Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

25 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      13
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

У тебя все наработки просто на компьютере лежат? Может на гитхаб сразу выложить, глядишь кто поможет, плюс не пропадет если вдруг что случится с компьютером.

Вот например циферки https://github.com/artema/project-2027

Ссылка на сообщение
  • Ответы 767
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Популярные публикации

Давно я не писала новостей о проекте 🙂 Проект жив, исправляю ошибки, добавляю что-то новое и по возможности интересное.   Заменена часть моделей на улучшенные (оригинальные также вс

Проведена работа по избавлению от оставшихся 70 предупреждений UCC о том что имя класса не должно оканчиваться на цифру. Для этого я заменила все акторы с проблемными именами на всех имеющихся картах.

Большое обновление: реализован менеджер событий, и теперь ИИ может реагировать на шум, стрельбу, испытывать страх и т.п.  Всё как в оригинальной игре.   Также были добавлены новые частицы и

Опубликованные изображения

Да, только это GitLab. И я периодически сохраняю копию на яндексе. Если кто-то хочет помочь, пишите сюда. В первое сообщение добавлю.

 

Вся информация в первом сообщении.

Изменено пользователем Вероника
Ссылка на сообщение

 

Осталась (надеюсь что пока) нерешенной проблема: функция получения длительности файла всегда возвращает 0.0, поэтому я взамен подставляю 1.5.

Составлять список с указанием длительности файлов мне что-то не хочется, хотя для декораций список текстур пришлось сделать. Но декораций не так много (около 100), а файлов озвучки около 10000.

Ссылка на сообщение

Теперь Инфолинк работает точно как в оригинале. Можете cравнить и проверить :) Хотя если смотреть очень внимательно, то есть незначительные отличия. Длительность пока определяется по длине текста сообщения, лучше чем ничего.

 

Еще я добавила новую возможность для лестниц (опционально): теперь предмет из рук убирается, пока игрок на лестнице, как в STALKER.

Ссылка на сообщение

 

Составлять список с указанием длительности файлов мне что-то не хочется, хотя для декораций список текстур пришлось сделать. Но декораций не так много (около 100), а файлов озвучки около 10000.

 

Звучит как сюжет для скрипта на питоне. Я к сожалению еще не квалифицирован. Текстовик с двумя колонками имя файла и продолжительность в секундах?

Ссылка на сообщение

Я уже нашла способ получения длительности : по длине текста. Способ был предусмотрен еще разработчиками Deus Ex :) Конечно не всегда совпадает с длительностью звучания файла, но пока это лучшее что есть.

 

Сейчас пока дописываю остальную часть системы диалогов - самую сложную.

Ссылка на сообщение

Но я не уверена что смогу воспользоваться скриптом, вряд ли в UT2004 есть средства для работы с файлами (кроме .ini).

 

Но на UnrealScript это бы выглядело примерно так:

 

function float GetSpeechDuration (conSpeech sp);

{

  if (sp.SoundId == 1551) return 1.76 else

  if (sp.SoundId == 1552) return 1.26 else......

}

ConAudioMission00_10.mp3

ConAudioMission00_4.mp3

Ссылка на сообщение

А, то есть тебе нужно средствами игровых скриптов получать длительность аудиофайлов, я думал просто текстовик с данными вида [имяфайла] [длительность] как-нибудь поможет, ну раз нет то ладно.

Ссылка на сообщение

Теперь нужно добавить субтитры, возможность выбора ответа, и как-то перехватить ввод с клавиатуры для выбора ответа. Камера работает точно также как в оригинале, через PlayerCalcView()

Ссылка на сообщение

Субтитры у интерактивных диалогов уже есть, осталось придумать как реализовать варианты ответов, чтобы они действительно стали интерактивными. И возможность проматывать диалог тоже добавить нужно будет.

Ссылка на сообщение

Выбор ответа работает, но мне совсем не нравится как все это получилось. Какая-то громоздкая конструкция через Interactions с привлечением контроллера игрока, HUD, и ConPlay. Еще и текст периодически пропадает. Придется переделывать. Но работает, что уже хорошо :) Диалоги можно пропускать колёсиком мыши, как и в оригинале.

Ссылка на сообщение

Очень нравится такая гамма выбора вариантов ответа, смотрится профессионально, ванильная черно-синяя напоминала дос программу.  Можно еще цвет текста активного варианта ответа сделать более контрастным к фону.

Как альтернативный вариант выбора пунктов в диалоге можно повесить их на циферки, чтобы можно было отвечать с калькулятора на клавиатуре (как в VtM: Bloodlines и фоллаутах)

Ссылка на сообщение

У меня есть идея сделать главное меню и загрузочные экраны как в PS2 версии. Эти текстуры у меня есть. Поддержка загрузочных экранов уже встроена в UT2004, правда индикатора процесса нет, но можно добавить анимированную полосу, как вариант.

https://www.youtube.com/watch?v=0HHBOwXEMBM

 

Текст и выделение варианта ответа можно любыми сделать, в UT2004 даже оконный интерфейс работает через Canvas (не только HUD).

Ссылка на сообщение

Загрузочные экраны с картинками это интересно, но на современных компьютерах загрузки уровней занимают всего 1-2 секунды, думаю публика даже не успеет их оценить. Помню меня немного огорчило что играя invisible war с SSD диска я не успевал прочитать текст на экранах загрузки.

Убирать каноничное вращающееся лого из главного меню это грех мне кажется. Вроде в UT2004 главное меню это тоже карта как в deus ex (по крайней мере лого со скааржем точно карта, в Killing Floor моде тоже карта) и сделать как в оригинале думаю будет не сложно.

 

upd: да, посмотрел, карта меню называется nvidialogo.ut2 либо nologo.ut2 если без логотипа нвидии, можно попробовать в редакторе открыть и что-нибудь поменять (думаю буковки которые плывут на заднем фоне это спрайты в трехмерном пространстве например). Можно воссоздать intro.dx опираясь на nvidialogo.ut2, просто три вылетающих по очереди логотипа вместо скааржа.

Ссылка на сообщение

 

Убирать каноничное вращающееся лого из главного меню это грех мне кажется. 

 

Согласен. Оригинальное меню надо оставить. На приставке это убожество какое-то

Ссылка на сообщение

 

Пока так. Но намного лучше чем то, что было до этого,  + у меня появилось больше знаний о системе окон UT2004 :)

Курсор оригинальный DX, но только в полноэкранном режиме.

Ссылка на сообщение

Карты я также дорабатываю, с оглядкой на GMDX (делаю скриншоты и по ним делаю аналогично). Но картами я занимаюсь когда что-то не получается со скриптами.

Почти всё из статикмешей :)

С чего я начинала (тогда еще на движке UT2003):

 

Относительно простых задач становится все меньше, впереди самое сложное: Искуственный Интеллект, система меню (инвентарь, цели, заметки и т.п.) и сохранений. Система диалогов перенесена из оригинальной игры, а недостающие её класссы были дописаны, осталось её отладить, исправить ошибки, избавиться от спама Accessed none и т.п.

Ссылка на сообщение

Тогда я так и оставлю :)

 

Самая большая проблема (помимо остальных, перечисленных в первом сообщении), которую я вижу в дальнейшем, это управление файлами. Начиная с UnrealEngine2 (и возможно раньше) в движок встроены функции для управления пакетами (UnrealPackage). Я могу через скрипт загрузить пакет, что-то в нем изменить, сохранить, но переместить в нужный каталог средствами игры просто не могу. Как с этим справляться, пока не знаю. Мне удалось найти немного исходников, но я совершенно не знаю C++.

Ссылка на сообщение

А что именно ? Старые модели с вертексной анимацией получили скелетную анимацию. Как выглядит скелет, можно посмотреть на предыдущей странице.

http://www.offtopicproductions.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=1332

Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...