Перейти к публикации
Планета Deus Ex

KillerBeer

Invisible Hand
  • Публикации

    249
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя KillerBeer

  1. Загружена окончательная (надеюсь) версия игровых текстов. (обновил архив из предыдущего поста, чтобы не плодить многоступенчатых апгрейдов). Теперь осталось пройтись набело по диалогам.
  2. ОК, загружаю сегодняшнюю версию всего, можно тестировать. https://www.dropbox.com/s/p8newpit4uadfe8/Update.zip?dl=0 Некоторые тексты не перевелись, видимо они берутся не из этих файлов, а непосредственно из карты: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1731722399 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1731721998 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1731721380 Субтитры вступления почему-то берутся из DeusExConText.u, а не из RevisionConversationsText.u. (Возможно, эпилог тоже, не проверял)
  3. Скомпилировал, вроде получилось. К сожалению, большую часть текстов (во всяком случае, тех, которые не были изменены самим Revision), игра продолжает брать из DeusExText.u, а не из RevisionText.u, а он не компилируется. Я попытался сделать каталог DeusExText по образцу RevisionText, с такой же структурой и теми же управляющими файлами (заменив в их содержимом Revision соответственно на DeusEx), но DeusExText.u все равно не получился.
  4. UPD: Я попытался разобраться с компилированием файлов - распаковал архив исходников, заменил con-файлы на обновленные, запустил _Build.cmd, и получил следующее: Инструкция в шапке рекомендует : В Deus Ex Editing Pack помимо прочего есть каталоги System и Ued2; _Build.cmd указывает на *первый* из них, в котором есть ucc, но нет вообще никаких .ini (кроме Manifest.ini). В Ued2 *есть* Unreal.ini с необходимым разделом - я вписал туда указанные строки, сохранил как DeusEx.ini, и на всякий случай даже скопировал в System, но результат от этого никак не изменился. Вполне вероятно, для успешной компиляции мне не хватает какой-нибудь совершенно дурацкой мелочи, но пока я не знаю, в чем она состоит - я в тупике.
  5. Первые два надо скомпилировать в .u формат (этим занимается Вероника, я в этот этап процесса не углублялся, хотя, наверное, мог бы попробовать), и выложить. Третий - просто для ознакомления, вдруг у кого-то замечания найдутся. У единственного локализатора есть риск заиграться, а взгляд со стороны лишним не бывает.
  6. Ну, я стараюсь *не* пропадать надолго... вопрос в том, как долго еще придется стараться. Ладно, раз такое дело , пускай будет полуфабрикат. Тексты должны быть в двух файлах, т.е., те, которые в английской версии лежали в DeusExText.u, там и должны оставаться, перекидывание их в RevisionText.u ничего не даст. Диалоги перед выкладыванием надо протестировать в игре. Я выяснил, какие изменения были внесены в них патчем, и исправил русскую версию соответственно, но поскольку аудио файлы выкладываются от старой версии, могут быть несоответствия. В частности: в миссии замка Клинтон есть пара беспризорников - Джош (бродит по набережной) и Билли (прячется в замке). Обоих можно подкормить в обмен на информацию. Нужно подойти к обоим, имея в инвентаре из еды а) только сою, б) только шоколад, и в) оба предмета одновременно, и прозвонить их диалоги в каждом варианте. Также, на всякий случай выкладываю диалоги, экспортированные в смешанный русско-английский текстовый формат (я сам при вычитке пользовался именно такими), на случай, если кому-нибудь вздумается ознакомиться и высказать собственную точку зрения, да только лезть в ConEdit было лень. Вряд ли, конечно, но чем черт не шутит, пускай будет. RevisionTextsNew.zip Conversations.zip ConversationsText.zip
  7. Положение таково: некоторое время назад, دائما نفس переслал мне файлы диалогов, прошедшие вторую редакцию. Я хотел их просмотреть еще один раз, перед окончательной загрузкой, но в то время завяз во-первых, с интами (уже готовы, выше на этой странице), и во-вторых, с текстами, которые в прошлый раз просматривал только на наличие опечаток (эта версия сейчас загружена), а в переводе там тоже много надо менять. По этим текстам я прошелся один раз, но на середине второго прохода (небесполезного, скажем так) меня завалили работой, и эта часть тоже повисла в воздухе. Я мог бы загрузить то, что уже сделано (в любом случае, это лучше того, что было раньше), но лично для себя я еще не готов считать перевод законченным. Также, دائما نفس сообщил, что тоже не может сейчас уделять много времени проекту.
  8. Тьфу ты, черт. Я кретин. Только что на всякий случай проверил - оказывается, я запаковал в архив файлы не из той папки. То, что наверху - это и есть то, что было в игре до сих пор. Не удивительно, что не произвело впечатления. . То, что я переделал - здесь. Некоторую часть текстов я оставил как было, с фонетическими ошибками из разряда более-менее естественных, но может быть и их имеет смысл переделать. RevisionText.Gunther.zip
  9. Тогда таки печалька, потому что других идей, как сделать Гюнтера, у меня нет. Разве что убрать вообще все ошибки, оставить только чистую речь, и сделать вид, что так и надо. Впрочем, принцип "критикуешь - предлагай" никто не отменял.
  10. ~_^ Это про то, что в игре, или то, что в приложении к посту? Там у меня уже попытки переработанного.
  11. К обсуждению. Есть ли на форуме кто-нибудь, прилично знающий немецкий? Мне не очень нравится, как в переводе сделаны емейлы и датакубы Гюнтера. Пишет он с ошибками, это да. Но дело в том, что в оригинале практически все эти ошибки строятся по принципу "пишется, как слышится". Английский в этом отношении предоставляет чрезвычайно богатую почву, а если еще добавить американское произношение и попытку под него подладиться человеку с произношением изначально немецким... В общем, достаточно попытаться прочитать эти тексты, представляя в голове голос Гюнтера, как становится ясно происхождение каждой ошибки. В русском же варианте, чтобы сохранить примерно такое же количество ошибок, приходится коверкать слова по поводу и без повода, создавая, на мой взгляд, впечатление безграмотности совсем уж карикатурной. Появилась идея - убрать большую часть орфографических ошибок, и вместо этого поставить неправильное построение фраз (помните, как там у Шерлока Холмса - "Такой отзыв мы о вас со всех сторон получали" - француз или русский не мог бы так написать"), с некоторым вкраплением немецких слов. Хотелось бы обсудить, насколько, во-первых, вообще такая замена оправдана (с учетом еще и того, что устная речь у него, вообще-то, правильная, несмотря на акцент), и во-вторых, насколько убедительно выглядит получившийся "гюнтершпрахе", в особенности, с точки зрения человека, имеющего о немецкой грамматике представление чуть *более*, чем поверхностное. Или лучше просто оставить все как было? Оригинальные английские тексты (только Гюнтера): https://www.dropbox.com/s/0v1cjoxgm6pn97r/RevisionText.en.zip?dl=0 Текущая версия: https://www.dropbox.com/s/or03x45gyddoz4o/RevisionText.u.zip?dl=0
  12. Исправлен косяк с меню настроек HDTP, плюс переведены названия челленджей (до этого - только описания). DeusExInt.zip
  13. Ну, это еще пол-дороги. Еще надо тексты подшлифовать, и диалоги второй редакции не выложены... дожидаются третьей. Тут еще пахать не перепахать...
  14. Обновленная версия файлов, на этот раз вместе с Revision.int и прочими нуждающимися в переводе (вроде ничего не забыл). Revision.int переведен практически полностью, за исключением экранов статистики, на них я тупо забил. Вроде все работает, теперь надо проверять в игре, не осталось ли где-нибудь непереведенных мест. Файлы делались под версию 1.4.1, на более ранних версиях возможны глюки. К примеру, на стартовом экране изменилось количество кнопок, из-за чего кнопка "Выход" будет, по-видимому, содержать надпись "Игра по сети" (У меня, со старым переводом, было наоборот - две кнопки "Выход", из которых одна вела к мультиплейеру). Надеюсь, ничего фатального. Я спрашивал на странице в Стиме, когда будут standalone обновления, девелопер говорит, что "the person responsible for non-Steam releases has been busy lately". DeusExInt.zip
  15. Предварительная версия отредактированных файлов DeusEx.int. Проделано следующее: добавлены все недостающие ключи из последнего обновления английской версииперевод сведен к общему знаменателю - теперь во всех четырех ветках ключи выглядят одинаково, если только обратное не предусмотрено самими модамивсе ключи пересортированы в общем для всех веток порядке, для удобства использования в утилитах сравнения файлов (также в архив включены английские версии файлов, отсортированные в том же порядке)выловлены опечатки, исправлены ошибки перевода, кое-какие ключи отредактированы, исходя из собственного усмотрения. Если где-то накосячил, чего-то недоделал, или с чем-то не согласны - сообщайте.Новая версия сводной таблицы переводов закинута во вторую страницу https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jPCZVV81w3t_eW80N7lxYp9hxxyw9EXtAfKWrhSxxE4/edit(первую оставил как есть, пускай будет) В описании шоколадного батончика. DeusExInt.zip
  16. К обсуждению: [CandyBar] "Description=""'CHOC-O-LENT DREAM. IT'S CHOCOLATE! IT'S PEOPLE! IT'S BOTH! 85% Recycled Material.'""" Тут явная отсылка к Soylent Green, с его "Soylent is people!" - еда будущего делается из переработанных трупов. Стоит ли это как-то посильнее обыграть, или оставить как есть? Все-таки фильм не новый, и не уверен, что в русскоязычной среде широко известный.
  17. Да нет, "*связка* фомок - ключи от всех дверей" будет хорошо, я думаю.
  18. Спасибо, получилось. Теперь осталось попытаться разобраться с форматом, сделать нормальный экстрактор, и выяснить, наконец, что именно поменялось в диалогах в новом патче. Extension.u вроде бы не изменился со времени 1.4.0.2 (хотя названия файлов в папках поменялись, содержимое их, кроме фонта TechMedium, то же самое), а Engine.U вот он: Engine.u
  19. Ну, "много" в этом варианте непонятно к чему, но что-то в этом есть. Спасибо, подумаю.
  20. И в чем тут соль? Сравнение стаи ворон со стаей ломов - неожиданно и абсурдно, поскольку кроме фонетического сходства у этих слов общего ничего нет. На фонетике, конечно, зацикливаться необязательно, абсурдность может быть любого рода ("Что такое тысяча юристов, связанная цепью и брошенная на дно океана? Хорошее начало"). А скобяная лавка - как-то непонятно, над чем смеяться. А фомку, да, я видел в одном из вариантов перевода, но с ней тоже ничего забавного в голову не приходит.
  21. Да, это многое проясняет. Я заметил, что в состав перевода входят файлы Engine.U, Extension.u, и Revision.exe, которые, КМК, к собственно переводу отношения не имеют. Видимо, это потому, что с оригиналами этих файлов игра вылетает, и для того, чтобы перевод работал, приходится фактически откатывать назад версию патча? Возможно, если дополнить .int недостающими ключами из английских версий, это можно будет исправить? Чем распаковывать DeusExConText.u/RevisionConversationsText.u? Все остальные .u файлы Deus Ex extractor распаковывает более менее успешно (иногда, правда, спотыкается), а вот на конкретно эти - выдает пустой каталог без каких-либо сообщений об ошибках (см. аттач). К обсуждению: [WEAPONCROWBAR] Description="Лом. Стукни по кому-нибудь или по чему-нибудь. Повтори.|n|n<UNATCO OPS FILE NOTE GH010-BLUE> Многие ломы мы называем 'ломами-убийцами'. Всегда держи один наготове. Ха. -- Гюнтер Герман <КОНЕЦ ЗАПИСИ>" В оригинале там Many crowbars we call 'murder of crowbars.' Ломы-убийцы тут ни при чем. Дело в том, что в английском стая ворон называется "murder of crows". Получается такая типа шутка - "Как назвать, когда много ломов вместе? Ломбард." Но это чисто для примера, на самом деле такой вариант будет слишком уж неуклюжим даже для Гюнтера, а никакой более менее нормальной шутки, обыгрывающей слово "лом" на русском в голову не приходит. Есть идеи?
  22. Т.е., System/DeusEx.int - это не режим по умолчанию, а мод? Я думал, что мод - это Vanilla Matters
  23. Спасибо, конечно, но все вышесказанное верно в отношении диалогов и текстов игры, там где "литературный уровень" действительно может повлиять на восприятие. Полагаю, в какой-то мере это может быть применено и к .int'ам - в том, что касается подробных описаний скиллов, аугментаций, предметов, и прочего (и да, к такого рода текстам я намерен подходить со всей ответственностью). Но все же бОльшую часть этих файлов составляют сообщения, наименования, команды, и прочие детали интерфейса - вещи, имеющие весьма мало отношения к литературности и много - к механике игры, а тут требуются познания несколько иного рода, которых можно набраться только методом проб и ошибок, повторяя путь, уже пройденный членами команды, участвовавшими в проекте с самого начала. Но ладно. "Он постарается" (с).
  24. Сделал сводную таблицу перевода .int файлов: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jPCZVV81w3t_eW80N7lxYp9hxxyw9EXtAfKWrhSxxE4/edit?usp=drivesdk В ней полный список всех ключей, с указанием, в каком файле какой ключ присутствует, и где как сформулирован. Изменения, уже внесенные мной (те, что успел, т.е.), там присутствуют (если есть необходимость, могу скомпилировать такой же список оригинальных файлов), но никак не помечены. Как я и сказал, генеральная стратегия в том, чтобы взять за основу базовый DeusEx.int (в таблице отмеченный как M - Main), и на его основе строить остальные ветки. Но тут возможны нюансы. Мне неизвестно, каким образом велся перевод тех или иных веток, и почему одни и те же ключи выглядят по разному там, где это не обусловлено разницей в самих модах. Одно дело исправить опечатку или сообразить, что "punch through all but thickest steel armor" не означает "прошить даже толстую стальную броню", а как раз "все, *кроме* стальной брони" - тут я угрызений совести испытывать не собираюсь. Однако, если в какой-то момент переводчик решил сменить "Первичная цель достигнута" на "Основное задание выполнено" (или дело было как раз наоборот, откуда мне знать), возможно, у него были на это причины. Не хотелось бы по незнанию аннулировать результаты чужих усилий, которыми, возможно, кто-то дорожит. Посему, плиз, если у кого-то из присутствующих есть причины считать, что тому или иному варианту где-то следует отдать предпочтение, подсветите это как-нибудь в таблице (доступ открыт для всех). Любые другие комментарии и рекомендации тоже приветствуются. В частности, хотелось бы прояснить вопрос - есть ли какие-либо причины оставить перевод ветки "Vanilla" (местами довольно ужасный) в том виде, в каком он есть. Типа того, что так играли в теплое ламповое время, и пускай будет. Или же с точки зрения перевода это самый обычный мод, и требования к нему те же. Спасибо. (и если вы не выскажете своего мнения, за вас его выскажут солдаты UNATCO!!! :Р)
  25. В случаях, когда переводы оригинала и Биомода/Шифтера различаются, следует ли отдавать предпочтение какому-то из них? Пока что план таков - вылизать базовую версию, с добавлением/переводом недостающих ключей из английской версии, затем размножить на четыре потока и добавить/отредактировать недостающие ключи в файлах модификаций. Таким образом, а) перевод будет унифицирован, и б) не придется выискивать блох в четырех файлах по отдельности. С другой стороны, некоторые ключи в файле Биомода переведены, а в базовом - нет (другие пока не проверял). К обсуждению: Стоит ли менять "Credit Chit" с "кредитной расписки" на что-то более соответствующее той светящейся и по-видимому электронной хрени, которую мы наблюдаем в игре?
×
×
  • Создать...