Перейти к содержимому


Фотография

Deus Ex extractor


Сообщений в теме: 275

#261 Kronos

Kronos

    Virtue/4E

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 1 254 сообщений
  • Откуда: Kyiv

Отправлено 31 Июль 2011 - 23:39

Sorting.png
Deus Ex Skyward — http://skyward.org.ua

#262 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 02 Август 2011 - 02:18

skipped


И версия 1.0.18.2 на этой же системе выдаёт в отсортированом порядке? Просто там никаких сортировок нету и код этот в версии 1.0.19.0 не менялся. Всё зависит от того, в каком виде выдаст ОС поэтому 18я и 19я должны вести себя идентично, сортировать или не сортировать. Добавлю принудительную сортировку в следующую версию.

#263 Kronos

Kronos

    Virtue/4E

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 1 254 сообщений
  • Откуда: Kyiv

Отправлено 05 Август 2011 - 12:58

Не знаю, может это только у меня проявляется, но...
Баг вроди. Значит модель была экспортирована из УТ в формат Unreal 3D.
Слева - результат конвертации через милкшейп, справа - через u2de3d.exe
То есть текстура на правой модели отображается только с одной стороны. Хлтя при импорте текстуры я указывал FLAGS=2.
BugOrSomething.JPG
Deus Ex Skyward — http://skyward.org.ua

#264 MVV

MVV

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 221 сообщений
  • Откуда: Ростов-на-Дону

Отправлено 05 Август 2011 - 20:32

Рекомендую добавить вверху окна поле для ввода пути к папке с пакетами - альтернативный способ выбрать папку, не нажимая кнопку Browse - что-то типа Input Directory, по аналогии с Output Directory. А когда жмешь кнонку Browse, диалог должен раскрывать путь к текущей выбранной папке, и подсвечивать её, чтобы не проходить каждый раз путь сначала.

Если юзер работает, например, в тотал коммандере, ему в тыщу раз проще вставить скопированный путь к папке из буфера обмена в поле ввода, чем нажать кнопку, выбрать эту папку в дико неудобной древовидной структуре, самой большой проблемой которой является невозможность выбрать папку с включенным атрибутом "Скрытый" (если классический диалог выбора файла ещё имеет поле, куда можно вставить путь, то такой - нет).

Для выходной папки нужно аналогичное поле. Оно уже есть, нужно лишь снять с него стиль "только чтение" и позволить писать путь там ручками. Скорость ввода данных в эти поля возрастет в разы - у тех, кто умеет копировать пути к папкам и вставлять их в текстовые поля. :) А остальным редактируемость полей абсолютно ничего не усложнит.

Также можно позволить курсору оставаться в поле выбора пакетов - чтобы можно было стрелками передвигать курсор, а клавишей пробел переключать состояние. Ну а быстрый поиск по первым буквам имени, как в банальном Проводнике, при больших папках очень пригодится, если нужно найти определенный пакет.

Сообщение отредактировал MVV: 05 Август 2011 - 20:46

Оригинальные русские шрифты для Deus Ex (скриншот)

Ищите во всем хорошее. Плохое всплывёт само...

#265 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 07 Август 2011 - 03:43

Не знаю, может это только у меня проявляется, но...
Баг вроди. Значит модель была экспортирована из УТ в формат Unreal 3D.
Слева - результат конвертации через милкшейп, справа - через u2de3d.exe
То есть текстура на правой модели отображается только с одной стороны. Хлтя при импорте текстуры я указывал FLAGS=2.
...


Как называется моделька и пакет из которого она извлекалась?


Рекомендую добавить вверху окна поле для ввода пути к папке с пакетами - альтернативный способ выбрать папку, не нажимая кнопку Browse - что-то типа Input Directory, по аналогии с Output Directory. А когда жмешь кнонку Browse, диалог должен раскрывать путь к текущей выбранной папке, и подсвечивать её, чтобы не проходить каждый раз путь сначала.

Если юзер работает, например, в тотал коммандере, ему в тыщу раз проще вставить скопированный путь к папке из буфера обмена в поле ввода, чем нажать кнопку, выбрать эту папку в дико неудобной древовидной структуре, самой большой проблемой которой является невозможность выбрать папку с включенным атрибутом "Скрытый" (если классический диалог выбора файла ещё имеет поле, куда можно вставить путь, то такой - нет).

Для выходной папки нужно аналогичное поле. Оно уже есть, нужно лишь снять с него стиль "только чтение" и позволить писать путь там ручками. Скорость ввода данных в эти поля возрастет в разы - у тех, кто умеет копировать пути к папкам и вставлять их в текстовые поля. :) А остальным редактируемость полей абсолютно ничего не усложнит.

Также можно позволить курсору оставаться в поле выбора пакетов - чтобы можно было стрелками передвигать курсор, а клавишей пробел переключать состояние. Ну а быстрый поиск по первым буквам имени, как в банальном Проводнике, при больших папках очень пригодится, если нужно найти определенный пакет.


Спасибо за критику. Не думал, что GUI версией кто-то пользуется :) Поля для ввода сделаю редактируемыми.
Я лично предпочитаю извлекать всё через консольку, т.к. к примеру бывают ситуации когда текстура лежит в одном пэкэдже, а палитра для этой текстуры в другом пэкэдже, и если в GUI выбрать только первый, то тектура будет без правильной палитры или вообще не извлечётся.

#266 Kronos

Kronos

    Virtue/4E

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 1 254 сообщений
  • Откуда: Kyiv

Отправлено 25 Август 2011 - 12:13

Как называется моделька и пакет из которого она извлекалась?

Plant3M из UnrealShare по-моему.
Deus Ex Skyward — http://skyward.org.ua

#267 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 18 Сентябрь 2011 - 17:04

Plant3M из UnrealShare по-моему.


Скачал, проверил, вроде всё в порядке.
Последовательность действий такая:
1. Извлечение моделей с помощью deedcui.exe с параметром -lpm.
2. Конвертация в формат DeusEx с помощью u2de3d.exe.
3. Файлы plant3m_a.3d, plant3m_d.3d, JPlant31.pcx сложил в папку Models. Автосгенерённый скрипт импорта plant3m меша и текстуры положил в папку Classes заменив начало на "class Plant3M extends Actor;"
4. ucc make
5. Запустил unrealed входящий в sdk, создал простейшую карту.

Выглядит вот так:
plant3m.png

Сообщение отредактировал hexy: 18 Сентябрь 2011 - 17:06


#268 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 20 Декабрь 2011 - 01:20

Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.19.1.

Что нового:
[ + ] Папки и файлы теперь сортируются в алфавитном порядке..
[ + ] Добавлена возможность редактирования выходной папки.
[ + ] Добавлена возможность редактирования входной папки.
[ * ] Исправлено некорректное отображение иконок папок в Windows 7.

Обновил Unreal3d to DeusEx3d Converter до версии 1.0.0.2.
Что нового:
[ + ] Добавлена опция "ic-" которая даёт возможность пропускать проверку на целостность исходного файла. Что позволит конвертировать корректные модели, но содержащие мусор в конце файла.

#269 Padla

Padla

    Riot cop

  • Пользователи
  • Pip
  • 13 сообщений

Отправлено 10 Сентябрь 2013 - 13:02

Друзья, кто-нибудь пробовал разобрать и собрать HDTP beta? Исходников не нашел.
Сразу оговорюсь, мне не нужно редактировать модели и т.д. Просто заиметь HDTP в исходном виде для ПОСЛЕДУЮЩЕГО склеивания с другим модом.

Делал так.
Прописал в DeusEx.ini [Editor] название HDTP паков, в редакторе сделал "ExportAll". В корневой папке игры, кроме обычных, появились папки HDTPХХХ c подпками Classes, в которых создались соответствующие скрипты.

Затем DeusExExtractor'ом разобрал все HDTP паки, засунул папки с мешами и текстурами в ВЫШЕуказанные папки. Получилась следующая структура в корне игры(пример): папка "HDTPCharacters", подпапки "Classes", "Models", "Textures'. и т.д.
Дальше одни вопросы.

На страницах этой темы говорилось что извлечённые скрипты импорта нельзя использовать без редактирования. Также утверждается, что их необходимо декомпилировать.
Если с редактированием, вроде как, понятно - нужно переименовать .pcx текстуры(или изменить в скрипте), которые не совпадают с их названиями в скриптах импорта (тут выкладывали Renamer), но то, как декомпилировать скрипты импорта решительно неясно!

После Extract'a, скрипты импорта (xxxImportScript.uc) находятся в папке LodMesh. Или это не те скрипты? Я запутался

Как пример.
При сборке всего Хозяйства сразу же вылетает ошибка: не может найти текстуру HDTPJCFaceTex0 в скрипте JCDentonmale.uc.
В папке HDTPCharacters\Classes скрипт HDTPMajorCharacters.uc. В нем строчка

#exec TEXTURE IMPORT NAME=HDTPJCFaceTex0 FILE=Textures\JCHeadTex.pcx GROUP=Skins FLAGS=0

В папке HDTPCharacters\Textures есть файл HDTPJCFaceTex0.pcx. Я переименовывал и файл и, потом, его название скрипте, ничего не помогает. Он не видит эту текстуру.

Есть мнение - не разобрался с импортом. Помогите люди добрые :)

#270 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 205 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 14 Сентябрь 2013 - 06:43

А текстура точно 256-цветная ?

Скрипты также можно извлекать с помощью WotGreal Exporter

Array of thoughts


#271 Lgs

Lgs

    Virtue/4E

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPip
  • 1 574 сообщений

Отправлено 14 Сентябрь 2013 - 14:07

Почему просто не попросить исходники мода непосредственно у разрабочиков? Вот например Revision использует в составе себя HDTP.

Старый добрый форум планеты, тут как дома .:

Изображение


#272 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 02 Март 2015 - 19:07

Привет всем. Решил побаловаться с редактором ConEdit и с ужасом вспомнил насколько же он глючный. Отсюда возникло несколько вопросов к людям, которые прилично с ним помучались делая свои моды:
1. Насколько часто используется меню Tables и вообще удобно ли это заполнять их заранее, чтобы потом вернуться к написанию диалогов или всё делается по ходу написания и оно особо не нужно?
2. Насколько часто используется Conversation/Check Labels? С моей точки зрения фича полезная, только она тоже до жути глючная и не всегда работает.
3. Использовали ли эвенты типа Animation, Trade, MoveCamera? На MoveCamera к примеру режим "Specify Camera Position" всегда вызывает падение редактора, хотя к примеру UCC без проблем компилит как минимум "Camera based on speaking actors" и её параметры (это я ему подсовывал сгенерированый ручками файлик).
4. Есть ли какие-нибудь самые раздражающие моменты кроме бесконечных падений в редакторе чтоб если б не они, то всё было бы хорошо?
5. Если кто-то работал с другими редакторами диалогов в других играх которые были бы на голову выше ConEdit было бы интересно взглянуть.

#273 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 205 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 05 Март 2015 - 08:03

Привет!

1. Насколько часто используется меню Tables и вообще удобно ли это заполнять их заранее, чтобы потом вернуться к написанию диалогов или всё делается по ходу написания и оно особо не нужно?

Я использую часто, содержимое добавляется по мере написания диалогов.

2. Насколько часто используется Conversation/Check Labels? С моей точки зрения фича полезная, только она тоже до жути глючная и не всегда работает.

Я использую, хотя можно проверить вручную (если немного диалогов)

3. Использовали ли эвенты типа Animation, Trade, MoveCamera?

Кроме Trade (всё равно не работает)

4. Есть ли какие-нибудь самые раздражающие моменты кроме бесконечных падений в редакторе чтоб если б не они, то всё было бы хорошо?

Прокрутки колесиком мыши очень не хватает, к тому же полоса прокрутки "убегает"
Изображение

Array of thoughts


#274 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 10 Март 2015 - 00:22

Я использую часто, содержимое добавляется по мере написания диалогов.

Просто эти таблицы совершенно не используются UCC. Они скорее для удобства якобы сделаны, чтоб можно было создать файл, надобавлять там акторов и скилов, а потом уже писать диалоги используя их лишь как выбор в выпадающем меню. Если не создавать их заранее - то особо смысла в них нет как мне кажется. Т.е. если в диалогах будет ссылка на индекс к примеру 12 и по этому индексу в таблице будет строка "abc", а реально в диалогах записано "cba", то UCC возьмёт значение "cba", а редактор значение "abc" будет отображать.

Кроме Trade (всё равно не работает)

В эвенте MoveCamera UCC поддерживает тип Speakers с параметрами Pitch, Yaw, Roll, HeightModifier, CenterModifier, DistanceMultiplier, а также тип Actor с параметрами X, Y, Z. Интересно влияют ли они реально в игре на что-нибудь или нет :)

Прокрутки колесиком мыши очень не хватает, к тому же полоса прокрутки "убегает"

У меня его вообще не видно почти, там наверное 2 пикселя в ширину. И колёсиком мыши не скролится.

Кстати, учитывая особенности с таблицами Actor, Skills, etc. а также что ConEdit не поддерживает MoveCamera c типом Speakers/Actor, то можно сгенерировать декомпилятором такой файл, который будет корректно обрабатываться UCC, но при этом ConEdit эти файлы не сможет открыть :) Или на основе хитрости с индексами сделать так, чтобы в редакторе была полная билеберда с акторами, флагами, скилами, но UCC корректно кушал такие файлы. Написать что ли свой редактор с защитой от ConEdit. Хехе...

Сообщение отредактировал hexy: 10 Март 2015 - 00:25


#275 Fritz

Fritz

    UNATCO troop

  • Пользователи
  • Pip
  • 49 сообщений
  • Откуда: Саратов

Отправлено 19 Ноябрь 2016 - 13:23

Где можно взять Deus Ex Extractor and Decompiler версии 1.0.19.1?

Сайт автора больше не существует, ссылка с pdx.ru тоже мертва.

И ещё вопрос не возникает ли с ним проблем на Win10 потому что ConEdit нормально работать не желает на этой ОС (не показывается список Conversations, хотя сами файлы .con открывает).

 

P.S. Нашёл экстрактор в вебархиве)


Сообщение отредактировал Fritz: 19 Ноябрь 2016 - 15:26


#276 hexy

hexy

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 160 сообщений
  • Откуда: Minsk

Отправлено 19 Ноябрь 2016 - 15:32

Где можно взять Deus Ex Extractor and Decompiler версии 1.0.19.1?

Сайт автора больше не существует, ссылка с pdx.ru тоже мертва.

И ещё вопрос не возникает ли с ним проблем на Win10 потому что ConEdit нормально работать не желает на этой ОС (не показывается список Conversations, хотя сами файлы .con открывает).

 

P.S. Нашёл экстрактор в вебархиве)

 

Да, к сожалению бесплатный хостинг закончился :) Прикрепил последнюю версию в стартовй пост.





Ответить



  
IPB Skin By Virteq