Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Сверил виртуальные функции в Engine.dll и EngineClasses.h, исправил сигнатуру проблемной функции SetVolumes2 (у неё даже имя оказалось иное) - и всё собралось:

virtual void SetVolumes(TArray<AVolume *> const &)
Насколько я понял, при вызове этого тестового класса где-то в логе должны появляться записи (они выводятся в GLog). Попробуй подключить библиотеку из папки Release отсюда, если заработает, дальше уже будет проще. Изменено пользователем MVV
Ссылка на комментарий

Спасибо :)

 

Есть проблема: если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет:

Critical: FURL::RemoveOption
Critical: LocalMapURL
Critical: UGameEngine::Browse
Critical: UGameEngine::Init
Critical: InitEngine
Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError
Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError
Localization: No localization: Window.IDDIALOG_CrashBox.IDC_CrashBox (int)
Exit: Exiting.

Но если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся:

ScriptLog: Fabricate samplenativepackage.sampleclass
ScriptLog: SampleClass is counting 1
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=1
ScriptLog: SampleClass is counting 2
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=2
ScriptLog: SampleClass is counting 3
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=3
ScriptLog: SampleClass is counting 4
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=4
ScriptLog: SampleClass is counting 5
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=5

Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs

Изменено пользователем Вероника
EngineClasses
Ссылка на комментарий

если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся:

Это уже что-то.

если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет:

Похоже, при таком сценарии использования некорректно вызывается какая-то функция, которая не вызывается при динамическом создании. Надо как-то пытаться определить место падения.

Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs

Несколько пакетов заголовочных файлов, на которые я успел посмотреть, так сильно отличаются, что боюсь, этот файл отдельно от его SDK сложно будет использовать. Сравнил этот и тот, что у меня есть, оба несовершенны, и даже в перечислениях некоторые значения в них имеют одинаковые имена, но разные значения (например, константа IK_JoyX равна 240 в этом и 224 в предыдущем)...
Ссылка на комментарий

Сегодня проверила новый способ восстановления дверей (и других Mover), и он оказался довольно простым. Все Mover на своих местах, полностью сохранены все их свойства, уже заданы все KeyFrames. Все что нужно сделать, это заменить модель на более подходящую. А вот съехавшие местами текстуры можно поправить только вручную, но даже так уже значительно проще.

Image_2_414.jpg

Ссылка на комментарий

Отражения лишними не будут. :)

 

---

Вообще к новому двигу бы и модельки покрасивее бы добавить... Надо глянуть, есть ли для блендера плагины с поддержкой формата мешей UT2004.

Ссылка на комментарий

Для статических предметов, считаю, можно и HDR`овские использовать. Достаточно детализированные и полигональные даже для UT2004. Может быть их отконвертировать (если разработчики разрешат их использовать)?

 

Старые низкополигональные модели на новом двигле как-то не очень смотрятся. Господа Графоний и Айс Канди не одобряют-с. :)

 

И для оружия новые модельки можно изготовить, с анимацией перезарядки и активирования модулей. Это конечно труд адский, надо попробовать.

Ссылка на комментарий
Для статических предметов, считаю, можно и HDR`овские использовать

HDTP ?

 

Кстати с New Vision так просто ничего не выйдет. Текстуры в пакетах теперь не масштабируются (отсутствует свойство DrawScale), и чтобы их адаптировать, придется в каждой карте каждую текстуру вручную масштабировать и выравнивать. Конечно все это осуществимо, но не сейчас ))

Изменено пользователем Вероника
Ссылка на комментарий

HDTP ?

 

Кстати с New Vision так просто ничего не выйдет. Текстуры в пакетах теперь не масштабируются (отсутствует свойство DrawScale), и чтобы их адаптировать, придется в каждой карте каждую текстуру вручную масштабировать и выравнивать. Конечно все это осуществимо, но не сейчас ))

HDTP - да, оно самое.

 

Текстуры готовые обработать можно. Только нужно знать формат и иметь исходники на руках.

Ссылка на комментарий

Я попробую достать исходники HDTP. Сложно сказать у кого их вообще спрашивать. Проектом руководила Metche, но я не знаю где она сейчас.

Last visited: Fri Sep 16, 2011 11:18 pm
Ссылка на комментарий
Ура, сохранения!

(:  Теперь нужно всё это как-то автоматизировать, и пока я ищу за что зацепиться (событие), чтобы проверить и подхватить сохраненный вариант карты.

Ссылка на комментарий

Он размещен на GitLab, и его можно открыть. Сейчас он скрытый.

 

Наконец-то разобралась с зеркалами. Настенные точно можно настроить так, чтобы через них не просвечивали части карты. Правда игрок все равно себя не видит :/

Попробую зеркальный пол сделать, может быть получится.

Ссылка на комментарий

Насколько сложно будет реализовать экран загрузки без картинок как в Deus Ex? Чтобы экран так же просто залипал на исходном уровне с надписью "загрузка" посреди экрана.

Как мне кажется суть картинок на экранах загрузки в том чтобы занять чем-то взгяд игрока пока уровень загружается. С загрузками длиной в одну секунду и менее мне кажется смысл в картинках полностью теряется а изображение из другой части уровня еще и дезорентирует - игрок заходит в коридор смотря в направлении нужного ему уровня, на долю секунды мелькает общий вид уровня, камера моментально возвращается на новый уровень. Как флэшбэки от вьетнама

 

 

Загружается очень быстро, у тебя игра на SSD?

Ссылка на комментарий

Картинки при загрузке могут быть, но не рандомные, а с привязкой к уровню.

А то действительно дезориентируют и вызывают диссонанс (картинка последнего уровня, а надпись: "грузим Нью-Йоркские улицы")

Ссылка на комментарий
Загружается очень быстро, у тебя игра на SSD?

Да. Убрать экран думаю можно, особых проблем быть не должно.

Картинки при загрузке могут быть, но не рандомные, а с привязкой к уровню.

Попробую это тоже реализовать, чтобы был выбор.

Ссылка на комментарий

Ведь можно просто картинку типа "Загрузка" на черном фоне (как в Unreal II) или же с индикатором загрузки, правда при моментальной загрузке в индикаторе нет смысла.

Ссылка на комментарий

Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет.

Вариант с полупрозрачным шейдером:

 

Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.

Ссылка на комментарий

Круто! Шрифт же из оригинальной игры не проблема добавить?

 

А название карты заменить на название уровня можно?

 

---

Замечательный же движок, и что его так редко используют.

Ссылка на комментарий

Можно задать любой текст,  основываясь на имени карты. Только список имен придется составить.


 if (mapName == "02_Nyc_street")
{
FullmapName = "New York : Street"
ScreenText(FullmapName,C, MapName, LoadingPosX, MapPosY, ResScaleX, ResScaleY)
}

Шрифт попробую найти похожий.

Ссылка на комментарий

Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет.

Вариант с полупрозрачным шейдером:

 

Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.

 

Идеально! Синий шрифт можно для аутентичности, да, но даже так отлично

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...