Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
синтетикХер

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

15 проголосовавших

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      10
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      2
    • Предусмотреть оба варианта
      3


Рекомендуемые сообщения

Как они классно после изменения траектории идут по кратчайшей косой, а не пытаются сразу вернуться обратно на траекторию. 🙂

Вероника понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Провела несколько экспериментов с ИИ.

 

Из интересного:

  1. У Pawn есть параметр bCrawler, если его включить, то он будет следовать наклону поверхности, по которой движется. Для людей это выглядит не очень, а вот для маленьких NPC можно включить по умолчанию (например пауки или крысы).
  2. Разобралась с лестницами для ИИ. Для них (в отличие от игрока) лестница всегда будет односторонней, то есть они могут использовать её для подъема, но не для спуска.

 

Спойлер

689777259_.thumb.png.493813044ac74acc15cc819ccccac09b.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот странно, почему одну лестницу ИИ не может использовать и для подъёма, и для спуска...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется все ограничение в самом LadderVolume.

У него есть параметр (Rotator) wallDir, который указывает, куда направлен этот LadderVolume. Когда Pawn входит в этот Volume, движок принудительно разворачивает его в этом направлении, и Pawn движется вверх. Я заметила что если Pawn пытается идти против этого направления, его "отбрасывает".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Казалось что работа с системой диалогов завершена, но нет, всплыла еще одна ошибка.

 

Ошибка была исправлена (две функции возвращали неправильное значение), и теперь все типы диалогов должны работать правильно.

 

Также перепроверяю все карты, закрываю ненужные пути для ИИ, поправляю пропущенные мелочи, многократно гоняю всех NPC по их маршруту, чтобы убедиться что они не застрянут где-нибудь.Скорость игры при этом многократно увеличиваю (например в 3, 5, 100 раз), для ускорения процесса и экономии времени.

 

На случай если NPC все-же застрянет, добавила еще одну функцию для отхода (в дополнение к имеющейся), пока только в State Patrolling, этого должно быть достаточно.

 

Также была исправлена ситуация, когда NPC бесконечно шел к стулу, при этом находясь вплотную к нему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Вероника сказал:

Также была исправлена ситуация, когда NPC бесконечно шел к стулу, при этом находясь вплотную к нему.

 

И на что мне теперь медитировать и постигать дзен?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, с такими переделками многие фичи могу перестать работать((. Например открытие дверей и ящиков при помощи NPS.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Функция HandleTurn(), через которую NPC разрушает препятствие останется как есть, так что это должно работать 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я к тому, пойдут ли они по этим маршрутам для разрушения объектов. Как например пацан в замке Клинтон, который ломает крышку ящика, если его оградить слуьями и достать пушку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Gelu McAllister сказал:

 

И на что мне теперь медитировать и постигать дзен?))

Не переживай, в этом мире есть и другие вещи, на которые можно смотреть бесконечно:)

 

15 часов назад, ВизГ сказал:

Эх, с такими переделками многие фичи могу перестать работать((. Например открытие дверей и ящиков при помощи NPS.

Да, это была полезная особенность) на базе UNATCO всегда таким трюком добывал ключ к кабинетам, экономя отмычку. С одной стороны, недоработка, а с другой - ностальгия...

Gelu McAllister понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз пошла такая пьянка на счет поведения NPC. Можно ли реализовать для Людей в черном и прочих приращенных персонажей "внутренний" взрыв не сразу же после касания мертвого тела пола, а через какой-то промежуток времени. Что бы игрок хоть как-то среагировать мог. Да и это более реалистичнее выглядело бы. А если еще перед взрывом тело как-нибудь начинало дымиться или гореть (дескать импланты активировались), то было бы даже визуально приятнее. 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересное предложение, можно реализовать. К тому-же это будет сюрпризом для игрока. Огонь и/или дым не проблема, система частиц в UT2004 имеет очень много настроек (настолько много, что можно в них потеряться 🙂).

 

Исправлены железные пауки, теперь разряд виден.

 

Спойлер

243128696_.thumb.png.d43e66bc4be994a6024748fc187b9e36.png

 

GreenEyesMan понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, GreenEyesMan сказал:

Раз пошла такая пьянка на счет поведения NPC. Можно ли реализовать для Людей в черном и прочих приращенных персонажей "внутренний" взрыв не сразу же после касания мертвого тела пола, а через какой-то промежуток времени. Что бы игрок хоть как-то среагировать мог. Да и это более реалистичнее выглядело бы. А если еще перед взрывом тело как-нибудь начинало дымиться или гореть (дескать импланты активировались), то было бы даже визуально приятнее. 🙂

 

Не, я как бы ничего против не имею, но ни разу не было такого, чтобы я не успевал отойти перед взрывом. Там вполне можно успеть отскочить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Gelu McAllister сказал:

 

Не, я как бы ничего против не имею, но ни разу не было такого, чтобы я не успевал отойти перед взрывом. Там вполне можно успеть отскочить.

При спасении дочери одного из иллюминатов (Дауд, кажется) в небольшой каморке можно нос к носу встретиться сразу с двумя людьми в черном. Так как они оттуда никогда не выходят, охраняя пленницу, то борьба с ними очень непроста. Либо своей смертью они вредят игроку, либо самой пленнице. А так, хотя бы будет момент возможности либо отбросить тело подальше, либо попытаться избежать взрыва способом быстрых ног. 😉

 

 

6 часов назад, Вероника сказал:

Интересное предложение, можно реализовать. К тому-же это будет сюрпризом для игрока. Огонь и/или дым не проблема, система частиц в UT2004 имеет очень много настроек (настолько много, что можно в них потеряться 🙂).

 

Исправлены железные пауки, теперь разряд виден.

 

  Показать контент

243128696_.thumb.png.d43e66bc4be994a6024748fc187b9e36.png

 

Я заметил, что на скриншотах и в роликах вроде бы нет теней от объектов (людей и роботов). Или мне это только так кажется, а тени просто выключены? Так как вроде бы в УТ2004 тени были, причем "реалистичные", а не просто темное пятно под объектом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, GreenEyesMan сказал:

При спасении дочери одного из иллюминатов (Дауд, кажется) в небольшой каморке можно нос к носу встретиться сразу с двумя людьми в черном. Так как они оттуда никогда не выходят, охраняя пленницу, то борьба с ними очень непроста. Либо своей смертью они вредят игроку, либо самой пленнице. А так, хотя бы будет момент возможности либо отбросить тело подальше, либо попытаться избежать взрыва способом быстрых ног. 😉

 

Это Тиффани Савадж, она никакого отношения к иллюминатам не имеет. Согласен, это сложный момент в игре. Я обычно либо сразу их убивал - навыка оружия хватало, либо старался их с помощью звуков выманить наружу.
Мгновенное убийство работает лучше всего как по мне. Я для этого спрыгивал с крыши внутрь на камеру, где держат Тиффани, в присяде,, чтобы не услышали меня. Даже если услышат, то не сразу поднимают тревогу. Дальше просто выжидал, пока они успокоятся, потом аккуратно выбирал момент, когда они оба или хотя бы один будет спиной стоять - пару точных выстрелов голову, быстро - и все, бой заканчивался.

GreenEyesMan понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тени есть, они пока отключены.

 

По поводу идеи со взрывом Агентов: я почти все нововведения делаю отключаемыми (через меню настроек).

SlashNet, Gelu McAllister и GreenEyesMan понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Вероника сказал:

По поводу идеи со взрывом Агентов: я почти все нововведения делаю отключаемыми (через меню настроек).

 

Это невероятно здорово! Никогда не понимал, почему нельзя сделать гибкие настройки, когда это возможно, особенно если ты вносишь изменения в уже знакомую всем игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, отключаемость всех нововведений - это очень удобно. А если их будет много, можно даже профили сделать: классический, reborn, пользовательские.

 

Задержка перед взрывом MiB - интересная мысль, особенно если сделать её рандомной) а визуализация подрыва - спорный момент, смотреться конечно будет более эффектно, но с точки зрения реализма никто не будет снабжать такой детонатор эффектами, датчик состояния здоровья и детонатор внутри тела - самое то.

Gelu McAllister понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...