Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Геймплей Deus Ex: Human Revolution!


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
Зачастую что бы упростить расчёты, улучшить оптимизацию для тела залаживают траектории

 

Ты тут не разглагольствуй про бред, попутно устраивая "ликбез"(Я так много узнал нового! Спасибо!!!). Сначала за своими глюками проследи, а потом уже будешь громко выступать.

  • Ответы 795
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Ты тут не разглагольствуй про бред, попутно устраивая "ликбез"(Я так много узнал нового! Спасибо!!!). Сначала за своими глюками проследи, а потом уже будешь громко выступать.

Этот чувак всё грамотно и обосновано расписал по теме. А ты сейчас бред несешь.

Опубликовано:

Этот чувак всё грамотно и обосновано расписал по теме. А ты сейчас бред несешь.

Этот чувак всё расписал безграмотно, а к теме оно относится только косвенно. Если тут кому-то интересно почитать про то, как делаются игры и почему застрявшая в стене пушка не является глюком- вперед. Спорить не вижу смысла.

Опубликовано:

to Smerch

 

То что ты назвал бредом называется смешанный ragdoll

Данная техника совмещает предварительно сделанную анимацию с системой ограничений. Таким образом, смерть персонажа отображается заранее продуманной, но физический движок проверяет допустимость каждого движения. Смешанный Ragdoll оказывается гораздо затратнее в плане вычислительных ресурсов, чем обычная «тряпичная кукла», но превосходит её на порядок повышенной реалистичностью отображения. Пример применения можно увидеть в игре Halo 2.

 

Смешанный Ragdoll превосходит по экономии ресурсов передовую на сегодняшний день систему процедурной анимации в которой в свою очередь учитывается вес скелеты и мышц и все расчёты происходят в реальном времени.

 

Если уж на то пошло то застревание пушки в стене следует классифицировать как баг. И ещё не известно повторялся ли он, или это единичный случай, во всяком случае он на игровой процесс не влияет и показателем забагованности кода также не является.

 

Если уж идти твоими меркам то GTA 4 и Gears of War тоже страшно мокрые и в них не стоит играть потому что они страшно глючные, но тем не менее эти игры имеют средний бал на gamerankings 96 и 93.

http://www.youtube.com/watch?v=QDC5XLpaKZQ

 

http://www.youtube.com/watch?v=np-9rs5jVxI

 

 

А про свою "мокрую" версию не расскажешь по подробнее? Это как новое название для альфа версии или сейчас так принято бету называть?

Опубликовано:

Чуваки , о чем вы вообще спорите ? Какая разница , как падает труп , это уже вообще из серии "нашли до чего домахатся" . Может , еще поспорим о том , что гильзы от пуль по не реалистичной траектории вылетают , или что геодезические условия в игре не соответствуют предполагаемому времени суток ?

Опубликовано:

to Smerch

 

То что ты назвал бредом называется смешанный ragdoll

 

 

1) Лично я бредом не называл регдолл. Внимательно посты почитай.

2) Заканчивай тут фонтанировать копипастами инфы уровня КО. Тут не вечер игростроения для детского сада.

 

Если уж идти твоими меркам то GTA 4 и Gears of War тоже страшно мокрые и в них не стоит играть потому что они страшно глючные, но тем не менее эти игры имеют средний бал на gamerankings 96 и 93.

 

Ой-вей, рейтинги на сайтиках- это так круто! А я вот не играю в GTA 4 и Gears of War. Что дальше?

 

А про свою "мокрую" версию не расскажешь по подробнее? Это как новое название для альфа версии или сейчас так принято бету называть?

 

Должен расстроить- это не моя мокрая версия. Как принято сейчас альфу/бету/сигму и т. п. называть- не знаю. Мне нравится так, как я назвал. Хочешь об этом поговорить?

Опубликовано:

Гирзы войны 93 балла? Да это говно же лютое.

А боксовый шутер про пластиковых человечков, идущий на 30 фпс - тоже говно лютое, но фанаты-то фапают и играют.

 

youtube:

Параметры поиска:

“halo 3” результаты 1 – 20 из млн

“counter strike” результаты 1 – 20 примерно из 521000

“deus ex” результаты 1 – 20 примерно из 5310

“modern warfare 2” результаты 1 – 20 из млн

  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

Я посмотрел эти ролики. На критику в адресс третьей части думаю можно смотреть снисходительно. :!: Обьясню почему: было время,

когда мы играли в первый Дьюс, и ничего нас особенно не раздражало, ну разве что только, то что графика в игре немного хромала,

поэтому и отпугивала многих геймеров, которые в основном интересовались играми широкого круга потребления, а именно с хорошей

графикой,(даже по тем временам(причём хороший сюжет был в этом случае необязателен)). Мы полюбили первый Дьюс за его невероятную

по тем временам проработанность в своём жанре "RPG" (я уже не говорю о том, что это была одна из первых игр в жанре киберпанка

в 3D с видом от первого лица). и графика тогда нас сильно не волновала. Но вот пришло время эволюции, появились новые шейдеры,

новый Direct X в конце концов, и наконец 2 часть Дьюса Экса. Сказать по правде когда я увидел её в первый раз меня нисколько

ни смутила деревянная внешность персонажей(может в силу впечатлений оставленных первой частью) работа над тенью, светом, музыкой

мне понравились. Сюжет был хорошим, но всё-равно уступал своему папочке Дьюсу Старшему. Сильно портили впечатление от игры

диалоги на пол-экрана и невозможность модифицировать своего персонажа, так как тебе вздумается, мелкий инвентарь, десткий сад

со взломом компьютеров и паролей. Вообщем минусов было Дай Боже, хотя плюсы были тоже. Но всё-таки игра набрала несколько балов

в сторону графики, хоть и гламурненькой по большей части. И сказали создатели: Да будет "Дьюс 3 - Революция человечества" или

как там будет правильно. И сразу послышалась брань в её адресс. Ребята, давайте быть реалистами - Такое ощущение как-будто

вторая часть была просто идеалом нашего представления о том, что получится если в первую часть игры добавить немного графики.

Получилось тогда как мы знаем, далеко не то, чего мы ждали. Вспомните только одни камеры наблюдения с зелёной подсветкой

(такое ощущение, как-будто созданием этого эффекта занимался ДиДжей, которого притащили прямо с какой-нибудь дискотеки). В итоге

вторая часть не оправдала в целом большей части надежд. Это вовсе не значит, что я думаю о третьей части, как о прорыве в линейке

этих игр. Насколько я понимаю, складывается следующая картина: первый Дьюс почти ничем нас в своё время не обламал, второй

обламал даже не смотря на своё время выхода в эфир (слава богу, не полностью (музыка и сюжет там всё-таки был хорошими)).

А третий пока под ?-ом. Кто знает - вдруг она придётся по вкусу и нам и любителям красивых игр. Главное, чтобы она не превратилась

в одноразовую игру. В этом случае мы получим только ещё больше поклонников Дьюса в наших рядах. (Правда, конечно-всё зависит от

разработчиков)

И-так о видео-роликах. Моё внимание больше привлекла работа над так-называемыми Kill-Combo, которые выполнял главный персонаж

по ходу действия. С одной стороны - это есть Good, потому что игра приобрела зрелищности, но Bad в том, что по-моему она уже

больше теперь похожа на небезызвестные Rts - action TUROK и Terminator - Rise of the machines (в тех местах, где он перебегает

из укрытия в укрытие). PS - "насчёт ManHunt" не знаю - не играл. По большей части геймплей игры смахивает именно на них. Хорошо это или плохо, будем судить уже когда игра

будет в наших руках. Насчёт трансформации руки в пулемёт у злодея в конце 2-го ролика думаю это слегка всё-таки по-голливудски.

Не знаю даже хвалить детище создателей третьей части, или ругать. Но лично моё мнение такого: в зрелищности вроде ничего плохого

нету, особенно в эпизоде с ударом в морду (вот этого думаю давно в Deus Ex не хватало), дубиночкой конечно тоже было ничего или

джидайским нано-мечом, но согласитесь рукопашки в Дьюсе отродясь не было. Оружие после "Дьюса 2 - Невидимой войны" снова научилось

перезаряжаться, вернулись панели для ручного ввода паролей, поиск необходимой информации в сартирах и прочих укромных уголках:).

Сама атмосфера мне тоже в общем понравилась, напомнила миссию с Трейсером Тонгом, сохранилось то же мрачноватое и загадочное

местами окружение(конечно же бралось сравнение с предыдущими частями Дьюса). Главного героя сделали очень даже неплохо, этакого

стильного чувака из будущего. Больше всего в этих роликах мне понравился эпизод с роботом похожим в начале на "кубик-рубикансформер"

и то как работает ракетница и оптика. Насчёт музыки трудно что-либо пока сказать, но я думаю она будет создана с хорошим вкусом.

Я слышал, что создатели обещали навороченный сюжет, надеюсь так оно и будет. Потому что Deus всегда ценили именно за его

проработанность в этом направлении. Вообщем оценка игры из 10 балов берёт пока 5 по сравнению с предыдущими частями серии

(но это всего лишь моё мнение). В конечном итоге вердикт таков: Мы получили нано-модифицированного Turka.

 

Примечание: Терминаторство на свалку - это не для Дьюса. Особенно не для его Геймеров.

Опубликовано: (изменено)

Увиденное в роликах понравилось. Причем практически все. Особенно живость города, социальная составляющая и возможность свободного исследования локаций. Если к этому приплести правильную кибер-панк атмосферу - можно считать у разработчиков уже все получилось. Единственное - концепция скриптовых стычек с боссами, да еще и настолько христоматийными - не для этой вселенной. Надеюсь это не сильно испортит восприятие игры.

Изменено пользователем Exile_Daniel
Опубликовано:

порадовало что враги умирают от одного выстрела в голову, не порадовал глупый ИИ, хочется думать что это только для консолей сделали, вышиб пол стены и некто не услышал как то странно.

интересно можно ли этого робота-босса убить ножом?

  • 4 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

Выведу пока свое мнение про игру.

 

К сожалению, показано слишком мало. Надо либо еще искать, либо теребить других журналистов, что они видели. Но я попробую.

 

Сначала попробую устранить недостатки 2-ой части.

По пространственному ощущению игра пока между 1 и 2 частями. Детализированность хорошая, как в 1. Ощущение пространства посередине. В первой части были открытые пространства и ощущение свободы. Во второй - коридорные уровни и никакой свободы перемещания. В третьей части - что-то среднее. Я пока не ощутил такой же свободы как в 1-ой части, но помещения и улица намного просторнее 2-ой части. Не видел, чтобы можно было залезть не только туда, куда предусмотрели разработчики. Крайне важна удобная способность залазить на препядствия и строить столбы из ящиков. Во второй части это нереально из-за дурацкой физики - ящики весили как перышко, стоит запрыгнуть, как он вылетает из под ног. В геймплее пока один раз стабильно запрыгивает на ящик. В игре исп-ют движок Havok (если не ошибаюсь), поэтому проблем с физикой быть не должно.

Оружие работает нормально - отдача, звук, патроны.

 

Теперь посмотрим на достоинства 1-ой части.

Самое страшное - если билитристика будет с размерами 2-ой части. Книги видеть пока не довелось, один раз промелькнула записка, мало. Неизвестно - как много книг будет в игре и будут ли интерактивны книги, стоящие на полке. Диалог всего 1, судить что-то рано. Голоса хорошие, выразительные, а не как у зомби. Предполагаю хорошие диалоги, сравнимые с 1-ой частью.

Из развития навыков и аугов ничего конкретного не известно, доводится только наблюдать ауги в действии. Могу предположить, что новые ауги будут нам доставаться от профессора, когда Адам лежит в лаборатории. С опытом - за убийство врагов опыта не дают, да и из другого показа известно, что опыт дают за выполнение заданий - от способа выполнения. Инвентарь повидать тоже не довелось. Стелс тоже не видели, но сомнений у меня нет.

Насчет нелинейности, к сожалению создается такое впечатление. Кажется, что она будт обставлена как 2-3 статических линии, ведущих в одну и туже точку сюжета. То есть несколько разных, но самостоятельных путей пройти задание. А не как в Deus Ex, оставленное кучей скриптов и триггеров и где можно свернуть с одного пути на другой даже не заметив этого. Но надеюсь, чтоя ошибаюсь.

 

Пока вывод - игра будет стоящей, но повторит ли она кайф от первой части - информации пока недостаточно. Могу предположить, что это будет известно наверняка только когда будем играть. То за что так ценят Deus Ex, можно посмотреть только в игре и в трейлерах или на словах нам это не покажут. И нужно не только видеть геймплей, а играть.

 

Кому-нибудь известны подробности с форума www.deusex.com?

А то сайт большой, найти что-то сложно.

Может я настолько отстал от DX3, но не знаю многих известных другим вещей?

Это уже читал: http://www.ag.ru/news/23-08-2010#19555

Изменено пользователем AndreyMust19
Опубликовано:

То есть несколько разных, но самостоятельных путей пройти задание. А не как в Deus Ex...

Ты ошибаешься. В Deus Ex так и было. Это только в IW появилась хоть какая-то альтернатива.

Опубликовано:

Ты ошибаешься. В Deus Ex так и было. Это только в IW появилась хоть какая-то альтернатива.

Так альтернативой в IW и не пахло, по-моему. Только в самом конце игры разветвление.

Опубликовано:

Starscream

Ты ошибаешься. В Deus Ex так и было.

Нет, в оригинале можно было вылезти из люка и продолжит уже всех мочить.

Или если мочить надоело - залесть в люк и играть дальше тихо. Много мелких маршутов и ответвлений, выбор игрок делает очень часто. Взять туже вентиляцию. В 1-ой части каждые неск. метров встречаешь люк и выбираешь - вылезти или нет. И если выглянуть - понятно где ты вылезешь. В 2 части люков, ведущих в один вентиляционный ход всего 2 или 3. Фактически весь выбор сводится к вылезти здесь или ползти обратно. А если вылезешь, то не понятно - продвинулся вперед или наоборот, вернулся к началу другого маршрута.

В 3-ей части, думается мне, выбор делать придется реже 1-ой части, если выбор дается только один - каким маршрутом идти и не сворачивать. Идти тихо до конца или абсолютно всех мочить.

Опубликовано: (изменено)

Нет, в оригинале можно было вылезти из люка и продолжит уже всех мочить.

А в IW типа нельзя?

Мако Баллистикс, антарктическая база Версалайф, церковь и район Храмовников, аэропорт Сиэтла - все эти уровни можно пройти чередуя способы прохождения.

 

Да, признаю, разветвлений там меньше, но это связано с небольшими размерами уровней. В DXHR с этим вроде бы всё в порядке, так что не вижу причин для беспокойства.

 

И если выглянуть - понятно где ты вылезешь.

Нихрена там не понятно. :(

 

Вообще, я имел ввиду немного другую нелинейность, не ту, которая измеряется количеством вентиляционных люков на сто квадратных метров. Поэтому...

 

Так альтернативой в IW и не пахло, по-моему. Только в самом конце игры разветвление.

Ну как же, Сиэтл можно было пройти работая либо на Церковь, либо на ВТО; улететь либо на Аве, либо на Сиде.

Такая же ситуация и в Каире.

Изменено пользователем Starscream
Опубликовано:

В Инвизибл Вар всю стелз-систему убивали "Тамплиеры-Рыцари" в доспехах с ракетницами . Помню , уровень , когда возвращаешся из убежиша ДжейСи в Антарктике , узкий коридор , и на тебя ломятся три или четыре тамплиера , паля почем зря из ракетниц в спину своим боевым товаищам . Просто "прокрастся было почти невозможно , возможно только с включенным стелз-генератором , но тогда к чему эти миссии а-ля "зачистить базу Тамплиеров" , "убить всех таких то" , "убить всех сяких-то" ? В отличии от первого деуса , где можно было быть просто мега-невидимым и было очень прикольно , просчитывая патрули , прокрадатся в замок тамплиеров , никого не убивая , прячась итд .

Опубликовано:

но тогда к чему эти миссии а-ля "зачистить базу Тамплиеров" , "убить всех таких то" , "убить всех сяких-то"

Это где такое в IW? Что-то не помню.

 

Просто "прокрастся было почти невозможно

Попробуй прокрасться мимо Анны или Говарда Стронга в первом Деусе. ;)

Опубликовано:

Starscream

Ну как же, Сиэтл можно было пройти работая либо на Церковь, либо на ВТО; улететь либо на Аве, либо на Сиде.

Это не нелинейность а разные способы совершить одни и те же события. Какая разница на каком велосипеде съездить в магазин.

 

Ну разговорились на околоземные темы. Я сравнивал 3 часть с 1 и 2 только затем чтобы оценить ее, а не обсуждать.

Возвращайтесь к теме. Мы все равно говорим про разную нелинейность :).

Опубликовано:

Это где такое в IW? Что-то не помню.

 

Я уже не очень точно помню , поэтому возможны ошибки , но например - когда надо вертолет выкрасть , или когда детей спасти , "убить тамплиеров , блокирующих лифт" , "убить контрабандистку", "защитить омаров" итд . Суть в том , что там именно сам гемплей подталкивает к тому , чтобы убить врагов , а не пытатся как то крастся мимо .

 

Причем , в большой степени это проблема движка , который не способен был обрабатывать большие уровни , как в первом деусе . Поэтому , например , в первом все подталкивало к тому , чтобы крастся , занимать господствующую высоту и тихо снимать врагов снайперкой с дальней дистанции , и , поскольку уровни были большими , можно было прокрастся , если хотелось , а во втором вот ты идешь , коридор с двумя разветвлениями , везде охранники , и , по большому счету , там просто можно только мимо пробежать с имплантантом невидимости , но сам гемплей подсказывает их просто перебить . Так и с тамплиерами . Причем воевать с ними надо исключительно аугом с тем роботом , который летает и сбивает ракеты прямо возле них ...

 

 

 

Попробуй прокрасться мимо Анны или Говарда Стронга в первом Деусе. ;)

 

Дык , по большому счету , в первом Деусе есть всего 2 врага - персонажа , который в любом случае умрут (не считаем , допустим , возможность Говарда Стронга отравить или оглушить) : Анна и этот самый Говард . По ходу прохождения первого Деуса , я убивал мало кого кроме них , скажем даже Гюнтера можно просто наконцать и он убежит . По ходу второго убивал всех , кроме союзников , потому что когда ты просто идешь все время по какому то узкому коридору , как в Думе , то как бы и выбора не много ...

Опубликовано:

Причем , в большой степени это проблема движка , который не способен был обрабатывать большие уровни , как в первом деусе .

В общем, всё сводится к основному недостатку IW - маленьким уровням.

 

Дык , по большому счету , в первом Деусе есть всего 2 врага - персонажа , который в любом случае умрут

Я так сейчас прикинул, IW можно пройти вообще никого не убивая.

 

Кстати, в нём многие места можно пройти стелсом, без использования (или без активного использования) биомодов невидимости.

 

Вертолётная площадка в Сиэтле пройдена мной без жертв.

Мако Баллистикс тоже, как и база Версалайф. Это я ещё не старался проходить всё стелсом.

Опубликовано:

В общем, всё сводится к основному недостатку IW - маленьким уровням.

 

 

Я так сейчас прикинул, IW можно пройти вообще никого не убивая.

 

Кстати, в нём многие места можно пройти стелсом, без использования (или без активного использования) биомодов невидимости.

 

Вертолётная площадка в Сиэтле пройдена мной без жертв.

Мако Баллистикс тоже, как и база Версалайф. Это я ещё не старался проходить всё стелсом.

 

Согласен на счет маленьких уровней . Из-за них и не возникает желание и возможность проходить в стелс-режиме полностью . Определенные элементы , конечно , используются , но в целом такого "сайлент ассасина", как в первой части , не выходит , имхо ...

Опубликовано:

А как же тот уровень в конце игры, когда зал аэропорта(?) заполняют толпы всяких вояк, включая этих громил с ракетницами. Не знаю как вы там проходите стэлсом. Если даже и есть такая возможность, то крайне утомительная, готов поспорить.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...