Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Он отлетает, но как-то странно, нужно разбираться. Я в новой Альфа-версии добавлю свою карту для проверок, можно будет попробовать. Возможно исправлю к тому времени.

Опубликовано:

Здорово! Чуть-чуть доработать и будет нормально.

 

Вопрос по уничтожаемым декорациям: Вы сказали, что возможно подменять модель в зависимости от повреждений. Я пока по чуть-чуть занимаюсь декорациями, решил переделать еще и всяческие бочки и ящики (их там немного). Сколько моделек для объектов лучше использовать?

 

Как пример на бутылке: целая, половина бутылки, донышко.

Опубликовано:

to Вероника

 

У меня тут глупый вопрос возник про перенос предметов из HDTP на движок UT2004. Предметы, которые можно таскать в инвентаре - в каком формате они должны быть? Явно не статические меши.

 

Да и к статическим так же вопрос - бочки, ящики, диваны и подобные им предметы (которые моно таскать в руках) - это так же статические меши, или нет.

 

И можно будет ввести к таким предметам физику?

Опубликовано:

Насчет предметов инвентаря: для оружия Pickup версия должна быть VertMesh (файлы *.3d), все остальное SkeletalMesh (*.psk/psa).

Для всего остального (аптечки, газировка и т.п.) можно везде использовать SkeletalMesh (*.psk/psa).

 

Для декораций можно использовать и StaticMesh (для тех что сейчас используется SkeletalMesh), но для того чтобы к ним можно было применить KARMA физику, нужно еще добавить к модели коллизию.

https://api.unrealengine.com/udk/Two/ImportingKarmaActors.html

 

Да и для всего сделать RagDoll будет очень затратно, по умолчанию установлено ограничение 4, но можно увеличить.

Опубликовано:

Это количество акторов с физикой PHYS_KarmaRagDoll. RagDoll технически из себя представляет связку из нескольких StaticMesh, как я понимаю.

Синий конус это ограничитель вращения.

Image 2018_12_07-14_22.png

Опубликовано:

Да рагдол предметам и не нужен я думаю. Достаточно простой физики, аналогичной используемой в движке Source. Но это наверное и есть эта самая "карма-физика".

 

Попробую перенести часть предметов. Те, которые в HTDP обладают хорошими моделями и текстурами и которым не требуется разрушаемая модель.

Опубликовано:

Решена еще одна проблема: слишком большое значение MAXSTEPHEIGHT (было 35, но для DeusEx должно быть 25). Akefreldt прислал мне пропатченный Engine.dll, где это исправлено. Теперь игрок сдвигает коробки, а не перелетает через них, и NPC теперь тоже не перешагивают куда не нужно.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Новая Альфа-версия доступна для скачивания, ссылка в первом сообщении.

 

Добавлена Тренировка (правда пройти её нормально пока затруднительно), исправлены карты NYC_Street и BatteryPark (пока не хватает лестниц), исправлены переходы по диалогам (спасибо MVV), добавлен пропатченный Engine.dll с исправленной высотой шага.

 

Также спасибо cinty за помощь с картами.

 

 

 

Пока загружала эту версию, исправила еще несколько ошибок, в общем как обычно :)

 

Опубликовано:

Наконец-то решила проблему со звуком во вступлении. Речь Пейджа обрывалась на полуслове.

 

(We've had to endure much, you and I, but soon (обрыв здесь) there will be order again, a new age.  Aquinas spoke of the mythical City on the Hill.  Soon that city will be a reality, and we will be crowned its kings.)

Опубликовано:

На месте обрыва камера перемещается очень далеко от Пейджа, а именно он воспроизводит звук, и оказывается слишком далеко, даже большой радиус воспроизведения не помогает.

Тогда я использовала игрока как источник звука (здесь он работает еще и как камера), и Пейдж наконец-то выговорился ))

        if (bForcePlay)
        {
            // Check how close the player is to this actor.  If the player is
            // close enough to the speaker, play through the speaker.
            if ((speaker == None) || (VSize(player.Location - speaker.Location) > 400) || (SoundID.Duration == 14.759184))
            {                                                                             // Special case for Intro
                playingSoundID = player.PlaySoundEx(soundID, SLOT_Talk,SpeechVolume,true,65536.0,, false);
                //log(player@"currently playing "$playingSoundID);
            }
            else
            {
                playingSoundID = speaker.PlaySoundEx(soundID, SLOT_Talk,SpeechVolume,true,65536.0,, false);
                //log(speaker@"currently playing "$playingSoundID);
            }
        }  

Хотя в оригинальной игре это как-то работало без обрывов.

Опубликовано:

А в оригинале голоса в диалогах воспроизводились от лиц говорящих? А так возможно модель другая, по-другому расчитывалось затухание...

Опубликовано:

В зависимости от расстояния, скрипт адаптирован из оригинала. Если говорящий далеко (больше 400 UU), или его нет (speaker == None) то через игрока, иначе через соответствующий актор (NPC).

Опубликовано:

А 400 UU - это сколько в метрах?:)

Насчёт громкости и затухания приходят в голову две модели: 1) независимо от положения камеры "приёмником" звука является сам JC, т.е. громкость звука зависит только от дистанции от актора до JC, а не до камеры - так мы просто смотрим на себя со стороны, оставаясь в центре событий; 2) громкость звука определяется дистанцией от актора до камеры и может меняться во время беседы, если камера перемещается - так реалистичнее с точки зрения стороннего наблюдателя, но не с точки зрения погружения... Обе модели имеют свои плюсы/минусы, но видимо, сейчас 2-я модель используется. И для неё по идее важным параметорм является коэффициент затухания, определяющий зависимость громкости звука от дистанции, и если его подкорректировать для диалогов, громкость речи не должна будет сильно меняться...

Опубликовано: (изменено)

Так голос на самом деле не прерывался, его просто не было слышно из-за большого удаления камеры от актора? В смысле, если бы потом камера приблизилась обратно, стало бы слышно, что он на самом деле не прерывался?:)

Изменено пользователем MVV
Опубликовано: (изменено)

Так ведь такой большой радиус (65536.0) и задается для того чтобы звук было слышно везде. Хотя это натолкнуло меня на одну идею :) Нужно проверить.

 

 

Да. После установки в свойствах Пейджа SoundOcclusion = OCCLUSION_None, его теперь слышно везде.

Изменено пользователем Вероника
Опубликовано:

Воссоздан путь движения вертолета, но небольшие отличия все-же есть. При конвертации карт InterpolationPoint сохранились, их можно использовать как подсказку, хотя все равно нужно глядеть в оба (редактора). Image_2019_01_04_22_48_918.jpg

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...