Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Разобралась с зеркалами. Возможно это пригодится кому-то еще. Если в предшествующих версиях движка достаточно было установить для поверхности флаг Mirror и опционально Translucent, то в UT2004 все немного сложнее. Флаг Translucent в свойствах поверхности теперь отсутствует, поэтому нужно использовать шейдер или FinalBlend, и он должен быть прозрачным.

Флаг Mirror для поверхности, затекстуренной вышеумомянутым материалом нужно включить.

Теперь самое интересное. Всё, что вокруг зеркала, должно быть выделено в отдельные зоны. Антипортал не подходит, именно Zone Portal. Это нужно для того, чтобы в зеркало не было видно другие части карты :D. Игрок в зеркале отображаться не будет в любом случае, это связано что он не рендерится в режиме от первого лица (как мне объяснил UberSoldier).

А можно использовать CubeMap, тогда ничего в зоны выделять не нужно :)

 

 

Зеркало в игре Titanic : Honor and Glory (Unreal Engine 4)

UE4Game-Win64-Shipping 2018-02-18 23-05-01-011.jpg

 

 

Опубликовано:

Да, подлянка с зеркалами (теперь понятно, почему Маскарад - игра про вампиров). Не ужели никак нельзя, "включить" рендеринг персонажа от первого лица? Сейчас компы стали гораздо сильнее, нет смысла экономии, даже для старых движков (типа Gold Source) есть модификации, добавляющие модельку протагониста (можно рассматривать свои ноги, руки, другие части тела и даже в зеркале светиться).

 

Как назло не помню не одну игру на двигле UE, где реализовано отображение тела персонажа от первого лица.

Опубликовано:

Это где-то в коде движка. Точнее сказать не могу. Принудительно присоединить модель я уже пыталась, но ничего хорошего из этого не вышло (((.

 

Скорее всего где-то здесь:

 

 

 void AActor::execPlayerCanSeeMe( FFrame& Stack, RESULT_DECL )
 или 
int AActor::TestCanSeeMe( APlayerController *Viewer )

 

 

Опубликовано: (изменено)

Хм, как же тогда сделано отражение в воде и на поверхностях на некоторых картах UT 2004? Вроде бы моделька игрока так же отражалась. Но я не уверен, очень давно не запускал игру.

 

---

Я оказался не прав.

 

nomirrorin_1312271_29502187.jpg

 

В зеркальных поверхностях не отображаются не только силуэт персонажа игрока, но и боты и поднимаемые предметы.

Изменено пользователем GreenEyesMan
Опубликовано:

Это не зеркальная поверхность а имитация через Environment Map :)

Хм, тогда я не видел в игре зеркальных поверхностей (как минимум на оригинальных картах UT 2004).

Опубликовано:

Странная экономия, в UT99 и Деусе нормально видно всё в зеркала, даже ботов, а тут зачем-то экономить стали...

Опубликовано:

Теперь вместо имени файла отображается название карты. Название берется из заранее составленного  списка.

Точно также можно будет выводить картинку, исходя из имени карты. Или по главам, как в Revision.

   sML(4)=(sMapName="01_NYC_UNATCOIsland",sMapCaption="New York, Liberty Island")
   sML(5)=(sMapName="01_NYC_UNATCOHQ",sMapCaption="UNATCO HQ")
   sML(6)=(sMapName="02_NYC_Bar",sMapCaption="New York - Bar")
   sML(7)=(sMapName="02_NYC_BatteryPark",sMapCaption="New York - Battery Park")
   sML(8)=(sMapName="02_NYC_FreeClinic",sMapCaption="New York - Free Clinic")

 

Shot00000.jpg

 

Опубликовано:

Думается, что NYC интереснее смотреться будет, чем New York, и консистенцию надо соблюсти - либо везде через запятую, либо через тире.

NYC, Liberty Island

NYC, UNATCO HQ

NYC, Battery Park

NYC, Bar

NYC, Free Clinic

Опубликовано:

Если я правильно помню, зеркала в мультиплеерных шутерах не используют что бы не не вводить игрока в заблуждение. Были случаи, когда в горячке боя, игроки палили в собственное отражение.

Опубликовано:

В старой бета-версии UT2003 (версия движка 927) то-же самое с зеркалами. Значит это не было предусмотрено или отключено изначально, либо на какой-то ранней стадии разработки.

Опубликовано:

Теперь можно загружать пакеты из любого каталога (не только UT2004\) и считывать из них данные. Решение этой проблемы порождает другую: я должна придумать как от загруженного пакета избавится, ведь движок его так просто не отпустит после загрузки :)

Опубликовано:

А зачем может понадобиться загрузка пакетов из папки вне папки анреала?

Опубликовано:

Извне просто можно (теперь), не обязательно. А загружать и читать нужно файл с информацией о сохранении, на какой карте находится игрок, время и дата сохранения, и т.п.

 

Кажется теперь я знаю, откуда Deus Ex берет дополнительные карты для каталога с сохранением. Из Save\Current\. В логе ничего такого нет, остается только догадываться.

Опубликовано: (изменено)

Для этого же надо диалог выбора сохранения нарисовать, из которого дергать ту же функцию загрузки? Или что-то надо действительно придумывать?:)

Изменено пользователем MVV
Опубликовано:

Я функцию загрузки не написала ещё )). Пока отлаживаю то что есть. И еще нужна будет функция чтобы считывать дату и время каталога. В GFileManager она есть, но пустая и всегда возвращает 0 ((

Опубликовано: (изменено)

Сделаем:) однако более правильным будет отображать дату и время не папки сохранения, а главного файла сохранения, т.к. дата папки меняется при добавлении/удалении файлов в ней.

Изменено пользователем MVV

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...