--- Опубликовано: 7 июля 2006 Опубликовано: 7 июля 2006 А смысл экстрактора тогда в чём?Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож!Вообще я прост предложил
hexy Опубликовано: 7 июля 2006 Автор Опубликовано: 7 июля 2006 А смысл экстрактора тогда в чём?Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож!Вообще я прост предложил Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.
--- Опубликовано: 7 июля 2006 Опубликовано: 7 июля 2006 Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.Просто иногда некоторым лень лезть в папку систем и писать команды... ЮЦЦ будет тот же просто новый графический интерфейс, задавание команд кнопочками етц. Удобно же! :o
hexy Опубликовано: 7 июля 2006 Автор Опубликовано: 7 июля 2006 Обновил до версии 1.0.0.9. Пофиксил превышение длины имени файла. Например если диалоги относятся ко всем миссиям раньше было M_00_01_..._98_99.con, сейчас M_00-99.con и т.п.
LoadLine Calibration Опубликовано: 8 июля 2006 Опубликовано: 8 июля 2006 Распотрошила и скомпилировала заново файл HotelCarone.U Все сохранилось как есть, если не считать того что некоторые файлы текстур пришлось переименовать.
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 Обновил до версии 1.0.1.0.Изменения: добавил возможность извлечения не только LODMesh, но и просто Mesh (в игре Deus Ex это модели Fly, DXLogo, DXText, EidosLogo, IonStormLogo).
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 А возможность автоматического переименовывания файлов будет? Хотя конечно можно и руками O:)
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 А возможность автоматического переименовывания файлов будет? Хотя конечно можно и руками O:) Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)? Да именно это я и имела в виду.
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)? Да именно это я и имела в виду. Вообще планирую сделать так, чтобы *.uc файлы моделей генерировались автоматически. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.Просто автоматически получится, что для каждого объекта будет создан свой класс, но непонятно от чего наследоваться.
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 . Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д. Импорт моделей, текстур и т.п. можно вставить в любой класс.
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 . Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д. Импорт моделей, текстур и т.п. можно вставить в любой класс. Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;).А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;). А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу? Да вроде через свойства. Другого метода не знаю. Display--Mesh в редакторе.Для оружия еще в Inventory надо модели указывать
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;). А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу? Да вроде через свойства. Другого метода не знаю. Display--Mesh в редакторе.Для оружия еще в Inventory надо модели указывать Кажись разобрался. Действительно сами классы лежат в DeusEx.u и через свойства ссылки на LodMesh или Mesh, а модели могут быть как угодно экспортированы, хоть одним файлом, хоть каждый в своём.
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 Кста, кто-нибудь знает какой смысл у моделек с именем *Carcass_a.3d? Они ещё используют не свой *_d.3d файл, а такой же только без слова Carcass?Например: #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeon_d.3d ZEROTEX=1. P.S. если используете модельки вытащенные экстрактором надо указывать #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeonCarcass_d.3d ZEROTEX=1 чтобы нормально импортировалось.
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 Carcass это кажеться модели "трупов". Может у них нет анимации? Получается вроде что один файл модели для трупа от живого варианта а другой от мертвого...
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 Carcass это кажеться модели "трупов". Может у них нет анимации? Получается вроде что один файл модели для трупа от живого варианта а другой от мертвого... Ясненько. Т.е. если я хочу создать модельку, то я должен определить модель со всей анимацией и отдельно модель в "мёртвом" состоянии без всякой анимации. Хе, интересно, а можно ли сделать "мёртвую" модель с анимация (типа беспонечных конвульсий). O:)
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 Ясненько. Т.е. если я хочу создать модельку, то я должен определить модель со всей анимацией и отдельно модель в "мёртвом" состоянии без всякой анимации. Хе, интересно, а можно ли сделать "мёртвую" модель с анимация (типа беспонечных конвульсий). O:) O:)
hexy Опубликовано: 16 июля 2006 Автор Опубликовано: 16 июля 2006 Кста, ещё вопрос: в модели нельзя использовать более чем 10 текстур?
LoadLine Calibration Опубликовано: 16 июля 2006 Опубликовано: 16 июля 2006 Кста, ещё вопрос: в модели нельзя использовать более чем 10 текстур? Не более 8-ми текстур на модель
hexy Опубликовано: 17 июля 2006 Автор Опубликовано: 17 июля 2006 Обновил до версии 1.0.1.1. Добавил генерацию скриптов импорта для моделей.
--- Опубликовано: 18 июля 2006 Опубликовано: 18 июля 2006 Может быть повторюсь: В деусе скелетная анимация?
--- Опубликовано: 18 июля 2006 Опубликовано: 18 июля 2006 В деусе скелетная анимацияво 2м да.дед говорил что и в первом :twisted:
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас