Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Gelu McAllister

Invisible Hand
  • Публикации

    1540
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Gelu McAllister

  1. Не очень люблю такое. И немного не понимаю)
  2. Хочу сообщить вам всем, что скоро планируется релиз русской версии этого мода. Перевод сделан давным-давно, но на текущий момент находится в стадии тестирования. В принципе, уже почти все протестировано, остался финальный прогон всего мода со всеми исправленными ошибками. В ближайшее время все желающие также смогут пройти впервые или повторно этот замечательный мод.
  3. Gelu McAllister

    Redsun 2020 (russian edition)

    Свежие новости о русской версии мода. Недавно, совершенно неожиданно, объявился автор мода и мне удалось с ним связаться. У нас с ним завязалась переписка, он оказался очень заинтересован в обнаруженных мной багах и тех фиксах, что Вероника ака @LoadLine Calibration успела сделать по моей просьбе. Также автор сообщил, что собирается переработать мод и выпустить новую, обновленную его версию. И пригласил нас с Вероникой поучаствовать в этом. В конечном итоге в моде планируется сделать на выбор 3 языка: английский, японский и русский. По этой причине релиз русскоязычной версии мода откладывается до тех пор, пока не будет выпущена новая версия мода) Поскольку релиз откладывается на неопределенный срок, то было решено, что следующим релизом будет DXN на русском языке (хотя я планировал совсем другой порядок, но Веронике удалось в том числе повлиять на мое решение; так что, если хотите, можете поблагодарить ее ).
  4. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Пока звучит как отстой какой-то(
  5. Gelu McAllister

    Deus Ex extractor

    Хех) Перевод TNM уже давно в процессе.
  6. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Обещается. В видео показан геймплей виртуальной реальности
  7. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Так вон в другой теме на форуме уже есть видео как один чувак собственноручно переносит на анриал 5.
  8. Офигеть! Надеюсь, он доделает проект до конца.
  9. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Я этот кактус буду на новогодних есть, в коопе) Я ж его еще за 3к купил, со всеми допами и season pass.
  10. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Все верно. У совокотов еще со времен первого Pathfinder не все гладко с этим. Патчей ждать точно надо)) У меня в первой главе на планете был странный баг: я дал команду Сестре битвы встать за укрытие и атаковать, вместо она встала за укрытие, а дальше, она начала выполнять анимацию "выхода из укрытия", чтобы произвести атаку и зависла. У меня буквально картина маслом: Сестра битвы вышла из укрытия и стоит. И все, и ничего не происходит в игре))) При этом сама игра не зависла. Просто завис сам ход боя. Я написал в багрепорт, и когда его отправил и вернулся обратно в игру, чтобы ее перезапустить - внезапно все отвисло. Просто игра решила в итоге пропустить эту атаку, и я потерял возможность нанести урон. Но это была минимальная плата. Переигрывать пришлось бы не то, чтобы много, но неприятно заново тот же бой вести с самого начала)
  11. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Кстати, да, я купил себе как только вышла. Немного поиграл, очень понравилось, но пока отложил. Мне еще Pathfinder 2 пройти сначала надо) А по лору техножрецов еще была до этого игра, но там не рпг, там тактика. Warhammer 40000: Mechanicus
  12. Gelu McAllister

    Redsun 2020 (russian edition)

    Спасибо за информацию. Я не знал об этом. Подумаю о таком варианте) Просто исправлением багов не я лично занимаюсь. И я так понимаю для англ версии придется отдельно баги править либо копипастить текст вручную. В любом случае, спасибо что подсказал)
  13. Gelu McAllister

    Redsun 2020 (russian edition)

    Я пытался еще на этапе перевода. Но те контакты, что автор некогда оставлял, видимо не актуальны. Судя по всему, либо он утратил доступ к почте, либо удалил, либо не заходит туда вообще. Поэтому, скорее всего получится так, что русское издание будет иметь самые свежайшие исправления))
  14. Gelu McAllister

    Redsun 2020 (russian edition)

    Добавлю чуть больше инфы, чтобы было понимание, почему перевод давным-давно готов, уже наверное год как, если не больше, а релиза все еще нет. Дело в том, что во время перевода и в процессе тестирования обнаружилось примерно около сотни всевозможных багов. На прохождение мода и получение удовольствия они прям сильно не влияют, однако, я посчитал, что было бы здорово все эти баги исправить. Речь идет как о технических багах, например BSP holes, так и о сломанной работе скриптов в миссии в банке Йокотани и многих других местах. Еще обнаружилось, что часть текста, на который было потрачено время, в игре отсутствует также из-за багов. В некоторых местах вообще встречались нелогичности с точки зрения здравого смысла, приходилось это исправлять, например, добавлять ключик от входа и прочее. В общем, все эти проблемы было решено устранить, чтобы зря не пропадали любопытные скрипты, переведенные диалоги и текст, и чтобы мод выглядел более вылизанным, чем есть на текущий момент. Думаю, что при релизе приведу список всех исправлений, что были внесены.
  15. Gelu McAllister

    Redsun 2020 (russian edition)

    Всем, кому это может быть интересно. Из-за нехватки времени, выход переведенной версии мода задерживается. Но он будет в любом случае) Придется подождать.
  16. Gelu McAllister

    Assassin's Creed

    Остановись, пока не поздно))
  17. Gelu McAllister

    Assassin's Creed

    Все так. И никак иначе. Ты только посмотри на этот конвейер, прямо как на раздаче в школьной столовке.
  18. Gelu McAllister

    Biomod или Shifter?

    Скорее всего Биомод использует оригинальное поведение ИИ из оригинальной игры. Наверняка в Ревижн над поведением поработали.
  19. В оригинальном Деусе, можно было в игре нажать t, после чего стереть надпись и ввести следующее set deusex.jcdentonmale bcheatsenabled true После этого можно было вводить любой пароль через клавишу t. Попробуй, может быть поможет.
  20. Gelu McAllister

    System Shock 2

    Кстати, да, преимущественно настолки заточены на это. Есть даже термин у настольщиков CRPG-синдром, которым описывают тех игроков, что пришли в настолки после компьютерных рпг. Одним из критериев, указывающий на такой синдром, является как раз такое поведение, когда игрок не отыгрывает роль, а играет так, будто персонаж это он сам. Но я ради интереса погуглил этот вопрос чуть глубже, но не сильно конечно зарывался, и в целом, несмотря на наличие такого восприятия настолок, все же само сужение что вот это есть норм отыгрыш, а остальное типа "фи" - скорее спорное) Там разные точки зрения и подходы есть. В конечно итоге, игрокам и компании должно быть по кайфу сам процесс. Если кто-то хочет играть чужую роль (вживляться) - его право; если кто-то любит быть этакой версией себя в нестандартных условиях - тоже ок. Лишь бы всем было комфортно и по кайфу играть) Я, кстати, сам в последнее время чаще играю и принимаю решения больше с уклоном "как бы я поступил". Не знаю почему) Помню раньше почти в любой игре, если был выбор играть за злого или доброго - всегда первым делом играл за кровожадного злодея (The Suffering например так прошел первый раз, хотя это не рпг). Думаю, что в детстве мне было проще абстрагироваться что ли. А сейчас мне жалко чуть ли не каждого встречного NPC)))) И получается, что я играю все время добрым чуваком)) И меня это немного напрягает. Ну, в том плане, что я вспоминаю, что раньше спокойно злодеями играл, а теперь как будто не могу, сузились рамки как-то. Не то, чтобы парит меня это, но интересно анализировать как так получилось и что мешает)
  21. Скорее всего это особенности Revision
  22. Gelu McAllister

    Просто flood

    У X-net'а какой-то свой альтернативный Деус был) Ну, не было же такого. Согласно Библии Деуса, которая доступна на сайте, Иллюминаты были очень влиятельны и сильны, но с учетом некоторых обстоятельств для них было выгодно создать Бидельбергский клуб и Маджестик-12. Так что Маджестик-12 почти все время находилась под контролем Иллюминатов, и лишь в результате внутренней теневой игры Боб Пейдж прибрал к себе Маджестик-12 и фактически полностью вывел Иллюминатов из игры. Частично, не слишком подробно, об этом рассказывает сам Эверетт в Париже. Боб Пейдж был одним из лучших его учеников. Причем сам Эверетт был одним из главных лиц в Маджестик-12 в частности. И именно Эверетт ответственен за создание ИИ "Дедал" (он работал над ним вместе с Пейджем), а также за создание УК, который он создал вместе Гари Саваджем. А еще он совместно с Пейджем создал Серую смерть. Боб Пейдж же просто приложил все свои силы, чтобы Эверетта изгнать из Маджестик-12, а также не гнушался воровства у своих же (я предполагаю, что у своих, так как Иллюминаты не были стеснены в средствах; однако это не уточняется в Библии). Насчет посещения пришельцев нет никаких даже около достоверных сведений) Технологии нано не каким-то образом оказались у Пейджа, а они разрабатывались именно Маджестик-12. Об этом сказано в Библии. Подчеркивается, что Маджестик-12 создавалась именно как технологически продвинутая "рука" Иллюминатов, основной сферой исследований как раз и было развитие технологий. Так что у Маджестик-12 изначально были под управлением наиболее доступные и самые передовые технологии, какие только возможно. В том числе и Зона-51. Да вот просто хотя бы этот кусок на скрине демонстрирует огромное влияние и возможности Иллюминатов согласно лору игры. А то нафантазировали, что Пейдж бедняжка, несчастный, которым управляли. Он прекрасно понимал, что делает и зачем, как это понимает любой беспринципный, жалкий, неуверенный в себе, но отчаянно жаждущий власти, моральный урод))
  23. Gelu McAllister

    System Shock 2

    Я тоже пробовал перед Систем шок 2 первую часть. Буквально через минуту снес, стоило только поковыряться в игровом интерфейсе. Я быстро понял, что это выше моих сил. Ну, здесь как раз-таки неверная логика. Если я и есть мой персонаж, а персонаж это я - то игровой персонаж не может без моего ведома и желания комментировать любую информацию, которую он находит в игре. Именно поэтому самым оптимальным решением было как раз-таки сделать персонажей немыми. Твоя мысль была верной если бы: 1) Персонаж говорил тем же, голосом что и я(всегда и в любой игре) 2) Персонаж всегда выглядел так, как я хотел 3)Персонаж всегда комментирует именно так, как я бы подумал\прокомментировал 4)Персонаж должен всегда знать, прокомментировал бы я находку вслух или нет. Опционально, список, думается можно расширять. И если со временем развитие игр и технологий позволило например решить проблему "слияния с ГГ" в пункте 2, предоставив возможность кастомизации в тех или иных играх, то в отношении 3 или даже первого пункта все осталось на том же фундаментальном уровне. Безусловно, сейчас мы можем сказать, что превалирует подход, когда все ГГ говорят\комментируют и это не мешает нам сживаться с ними (замечание вполне имеющее под собой основания). Однако, если все-таки быть более дотошным и въедливым, то изначальная постановка проблемы осталась неразрешимой до сих пор. Разделение на способ соотношения с себя с героем появился давно. И здесь было два вектора. Где один из них, как мне представляется более древний и исторически обусловленный, - читатель\наблюдатель\слушатель\игрок вживается в готового персонажа. Тем самым соглашаясь с частичным (в той или иной степени) отчуждением своего Я и всего, что с ним связано, ради проживания принципиально иного опыта, зачастую недостижимого. Простенький пример: горожанин читает о похождениях великого и могучего доблестного рыцаря. Положим, что рыцарем быть он уже никак не может хотя бы в историческом смысле. Читатель вынужден соглашаться с условностями характера рыцаря. Фактически здесь читатель\игрок и так далее вживается в другую полуличность или полноценную личность, в некоторой степени отрицая свою, чтобы прожить чужую жизнь и чужие приключения. И другой подход, который был нацелен на то, чтобы игрок вживался не в готовую личность, а в пустую оболочку, которая лишь находится в каких-то заданных обстоятельствах. Отсюда, собственно, и растут ноги немых персонажей, ГГ о которых ничего не известно и так далее. Потому что здесь предоставляется оболочка в которую мы поселяем полностью себя безо всяких условностей. Развитие РПГ или добавление РПГ-элементов в разные игры поспособствовало углублению этого подхода, где через ряд заготовленных, но по возможности разнообразных реплик, мы могли бы выбрать наиболее близкий собственному Я ответ или манеру поведения. По этой же причине, например, в некоторых РПГ нацеленных на фулл ролеплей не озвучивают ГГ. UPD: Сейчас подумал, и вспомнил, что помимо все выше сказанного, есть гораздо, пожалуй, более существенный момент, который не позволял делать ГГ говорящими и прочее - как ни банально, экономический. На это требовалось больше денег. Вся озвучка и текст дополнительный, если мы говорим о качестве, даже комментарии - стоят денег и времени. Полагаю, что чаще всего именно этим объяснялось отсутствие всего этого))
  24. По правде говоря, хабы в ХР довольно мелкие и пустые в сравнении с оригиналом. То есть, вот само соотношения вида качество наполнения и размер, приводят к тому, что в ХР абсолютно унылые, скучные хабы. Тот случай, когда создается видимость, что здесь ого-го как много чего есть, как много есть чем заняться, но по итогу все крайне пресно и поверхностно. (Хэнша это вообще самое большое мое разочарование). Это с учетом и контекста внутриигрового (например, очень важно иметь в голове тот факт, что в первом Деусе первое появление в Адской кухне приходится почти на прототип комендантского часа (который мы увидим позднее) - там на секундучку активные боевые действия идут и операция против террористов, так что удивляться пустым улочкам в целом странно), так и с учетом того, что игры разделяет приличное количество лет. Не придираюсь, но лично мне странным кажется предъявы первому Деусу за компактность, если учесть что для своего времени это далеко не компактно было) Чисто субъективно, большое количество загрузок между районами или локациями одного хаба наоборот плохо сказываются на ощущении масштабности. Взять к примеру, Анахронокс. Там огромный, невероятно огромный город и хабы для игры своих лет, и там не обошлось без загрузок между районами, но там и районы настолько приличны по размеру, что количество загрузок для игры той эпохи с учетом масштаба целиком минимально ровно настолько, чтобы ощущать город практически бесшовным.
×
×
  • Создать...