Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано: (изменено)

Да, только это GitLab. И я периодически сохраняю копию на яндексе. Если кто-то хочет помочь, пишите сюда. В первое сообщение добавлю.

 

Вся информация в первом сообщении.

Изменено пользователем Вероника
Опубликовано:

 

Осталась (надеюсь что пока) нерешенной проблема: функция получения длительности файла всегда возвращает 0.0, поэтому я взамен подставляю 1.5.

Составлять список с указанием длительности файлов мне что-то не хочется, хотя для декораций список текстур пришлось сделать. Но декораций не так много (около 100), а файлов озвучки около 10000.

Опубликовано:

Теперь Инфолинк работает точно как в оригинале. Можете cравнить и проверить :) Хотя если смотреть очень внимательно, то есть незначительные отличия. Длительность пока определяется по длине текста сообщения, лучше чем ничего.

 

Еще я добавила новую возможность для лестниц (опционально): теперь предмет из рук убирается, пока игрок на лестнице, как в STALKER.

Опубликовано:

 

Составлять список с указанием длительности файлов мне что-то не хочется, хотя для декораций список текстур пришлось сделать. Но декораций не так много (около 100), а файлов озвучки около 10000.

 

Звучит как сюжет для скрипта на питоне. Я к сожалению еще не квалифицирован. Текстовик с двумя колонками имя файла и продолжительность в секундах?

Опубликовано:

Я уже нашла способ получения длительности : по длине текста. Способ был предусмотрен еще разработчиками Deus Ex :) Конечно не всегда совпадает с длительностью звучания файла, но пока это лучшее что есть.

 

Сейчас пока дописываю остальную часть системы диалогов - самую сложную.

Опубликовано:

Скинь пожалуйста любые два аудио файла из диалогов у которых тебе надо замерить продолжительность, попробую скрипт написать.

Опубликовано:

Но я не уверена что смогу воспользоваться скриптом, вряд ли в UT2004 есть средства для работы с файлами (кроме .ini).

 

Но на UnrealScript это бы выглядело примерно так:

 

function float GetSpeechDuration (conSpeech sp);

{

  if (sp.SoundId == 1551) return 1.76 else

  if (sp.SoundId == 1552) return 1.26 else......

}

ConAudioMission00_10.mp3

ConAudioMission00_4.mp3

Опубликовано:

А, то есть тебе нужно средствами игровых скриптов получать длительность аудиофайлов, я думал просто текстовик с данными вида [имяфайла] [длительность] как-нибудь поможет, ну раз нет то ладно.

Опубликовано:

Теперь нужно добавить субтитры, возможность выбора ответа, и как-то перехватить ввод с клавиатуры для выбора ответа. Камера работает точно также как в оригинале, через PlayerCalcView()

Опубликовано:

Субтитры у интерактивных диалогов уже есть, осталось придумать как реализовать варианты ответов, чтобы они действительно стали интерактивными. И возможность проматывать диалог тоже добавить нужно будет.

Опубликовано:

Выбор ответа работает, но мне совсем не нравится как все это получилось. Какая-то громоздкая конструкция через Interactions с привлечением контроллера игрока, HUD, и ConPlay. Еще и текст периодически пропадает. Придется переделывать. Но работает, что уже хорошо :) Диалоги можно пропускать колёсиком мыши, как и в оригинале.

Опубликовано:

Очень нравится такая гамма выбора вариантов ответа, смотрится профессионально, ванильная черно-синяя напоминала дос программу.  Можно еще цвет текста активного варианта ответа сделать более контрастным к фону.

Как альтернативный вариант выбора пунктов в диалоге можно повесить их на циферки, чтобы можно было отвечать с калькулятора на клавиатуре (как в VtM: Bloodlines и фоллаутах)

Опубликовано:

У меня есть идея сделать главное меню и загрузочные экраны как в PS2 версии. Эти текстуры у меня есть. Поддержка загрузочных экранов уже встроена в UT2004, правда индикатора процесса нет, но можно добавить анимированную полосу, как вариант.

https://www.youtube.com/watch?v=0HHBOwXEMBM

 

Текст и выделение варианта ответа можно любыми сделать, в UT2004 даже оконный интерфейс работает через Canvas (не только HUD).

Опубликовано:

Загрузочные экраны с картинками это интересно, но на современных компьютерах загрузки уровней занимают всего 1-2 секунды, думаю публика даже не успеет их оценить. Помню меня немного огорчило что играя invisible war с SSD диска я не успевал прочитать текст на экранах загрузки.

Убирать каноничное вращающееся лого из главного меню это грех мне кажется. Вроде в UT2004 главное меню это тоже карта как в deus ex (по крайней мере лого со скааржем точно карта, в Killing Floor моде тоже карта) и сделать как в оригинале думаю будет не сложно.

 

upd: да, посмотрел, карта меню называется nvidialogo.ut2 либо nologo.ut2 если без логотипа нвидии, можно попробовать в редакторе открыть и что-нибудь поменять (думаю буковки которые плывут на заднем фоне это спрайты в трехмерном пространстве например). Можно воссоздать intro.dx опираясь на nvidialogo.ut2, просто три вылетающих по очереди логотипа вместо скааржа.

Опубликовано:

 

Убирать каноничное вращающееся лого из главного меню это грех мне кажется. 

 

Согласен. Оригинальное меню надо оставить. На приставке это убожество какое-то

Опубликовано:

 

Пока так. Но намного лучше чем то, что было до этого,  + у меня появилось больше знаний о системе окон UT2004 :)

Курсор оригинальный DX, но только в полноэкранном режиме.

Опубликовано:

Карты я также дорабатываю, с оглядкой на GMDX (делаю скриншоты и по ним делаю аналогично). Но картами я занимаюсь когда что-то не получается со скриптами.

Почти всё из статикмешей :)

С чего я начинала (тогда еще на движке UT2003):

 

Относительно простых задач становится все меньше, впереди самое сложное: Искуственный Интеллект, система меню (инвентарь, цели, заметки и т.п.) и сохранений. Система диалогов перенесена из оригинальной игры, а недостающие её класссы были дописаны, осталось её отладить, исправить ошибки, избавиться от спама Accessed none и т.п.

Опубликовано:

Звук шагов гораздо лучше, не так быстро как в оригинале, меня эта чечетка вымораживала и никто не хотел ее чинить даже в модах.

charliozzo понравилось это
Опубликовано:

Тогда я так и оставлю :)

 

Самая большая проблема (помимо остальных, перечисленных в первом сообщении), которую я вижу в дальнейшем, это управление файлами. Начиная с UnrealEngine2 (и возможно раньше) в движок встроены функции для управления пакетами (UnrealPackage). Я могу через скрипт загрузить пакет, что-то в нем изменить, сохранить, но переместить в нужный каталог средствами игры просто не могу. Как с этим справляться, пока не знаю. Мне удалось найти немного исходников, но я совершенно не знаю C++.

Опубликовано:

А что именно ? Старые модели с вертексной анимацией получили скелетную анимацию. Как выглядит скелет, можно посмотреть на предыдущей странице.

http://www.offtopicproductions.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=1332

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...