Перейти к публикации
Планета Deus Ex

MVV

Invisible Hand
  • Публикации

    361
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя MVV

  1. MVV

    Обновление IPB

    Печаль, что режим BB-кодов выпилили, визуальный редактор - просто дичь какая-то. Нашёл способ вставлять одну хрень в другую. Получается, правда, не всегда... Смайлики внутри заголовка ссылки остаются кликабельными, а внедренные картинки - нет. Возможно, если бы была кнопка вставки картинки, через неё было бы лучше. 1 fdg dfg dfg df (( )) 3 Возможность изменения размера и цвета шрифта вернётся?
  2. MVV

    Обновление IPB

    А у меня нет кнопки Источник... Первая кнопка - B...
  3. MVV

    Обновление IPB

    Пока сильнее всего в глаза бросается огромный межстрочный интервал в постах на форуме и в личных переписках, в списках тем подфорумов тоже сильно нерационально высота экрана используется. В общем, я бы поубирал лишние пустоты, которые впустую тратят высоту экрана - паддинги, бордеры и т.п. Или интервал между абзацами, вроде в пределах абзаца терпимо. Вот для примера уменьшил высоту паддинга с 12 до 4 пикселей, умещаться на экране стало куда больше: (увеличить: http://redload.ru/images/pdxpad.png) А тут межстрочный интервал с 1.6 до 1 уменьшил: (увеличить: http://redload.ru/images/pdxlh.png) И не пойму, редактирования в виде BB уже вообще не стало? Визуальный редактор ужасен просто... Не могу даже найти, как превьюшку для большой картинки сделать.
  4. Насчёт датакубов не знаю, но история диалогов точно хранится в сейвах - это меня всегда удивляло. Уж их-то в отличие от заметок менять нельзя.
  5. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    В конечном итоге весь ангар - дружественная зона, поэтому особой разницы в том, как проникать в самолёт, уже нет.
  6. Да, с помощью NPC можно любые двери открывать. Я так в первом уровне на базе открываю дверь в комнату, где лежит наноключ к другим комнатам: нужно лишь немного горшков с цветами, флагов и упорства:)
  7. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    Возможно, сначала хотели ломать мост, а потом сделали завал на входе в секретную лабораторию?
  8. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    Здорово:) Ещё бы ладони людям сжимать вокруг оружия:) не продумано оно как-то в движке. Хотя в движке скорее всего можно это сделать, просто разработчики модельки согнутых рук не добавили?
  9. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    И сигать при этом с нехилой высоты:))
  10. Эта цепочка сравнения почему-то напомнила индусский код... if (bValue == true) { ... } else if (bValue == false) { ... } else { ... }А тут сначала мы проверяем все гранаты, а потом в конце проверяем, что у нас не граната))
  11. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    Так голос на самом деле не прерывался, его просто не было слышно из-за большого удаления камеры от актора? В смысле, если бы потом камера приблизилась обратно, стало бы слышно, что он на самом деле не прерывался?:)
  12. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    А 400 UU - это сколько в метрах?:) Насчёт громкости и затухания приходят в голову две модели: 1) независимо от положения камеры "приёмником" звука является сам JC, т.е. громкость звука зависит только от дистанции от актора до JC, а не до камеры - так мы просто смотрим на себя со стороны, оставаясь в центре событий; 2) громкость звука определяется дистанцией от актора до камеры и может меняться во время беседы, если камера перемещается - так реалистичнее с точки зрения стороннего наблюдателя, но не с точки зрения погружения... Обе модели имеют свои плюсы/минусы, но видимо, сейчас 2-я модель используется. И для неё по идее важным параметорм является коэффициент затухания, определяющий зависимость громкости звука от дистанции, и если его подкорректировать для диалогов, громкость речи не должна будет сильно меняться...
  13. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    А в оригинале голоса в диалогах воспроизводились от лиц говорящих? А так возможно модель другая, по-другому расчитывалось затухание...
  14. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    И чем была вызвана проблема?
  15. MVV

    Deus Ex + Enb Series/DirectX 10/11

    Я попробовал адаптивную яркость, и в чем-то оно даже интересно (реалистично же - зашел в темную комнату, глаза потихоньку привыкают, вышел в светлую - поначалу чуть слепит, потом нормально), но если чуть поднастроить... Ещё чуть подправил hdr.fx от Вероники, теперь можно включать/выключать адаптивую яркость, более удобным способом задавать фиксированную яркость: // Luminance level adaptation rate: 0 - no adaptation, use LUMINANCE_FIXED_LEVEL, 30 - default rate static const float LUMINANCE_ADAPTION_RATE = 99; // Fixed luminosity level (used if LUMINANCE_ADAPTION_RATE is 0): 0 - too dark, 0.5 - normal, 1.0 - too bright static const float LUMINANCE_FIXED_LEVEL = 0.6; // Ammount of bloom: 0.6 is default, 0.1 for a little bit static const float BLOOM_LEVEL = 0.3; Параметр LUMINANCE_ADAPTION_RATE задаёт "скорость" привыкания, по умолчанию 30, но можно сделать быстрее или наоборот медленнее. В комментарии к изначальной формуле сказано, что она адаптирует яркость на 5% за каждый кадр при 30 кадрах в секунду. У меня видимая адаптация идет около 3 секунд, что как-то плохо увязывается с этим комментарием, т.к. если по 5% на кадр, то всего кадров надо 20, и это должно быть в пределах секунды. Я строил график этой функции, уровень адаптации на 10-й секунде (при 30 кадрах в секунду) достигает 78%, на 20-й - 95%, на 30-й - 99%, т.е. куда дольше. По идее, зная частоту кадров и желаемое время адаптации, можно подобрать оптимальное значение параметра. Чтобы перейти от адаптивной к фиксированной яркости, надо поставить значение 0. Параметр LUMINANCE_FIXED_LEVEL используется при нулевом LUMINANCE_ADAPTION_RATE и соответствует бывшему параметру OverBrightControl, но в более привычной системе координат: при значении 0.5 получается средняя яркость (это 0.03 для старого параметра), при больших значениях - ярче, при меньших - темнее. Параметр BLOOM_LEVEL полностью соответствует бывшему параметру BloomControl. hdr_fx_01.zip
  16. MVV

    Ошибки игры

    Так может дверь по сценарию и не должна открываться, а должна лишь создавать видимость двери, которую заклинило?
  17. MVV

    DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

    4 - это число отдельных фрагментов одной модели?
  18. Ну да, я и подразумевал деформацию с треснутыми досками, но чтобы еще не было видно внутренностей. От удара стенка может проломиться внутрь, но не настолько, чтобы появилась дыра.
  19. Ну, мне кажется, что вполне нормально бы смотрелся искореженный ящик с помятыми стенками и отломанными досками, тем не менее без дыр вовнутрь. При броске вполне может помяться, от удара дубинкой, от прыжка на него:) Как раз механически имитировать сокращения мышц сложнее, т.к. нужен возвратно-поступательный механизм, который проще всего получить путём вращения колеса:)
  20. MVV

    Вопросы по Deus Ex

    Неужели на всём уровне нет гранаты, чтобы кинуть в Гюнтера до разговора с ним, пока он ещё не атакует? И нет ракетницы в инвентаре? Более чем уверен, что полно там гранат... В оригинале точно была граната в хранилище золота - в GMDX её убрали? А ещё не помню, если включить невидимость и к компу подойти, Гюнтер начнет разговор? Ещё можно попробовать металлических ящиков накидать, чтобы он не мог подойти к JC для разговора... Чтобы Джейми был в Париже, надо было ему при побеге из тюрьмы посоветовать остаться в организации и шпионить. Кроме того, чтобы вся тема убивающих фраз всплыла, надо поговорить с доктором, который изучает тело погибшего Пола...
  21. Да, лучше не делать дыр насквозь, можно просто сильно геометрию менять: искажать углы (типа, ящик покосился), проминать бока внутрь, обламывать укрепляющие доски. Что-то в таком духе: А тут мысль пришла: не так-то просто колесо сделать, это подшипник нужен, и как-то его надо вращать. Мышцы, сухожилия куда проще устроены.
  22. MVV

    Ошибки игры

    В оригинале однозначно нападение отбивать не надо было, можно было в камуфляже пробежать на крышу и улететь из-под носа у толпы солдат.
  23. MVV

    Впечатления от игры

    У второго очень капризный графический движок, у меня тоже не пошла (постоянно окно с Victoria error вываливалось), я несколько разных изданий попробовал. А у первого DX движок Unreal.
  24. MVV

    Перевод Alex'a.

    Если не вписываться в длину строк оригинального английского пакета, надо перекомпилировать его - т.е. он будет не взаимозаменяем с ним, сейвы нельзя будет перекидывать и т.п. Это одна из основных причин, по которым всё в переводе Алекса упирается в длину оригинальных строк (например, фраза "Заложник?"). Также, в то время особо нечем было декомпилировать, поэтому пересобрать пакет было проблематично.
  25. MVV

    artificial intelligence

    Смит-то чем недоволен? Вроде его всё устраивает, кроме факта наличия сопротивления)
×
×
  • Создать...