Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

POTW — картинка недели, ага.

 

По-моему логичнее было бы сначала выпустить не ремейк деуса, а только переделанный под деус джвижок + инструментарий

Переделать под Деус движок — это и есть 90% их работы и не все смертные с этой работёнкой могут справиться. Рутины, на сколько я понимаю, там нет — карты вообще были портированы написанным ими конвертером.

  • 4 месяца спустя...
  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Объясните пожалуйста как его запустить. На сайте ни слова.

Я просто кинул эту папку MyMod в корень UT2004 (посмотрел что run.bat сначала поднимается на два уровня вверх, потом заходит в папку system и запускает ut2004.exe с ключом). При таком раскладе если запустить батник появляется окошко, потом ошибка Runtime Error. Если запускать мод из меню самого UT2004, то выдается ошибка

Could not spawn a GUI Controller!

 

History: UGameEngine::Init

  • 3 недели спустя...
  • 8 месяцев спустя...
Опубликовано:

Не понимаю почему вы жалуетесь? Парни взялись и молодцы, такие хиты как Deus Ex должны жить долго, а чтобы они не запылялись надо иногда делать некую реставрацию. А то тут скачал Deus, решил поставить (я конечно не такой фанат, чтобы игру по 30 раз проходить), запустил поиграл пять минут и вышел. Уж больно развратила новая графика, все эти шейдеры и т.д. Хотя тут на днях прошел все вторые MechWarrior, только Мерсенарии остались. Поискал в инете и нашел моды улучшающие графику, правда ждать их конечно слишком долго уже успел бы игру пройти. А так бы и пройти сразу одним заходом, Project 2027 первый Deus Ex на новом двигле ну и потом второй, а там глядишь третий подоспеет.

  • 2 месяца спустя...
Опубликовано: (изменено)

Offtopicproductions и команде Reborn требуется помощь. Они занимаются новой анимацией и им "нужны ваши процессоры". Нужно скачать программу и запустить её - она будет просчитывать кадры анимации, довольно сильно загружая процессор (правда можно снизить загрузку проца запустив программу из коммандной строки "start /LOW vertex2client.exe"), и отправлять им данные. Ссылка на новость.,

Изменено пользователем ElderChaos
  • 9 лет спустя...
Опубликовано:

На самом деле осуществить эту мечту вполне можно. Нельзя получить точную копию оригинала на движке UT2004, но можно приблизиться.

 

Нужно решить ряд проблем.

 

1. Карты портятся при переносе в UnrealEd3, геометрия "съезжает и убегает"

Решение: встроенный Корректор Карт. У меня есть все карты оригинала в формате UT2004, без искажений и со всеми стандартными объектами, в некоторых местах "съехали" текстуры, но это легко исправить. Все что нужно сделать это восстановить подвижные объекты класса Mover: лифты, двери, и т.д. Задача относительно простая, и несколько карт уже готово.

Карты со всеми объектами и декорациями, а не только геометрия и освещение. Работает MissionScript и некоторые другие классы.

 

2. Сохранение. UT2004 поддерживает сохранение одиночной игры, есть два вспомогательных события: PreSaveGame() и PostLoadSavedGame(). Проблема в том что если перейти на другую карту и вернуться на предыдущую, то все изменения будут утеряны. Разработчики DeusEx это знали, поэтому при переходе на другую карту происходит сохранение, а при возвращении "подсовывается" сохраненный ранее вариант. Нужно повторить этот алгоритм, но мне пока это не удалось. Но есть запасной вариант...

 

3. Скрипты. Движок DeusEx был значительно модифицирован за счет вспомогательных функций, которых в UT2004 просто нет. Большинство из них находятся в файлах Extension.u/dll и DeusEx.u/Dll. Поэтому просто так перенести скрипты не получится, нужно адаптировать или использовать то что есть в UT2004. Все это относится к системе диалогов, приращениям, и т.д. и т.п...

 

4. Зеркала. UT2004 некорректно работает с зеркальными поверхностями, но можно подставить CubeMap...

 

Все это касается и Искусственного Интеллекта, поскольку в DeusEx ИИ использует несколько вспомогательных Native функций. Все что невозможно адаптировать, придется написать заново.

 

С другой стороны, UnrealEngine 2.5 просто изобилует новыми возможностями. Здесь и мощная система эффектов, и глючные еще со времен UE1 Mover'ы, и улучшенный компилятор, и полноценный ландшафт, и динамические тени, и статикмеши, и много чего еще.

 

 

В итоге у меня есть следующее:

 

Все карты, часть из них полностью восстановлена, сделаны двери, лестницы, исправлены текстуры и т.д.

Контроллер игрока и класс игрока.

Полностью перенесен весь контент из оригинала: декорации, персонажи и т.д.

Все это было сделано примерно за месяц в свободное время.

 

 

Для Delta2 уже не хватает мощностей движка DeusEx, поэтому было принято решение попробовать, но ничего не обещать.

Опубликовано: (изменено)

Новую систему урона можно добавить.

Изменено пользователем ytfgh22
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано:

Частично удалось решить проблему с сохранением переходов, и теперь при переходе на ранее посещенную карту я увижу её в том-же виде. Уже хорошо. Но из этого возникла новая проблема: что-то непонятное происходит или с классом игрока, или с его контроллером :) С этим тоже нужно что-то делать.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

Сейчас игрок уже может бегать, прыгать, плавать, добавлены звуки шагов и плавания, повреждения, все точно как в оригинале. Есть два ауга - Speed Enhancement и Light (нужны при тестировании :)).  Работает система навыков, но управлять ими пока невозможно: нет ни меню, ни интерфейса. Уже можно подбирать некоторые предметы инвентаря, переносить коробки и декорации, работают инструменты (Multitool, lockpick, и частично KeyRing), можно нажимать кнопки. Адаптирован CaroneElevator, все лифты будут на его основе. Mover начиная с UT2003 поддерживает 24 позиции (в ранних версиях движка было максимум 8). Функционирует верхний левый элемент ГДИ - повреждения, индикатор энергии и индикатор воздуха. Компаса еще нет.

Опубликовано:

Если вы хотите помочь проекту, пишите. Задача не сверх амбициозная и вполне решаемая. Я работаю над этим проектом с апреля, практически каждый день.

Reborn у меня есть, оттуда будет взято самое ценное: модели с костной анимацией, некоторые скрипты, диалоговая система.

 

Если вы знаете C++, то вы можете помочь создать расширение для системы флагов и переходов. Исходников нет, но есть шпаргалки :)

 

в самом начале:

сейчас:

https://www.youtube.com/user/DxDelta2/videos

Опубликовано:

Здорово! И это за пару месяцев? Я знал, что двигло Анрила универсальное, но что бы настолько.

 

Жалко, что я помочь пока могу только денежно (как по мне - такая помощь так себе). Жаль, в программировании я лох, а то помог бы в этом.

Опубликовано:

Сегодня был полностью восстановлен наноключ (до этого он был как заглушка):

 

Здорово! И это за пару месяцев? Я знал, что двигло Анрила универсальное, но что бы настолько.

 

Жалко, что я помочь пока могу только денежно (как по мне - такая помощь так себе). Жаль, в программировании я лох, а то помог бы в этом.

 

Некоторые скрипты переносятся с минимальными изменениями, только Expands на Extends заменить. Да и надстройку все равно придется создавать, иначе нормальных сохранений не будет.

Управление игроком в этом движке было перенесено в PlayerController. Весь ИИ придется создавать заново (который теперь тоже управляется контроллером).

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Сегодня был восстановлен душ: последняя декорация без интерфейса. Остались декорации с интерфейсами: клавиатуры, банкомат, компьютеры, и т.д. Все оконные интерфейсы придется создать заново, из оригинального содержимого пригодятся только текстуры. Из оружия сейчас работает (в режиме лишь бы разрушало) только дубинка, ломик, меч Зуб

Дракона и дробовик. Еще работают датакубы, книги и газеты, но интерфейса игрока пока  нет.

Опубликовано:

Продолжаю экспериментировать с меню. В UT2004 достаточно продвинутая система интерфейса, нужно только разобраться как и что работает. Пока вышло вот такое подобие меню :)

 

От и до того что сейчас.

Опубликовано:

Чтобы немного отдохнуть от системы меню, я принялась изучать систему сигнализации. Оказалось что турели включаются не как обычно, парой Event - Tag, а через некий EventManager. И в оригинальной игре этот EventManager рассылает сообщение близлежащим акторам. Сейчас мне удалось создать подобие такого EventManager, и уже по сообщению от камеры включается турель - точно как в оригинальной игре.

Опубликовано:

Замечательно.

 

А можно нескромный вопрос: планируется просто перенос оригинального Deus Ex на новый движок, или же, после переноса основных ресурсов, можно ожидать каких-нибудь нововведений в связи с новым движком?

Опубликовано:

Для начала нужно просто перенести. Некоторые улучшения появляются попутно, например вот:

 

Динамические тени у NPC - это само собой :) Более четкими их можно сделать, но это потом.

 

Я очень надеюсь что движок UT2004 не подведет и не обнаружится какое-то неведомое ограничение или неспособность на что-то.

 

Сегодня я сделала ElectricityEmitter. Постаралась сделать максимально похожим на оригинальный.

 

Если что-то у меня не получается, я беру любую другую задачу (благо их хватает), а к тому что не вышло сразу, возвращаюсь позже.

Опубликовано:

Здорово получается! Если не присматриваться к теням и т.п. и не знать, наверное можно спутать с оригиналом - разве что интерфейс чуть иной, а так модели те же, звуки те же, и остальные элементы тонко подогнаны!

Опубликовано:

Сейчас разбираюсь с вооружением в игре. Оружие в UT2003/4 работает не так как в ранних версиях движка, используется объект WeaponFire, а функция Fire не используется. По старому сделать не выйдет (проверено), но некоторые функции использовать все-же можно. Постараюсь сделать максимально близко к оригиналу. Зато есть новые эффекты тряски игрока, и большая гибкость настройки. Еще я подключила простейший контроллер ИИ, и теперь NPC не стоят раскинув руки, а бродят туда-сюда.

Опубликовано:

Вот только подойдет ли ИИ для динамической борьбы с кучей патронов, со стрейфами, бегом и упреждающим наведением оружия ещё до выбегания из-за угла для Деуса, где надо спокойно ходить, реагировать на тревогу, экономить патроны?..

Опубликовано:

Такие боты сразу весь стелс сломают :) Будем создавать что-то свое, с оглядкой на оригинальный ИИ. В DeusEx для управления ИИ использовались C++ функции, в UT2004 таких просто нет. Хотя как выяснилось, тот-же EventManager просто проходит Foreach в радиусе с некоторыми параметрами. А реакция на этот ForEach вообще в скриптах прописана.

 

Удалось воссоздать разброс у дробовика. Может быть не 100% как в оригинале, но я хотя-бы поняла как это работает. Теперь нужно сделать перезарядку и потребление патронов, а имея готовую основу уже проще что-то сделать.

Опубликовано:

Эффекты стандартные из UT2004. Потом сделаю другие, чтобы были в зависимости от текстуры и объекта (металл, дерево, камень и т.д.)

Кстати оружие и остальной Inventory прорисовываются со своим, отдельным FOV, так что угол обзора можно задавать любой.

Опубликовано: (изменено)

Эффекты, перезарядку и работу спец режимов вооружения для УТ2004 можно посмотреть в этом моде: http://www.runestorm.com/ballistic

 

А вот с ИИ все сложнее. К сожалению, не помню ни одного стелс мода для 2004-го, где есть поведение ИИ подобное Deus Ex.

Изменено пользователем GreenEyesMan

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...