-
Публикации
3067 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя LoadLine Calibration
-
Увеличь LightRadius. Я никогда не ставлю фонари на одну стенку :) На обе. Или на потолке. Или если скажем коридор не строго прямоугольный а одна сторона/стена под углом--то тогда можно на только на скошенную сторону (в моих картах такие были кстати). Ты хочешь что-то сделать или пока экспериментируешь? Когда я начинала осваивать editing, мне хотелось очень многого и сразу. Как у меня будет время я подумаю над ломающимся CageLight :)
-
Ой. Открой его свойства и в категории Advanced поставь bHidden равным False. Дело в том что источники света в игре спрятаны но тем не менее все равно светят :) Поставь bHidden на False и должно получиться. Насчет сделать так чтобы CageLight при разрушении переставал светить--я подумаю :) Тебе нужен именно CageLight, так? Кстати ты можешь увидеть игру почти как в редакторе. Запусти любой уровень и введи команду Set Actor bHidden False Это так, ради интереса :) С каких это пор?
-
Из источников света классса Light только TriggerLight может быть «переключен», так как только этот источник света поддерживает «включение/выключение» Используй Light для обычного освещения, SpotLight для луча (не забудь повернуть стрелку этого источника света туда, куда должен светить луч). ExplosionLight-— я им никогда не пользовалась :) Когда ты поставил на карту TriggerLight, открой его свойства, и в категории Object выбери InitialState >> TriggerToggle. После этого будет работать. Давай попробуем практически :). Поставь TriggerLight, открой его свойства, в категории Display вставь в Mesh это: LodMesh'DeusExDeco.CageLight' (Или нажжми кнопку с тремя точками и выбери нужную модель, затем в окне свойств там-же нажми «Use») Затем поставь DrawType на DT_Mesh. У тебя получиться TriggerLight имеющий свою модель. Я не знаю как это будет работать, проверь. Его переключать можно как обычный TriggerLight. Я на все свои карты ставлю DeusExLevelInfo. Без этого не будут работать диалоги, и missionscript.
-
Интересно. Надо будет проверить.
-
Связать светильники класса LAMP с выключателями нельзя. Но можно CageLight. Вот смотри сам: Svet.zip В свойствах того что надо переключить, ставь TAG равным чему-то. Ставишь выключатель (например Switch1), и ему в EVENT ставишь тот TAG что ты указал на том объекте что надо переключить. Ты можешь «переключить» даже бочку, думаю она взорветься (не проверяла) Если ты связал объекты парой Event — TAG верно, то они будут соединены красной линией.
-
Ах да, этот эффект света сквозь стены относиться к любой декорации которая излучает свет. Если тебе нужен CageLight, который при разрушении перестает светить, то надо сделать его подкласс и я думаю надо использовать скрипт типа такого: if hitPoints <= 0 { LightType=LT_None; } Или переписать функцию Destroyed()
-
Если ты имеешь в виду светильники класса Lamp (Lamp1, Lamp2, Lamp3) то никак. Я сама долго думала как избежать этого (когда у меня ещё была Дельта), но ничего не придумала. Тогда мои карты такими и остались--с причудливыми зелеными пятнами на стенах, за стенами стояли те самые лампы.... Единственное что можно предложить--уменьшить радиус освещения (LightRadius), хотя там и так стоит 8, куда меньше-то? Или использовать TriggerLight. Если ты просто добавил обычный источник света (не светильник) то откомпилируй свет.
-
Дима, все продумано! Они стоят и ждут; только они скрыты от игрока (до поры...) Один у входа (возле окна где два стула), двое возле разбивающихся окон, один наверху, и еще один рядом со столом где лежит меч и компьютер системы охраны, всего их пять. Расставлены они так, чтобы немедленно начать атаковать людей, когда сработает скрипт. Если только ты успеешь их защитить. Или можно попробовать переменные отредактировать через меню Legend, могу посмотреть если тебе очень надо :)
-
Там скрипт, да. Избежать нельзя (хотя я только что подумала про один способ но непроверенный). Заминировать проходы можно но там где появляються MJ12Commando, там же бродят китайские полицейские.... Они-то как бы ни причём :) А чем эта резня мешает? Ведь JCДентона в этом никто не обвинит.
-
Скачивать на сайте или это: http://deusexextractor.at.tut.by/download/...tractor1015.zip ??
-
Denton, а может выложить все карты при возможности?
-
Ах ох... https://planetdeusex.ru/forum/index.php...amp;#entry37685 http://download.dxalpha.com/index.php?dir=DX2%2Fmaps%2F
-
еX-перемент: Mesh 128px -> 256px
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Zzz в Разработка модов
Ну а я не хочу сжимать! Я люблю когда текстуры разжатые. -
еX-перемент: Mesh 128px -> 256px
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Zzz в Разработка модов
DetailTexture задаеться в свойствах текстуры У меня ничего не тормозит. Я не знала что видеокарты могут каким-то образом тормозить. Ты должно быть хотел сказать что ИГРА будет тормозить. -
Лаборатория Вероники
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Как делать лестницы. Меня спросили что и как. Я решила объяснить здесь, вдруг у кого-то еще трудности при создании лестниц? Надо нажать в редакторе карт кнопку с изображением лестницы и добавить либо вырезать браш. Если надо вырезать (Ctrl + S) то ту часть лестницы где самая нижняя ступень необходимо перетащить вверх. Если собираетесь добавить (Ctrl + A) то ничего перетаскивать не надо. Если для будущей лестницы надо задать особые параметры то нажмите кнопку с изображением лестницы правой кнопкой мыши и появиться диалог где можно ввести параметры. Выкладываю карту с лестницами, на ней есть одна лестница Add и две Subtract, смотрите все в ней, надеюсь все понятно. StairsDemo.zip А вот еще одна карта-пример, но с вертикальными лестницами. http://veronika-and.nm.ru/Ladder_test.zip Для вертикальных лестниц надо использовать специальные текстуры. С игрой их две (вообще-то три), и они находяться в текстурном пакете CoreTexMetal.UTX в группе Ladder. Я предполагаю что используеться UED2, впрочем в UED1 почти все аналогично. -
Сайт для оценки сайтов. http://cys.ru/ ha ha ha!
-
еX-перемент: Mesh 128px -> 256px
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Zzz в Разработка модов
Почитав эту тему (надо заметить что довольно старую :)) я тоже решила поставить эксперимент. :) Решила попробовать заменить текстуры на текстуры более высокого разрешения но не на моделях а в картах.:) Во время эксперимента ни одна карта не была затронута. Взяла текстуру с надписью «Unatco Quatermaster» в пакете «Unatco.utx» и вытащила ее. Она была размером 128 x 64. Сделала похожую (или не очень похожую, рисую я конечно не очень) но размером 1024 x 512. Вставила ее на место прежней. Поставила ей DrawScale на 0.125. Сохранила текстурный пакет и загрузила уровень с штаб квартирой ЮНАТКО. Эксперимент удался, на месте старой была новая текстура высокого разрешения но тех-же размеров. :) Разумееться более четкая и на нее было приятнее смотреть чем на старую. -
Hardcoredx по русски
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Модификации
Английская версия Hardcore DX 5.0r1 размером 7.27mb Русская версия немного больше, так как там три новых карты + локализация. Для английской версии карты отдельно (интересно почему?) Не знаю где ты там увидел 21 МБ :) -
Кто-нибудь выложите человеку карту m2_arcology-middle.idb ! Я не могу, с моим инетом ...
-
Я не очень хоршо рисую но мне понравилась моя новая заставка для UED2 которую я сделала. http://veronika.ucoz.com/edsplash.jpg Сконветрируйте в BMP формат и положите в папку с UED2.
-
hexy, мне любопытно чем отличаеться LodMesh от Mesh.
-
Shifter Возможно те кому поднадоел оригинальный Deus Ex, обратят внимание на этот мод. Мод носит название Shifter («Removing the suck from Deus Ex.» ), то есть очевидно мод ориентирован на подавление недостатков оригинальной игры. Особенности: Заменяемые приращения: теперь если вы хотите заменить скажем «нацеливание» на «улучшенное зрение»--нет проблем! Теперь это возможно. Новые/улучшенные приращения: В оригинальной игре приращения могли быть полностью использованы только в конкретной ситуации. Shifter предлагает улучшенные приращения. Режим альтернативной атаки: Теперь в DeusEx есть вторичный режим стрельбы для оружия для которого это предусмотрено. Уникальное оружие: В игре вы найдете несколько видов нового и смертоносного оружия. Разнообразие инвентаря NPC: Теперь вы уже не будете заранее знать, чем вооружены ваши противники и что у них еще есть с собой... Дополнение к системе навыков: Теперь вы будете получать очки навыка за дополнительные действия. Более сильные противники: В Shifter сделано много изменений для слишком легкой игры. Улучшенный AI компенсирует это. От себя скажу следующее: Shifter поддерживает HDTP (работает в любом случае, есть HDTP или нет), так что те у кого он есть наверное будут этим обрадованы (кроме меня). Мод не содержит никаких новых текстур, звуков и моделей. Только улучшения сделанные на уровне скриптов. Несмотря на все улучшения/преимущества, у мода есть один серьезный недостаток: предлагаеться замена файла DeusEx.U. Кроме тех изменений что я перечислила выше, в игре есть и некоторые мелкие изменения, есть действительно приятные сюрпризы (например хотите быстро сменить тип гранаты что у вас в руке? Нажмите клавишу «Сменить патроны»). Собственно мод можно взять здесь: http://mods.moddb.com/8002/shifter/ Там же есть и более подробная информация, а я написала про мод довольно кратко :) Игру с этим модом пока еще не проходила, но наверное когда-нибудь соберусь. 14 февраля 2008 вышла новая версия этого мода (1.8 ). Вы можете забрать новый выпуск у меня: http://veronika.3dn.ru/load/0-0-1-8-20 или все там-же, на ModDB p.s.: если бы мне предложили на выбор: HardCoreDX или Shifter то я бы выбрала HardCoreDX. Хотя бы из-за мультиплейера.
-
Расскажите пожалуйста что за мод и про что и как он. А то я не знаю, качать мне ~26 MBytes или нет :smt072 2Daedalus я не нашла на Альфе мода Chronos, может ты его туда положишь?
-
Да нет, скриптов минимум. Есть способ.
-
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/UnrealEd_Goblin Мне очень понравилась вторая картинка :smt072 UnrealEd в стиле MsOffice.