Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

28 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      5
    • Предусмотреть оба варианта
      9


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
11 часов назад, LoadLine Calibration сказал:

 

Поскольку оригинальные частицы (дым, огонь, и все те, что использовали класс ParticleGenerator) в новом движке не работают, я сделала новые.

 

 

 

Какая страшная комната наверху!)))
Эксперименты доктора Моро какие-то: собаки ходят в нишах внутри стен, люди в черном...😂

LoadLine Calibration и GreenEyesMan понравилось это
  • Ответы 806
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

😅 Это я ещё часть убрала, после завершения тестирования узких пространств...

 

А собака и гризл это тестирование возможности направить NPC только по тому пути, который нужен, так называемые Forced Paths, изначально такая возможность появилась в Unreal Engine 2, а теперь и в 227 реализовали.

Gelu McAllister понравилось это
Опубликовано:

Теперь ИИ может бросать гранаты.

 

В оригинальной игре ИИ бросает гранаты как-то неуверенно, ещё и большую часть времени просто угрожающе размахивает ими. На видео результат реализации недостающей функции + пара правок в скриптах.

 

 

SlashNet и Dae понравилось это
Опубликовано:

Реализован менеджер событий: слух и зрение NPC, теперь они слышат и реагируют на игровые события. Его ещё нужно доводить до ума, но он уже хотя бы работает. А значит на картах стало повеселее, больше событий, больше жизни 🙂

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:
05.09.2025 в 05:47, LoadLine Calibration сказал:

Поскольку оригинальные частицы (дым, огонь, и все те, что использовали класс ParticleGenerator) в новом движке не работают, я сделала новые.

 

А можно ли заменить партиклы? Меня всегда "изумляло", как в этой игре реализованы эффекты стрельбы из огнемета. Несуразно выглядело пламя еще даже на момент выхода оригинальной игры.

А еще, думаю, было бы красиво добавить остаточные эффекты от попаданий. Например, медленно остывающий след от плазмы.

 

У меня где-то остались картинки от редактирования Кода доступа: Рай, где можно было через скрипты такой эффект реализовать.

Опубликовано:

Да, конечно можно.

Я сейчас никак не могу найти причину почему падает EventManager, как только падает FPS при стресс-тестировании, игра вылетает, и не могу пока найти причину почему. Надеюсь разберусь, доделать сохранения, и считай низкоуровневая часть готова, дальше уже всё на скриптах: сделать все нужные меню, реализовать систему диалогов.

А вот потом есть другая проблема: модели, причём почти все. Движок 227 сходит с ума, видя такое количество костей, и корневая кость "гуляет", приходится через скрипты принудительно выставлять её вращение. В общем, тот ещё костыль 😅

Причём UT2004 движок такие модели "переваривал" без каких-либо артефактов. Но в любом случае, нормальные модели так или иначе будут нужны, и эта проблема отпадёт сама собой.

Опубликовано:
1 час назад, LoadLine Calibration сказал:

Но в любом случае, нормальные модели так или иначе будут нужны, и эта проблема отпадёт сама собой.

Интересно, а модели в выходящем ремастере с теми же костями будут. Хотя то, что я видел выглядит... несколько странно, мягко говоря.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...