну нет интерактивности, и что с того? Нормальную интерактивность, по моему, еще делать не научились - в Фоллаутах последних всегда раздражало, когда берешь со стола, например, пистолет - и вся посуда как минимум подпрыгивает (а бывает что и по углам разлетается). Где такое в жизни видано?

Вобщем, пока не научаться делать нормальную интерактивность - ну ее к лешему :)

Опубликовано: (изменено)

Это проблема с физикой, а не интерактивностью. В первом деусе, где физики нет, никакие предметы не разлетаются и не подпрыгивают.

Изменено пользователем AndreyMust19
Опубликовано:

На фоне твоего заявления DX:IW была лучше. Там и интерактивность и разнообразное окружение и вот это

присутствует.

Да, я как-раз хотел сказать, что во многом ощущаются нотки DXIW. Только в ней сюжет был всё-таки банален и свободы перемещения особо небыло: наблюдался коридор за коридором а за ним ещё один коридор. Анимация персонажей во время диалогов в DXHR чуть ли не заимствована из DXIW. Адам очень сильно напоминает юнца Алекса. К сожалению, на мой взгляд, колоритность, харизматичность и остроумный сарказм агента JC Denton'а утеряна на всегда и осталась исключительно прерогативой оригинального Deus Ex.

 

И да, я согласен с тобой Zwer, что появляется ощущение недостаточности этой превьюшки и хочется пройти всё целиком, ибо игра интригует.

Опубликовано: (изменено)

Мне кстати как-то показалось, что аугов маловато =)

И то что некоторые всего-лишь на один уровень, как я понял, качаются, а некоторые аж до 8 - тоже как-то не очень.

Изменено пользователем Gelu McAllister
Опубликовано:

Мне кстати как-то показалось, что аугов маловато =)

И то что некоторые всего-лишь на один уровень, как я понял, качаются, а некоторые аж до 8 - тоже как-то не очень.

более того, бОльшая часть из них пассивна. Т.е. аугов, которые нужно активировать, всего лишь 4 штуки. Поэтому прокачка почти не ощущается. Доля РПГ в dxhr реально сокращена. Ауг расширения возможностей радара или ауг подсчёта времени до окончания тревоги вообще смысла не несут. Так же надо сказать, что если у вас батарейки на нуле, то melee вообще становится не доступен, ибо любое комбо сжирает одну ячейку полностью.

Опубликовано: (изменено)

более того, бОльшая часть из них пассивна. Т.е. аугов, которые нужно активировать, всего лишь 4 штуки. Поэтому прокачка почти не ощущается. Доля РПГ в dxhr реально сокращена. Ауг расширения возможностей радара или ауг подсчёта времени до окончания тревоги вообще смысла не несут. Так же надо сказать, что если у вас батарейки на нуле, то melee вообще становится не доступен, ибо любое комбо сжирает одну ячейку полностью.

 

Фига се, бочка дегтя! О_О

 

ауг подсчёта времени до окончания тревоги вообще смысла не несут.

 

Консольщикам надо все упростить, и чтобы время показывалось, да. =)

Изменено пользователем Gelu McAllister
Опубликовано:
Доля РПГ в dxhr реально сокращена.
Ну, РПГ у нас ведь не в прокачке заключается, не так ли? Диалоги, например, не в пример лучше стали.
Опубликовано:

Консольщикам надо все упростить, и чтобы время показывалось, да. =)

Я даже не понимаю, зачем он им?! Вообще смысла никакого. По большому счету либо ждешь окончания, либо вообще не ждешь. Так и какая разница?!

P.S. И таких аугов несколько.

 

 

Опубликовано:

Адам очень сильно напоминает юнца Алекса. К сожалению, на мой взгляд, колоритность, харизматичность и остроумный сарказм агента JC Denton'а утеряна на всегда и осталась исключительно прерогативой оригинального Deus Ex.

Что ж... будем ждать Deus Ex 4, может быть там будет все как нужно, но это вряд ли.

Опубликовано:

Я даже не понимаю, зачем он им?! Вообще смысла никакого. По большому счету либо ждешь окончания, либо вообще не ждешь. Так и какая разница?!

P.S. И таких аугов несколько.

 

А так сидишь и получаешь удовольствие от осознания сколько именно осталось ждать =)

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...