Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Machine God

  2. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Machine God

    2025-10-23_14-51-56-00.00.01.312-00.00.24.265.mp4 2025-10-23 15-32-32-00.00.02.595-00.00.20.968.mp4 Демонстрация новых механик мода. И мы играем не только за Тиффани
  3. Возможно будет. Не знаю как сейчас нейронки вроде ElevenLabs работают с русским языком, но год назад было не очень. Убедительности звучания очень не хватает. А для Barks чего-то особенного и не надо.
  4. Эти AI Barks я всё равно сделаю, там всего лишь нужно наиболее удачные "дубли" оставить и перекодировать в .mp3. Хотелось бы HotelCarone и Zodiac с русской озвучкой тоже. Может ещё какие-то моды, не знаю.
  5. Мне сначала показалось "диетический" Своеобразный ГДИ в играх серии Метро. Его почти нет, а здоровье ГГ нужно определять по дыханию, помутнению, количеству крови на экране. А если ещё и в радиоактивных зонах, то и за состоянием стекла противогаза надо следить, иначе всё. Но идея мне нравится (особенно на лёгкой сложности ).
  6. За всё время с момента первого релиза программу скачали с GitHub 500 раз. Наибольшее количество у версии бета 8 обновление 2 (202 скачивания) и у версии бета 9 обновление 4 (94 скачивания).
  7. Новая версия -- бета 9 обновление 7. Главные изменения: Скриншоты: добавлена возможность сохранять/копировать только видимую часть диалога. Исправлена неактивная кнопка "Update" при редактировании события "Add/Complete Goal". Устранено исключение "Access Violation" при попытке изменить любое событие в файлах, которые содержали событие TConEventJump с ConversationId равным -1. Добавлена команда меню "Reset Filter" для быстрого сброса фильтра событий. Теперь для закрытия панели поиска "search in tree" нужно нажать соответствующую кнопку рядом с полем ввода для поиска. В меню "Help" добавлена ссылка на страницу на ModDB.
  8. В PS2 версии текстуры в целом такие же как PC версии, просто ужатые, для экономии памяти. А если однажды получится извлечь модели, то от PC версии текстуры должны подойти, в том числе и от таких модов как HTO.
  9. Русские AI Barks давно готовы, всё никак не соберусь обработать и вырезать неудачное.
  10. Я бы сказала что читы/консольные команды это дополнительный инструмент разработчика мода/игры . Также как и различные debug меню в играх.
  11. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Вышла новая версия GMDX: Augmented Edition. Прочитать об изменениях и скачать можно здесь: https://www.moddb.com/mods/give-me-deus-ex-augmented-edition
  12. Да, можно, вот что нашлось: https://www.nexusmods.com/deusexhumanrevolution/mods/17 https://www.moddb.com/games/deus-ex-3/downloads https://www.moddb.com/games/deus-ex-3/addons
  13. LoadLine Calibration

    Просто flood

    Оказывается, текстура, которую движок Unreal использует по умолчанию это... пещерный жемчуг?
  14. LoadLine Calibration

    Deus Ex Remastered

    Судя по всему (как выглядит, требования), игру обернут в рендеринг через UE5, так уже делали с какими-то другими ремастерами вышедшими недавно, названий к сожалению не помню. В любом случае, будет интересно взглянуть на эту версию.
  15. Новая версия -- бета 9 обновление 6. Главные изменения: Исправлена утилита "View 'Jump to conversation events'", теперь она работает так, как было задумано. Добавлен экспериментальная утилита "Fix Conversations Identifiers". * Небольшие исправления в интерфейсе. * Эта утилита нужна для редких случаев, когда оригинальный ConEdit ломает порядок идентификаторов диалогов при их удалении, после чего такой .con файл в оригинальном ConEdit открывается с зависшим окном прогресса, а при попытке добавить диалог, программа вылетает. Fix Conversations Identifiers перестраивает идентификаторы всех диалогов по порядку, начиная с 0 и пока они не закончатся, после чего оригинальный ConEdit без проблем откроет исправленный файл.
  16. Да, конечно можно. Я сейчас никак не могу найти причину почему падает EventManager, как только падает FPS при стресс-тестировании, игра вылетает, и не могу пока найти причину почему. Надеюсь разберусь, доделать сохранения, и считай низкоуровневая часть готова, дальше уже всё на скриптах: сделать все нужные меню, реализовать систему диалогов. А вот потом есть другая проблема: модели, причём почти все. Движок 227 сходит с ума, видя такое количество костей, и корневая кость "гуляет", приходится через скрипты принудительно выставлять её вращение. В общем, тот ещё костыль Причём UT2004 движок такие модели "переваривал" без каких-либо артефактов. Но в любом случае, нормальные модели так или иначе будут нужны, и эта проблема отпадёт сама собой.
  17. Новая версия -- бета 9 обновление 5. Главные изменения: Клавиша "Пробел" для воспроизведения для воспроизведения аудиофайла выбранного элемента в событии типа "Choice" В меню "View" добавлен вызов окна “Jump to conversation events”. Добавлена возможность делать скриншоты событий диалога. Новые соответствующие команды доступны из контекстного меню любого события диалога.
  18. Реализован менеджер событий: слух и зрение NPC, теперь они слышат и реагируют на игровые события. Его ещё нужно доводить до ума, но он уже хотя бы работает. А значит на картах стало повеселее, больше событий, больше жизни
  19. Теперь ИИ может бросать гранаты. В оригинальной игре ИИ бросает гранаты как-то неуверенно, ещё и большую часть времени просто угрожающе размахивает ими. На видео результат реализации недостающей функции + пара правок в скриптах.
  20. Это я ещё часть убрала, после завершения тестирования узких пространств... А собака и гризл это тестирование возможности направить NPC только по тому пути, который нужен, так называемые Forced Paths, изначально такая возможность появилась в Unreal Engine 2, а теперь и в 227 реализовали.
  21. Поскольку оригинальные частицы (дым, огонь, и все те, что использовали класс ParticleGenerator) в новом движке не работают, я сделала новые.
  22. Работа над проектом продолжается. Перенесён почти весь ИИ NPC, не хватает нескольких функций для полной функциональности. NPC научились обходить препятствия, как в оригинальной игре. Времени уходит немало, а снаружи результат мало заметен, и показать пока нечего. Но кое-что заметное всё-же есть: теперь работают Alliances, а значит на картах появились вражеские NPC, до этого из-за отсутствующих функций все были "зелёные" и не нападали.
  23. LoadLine Calibration

    Просто flood

    Скорее всего нет, когда я делала озвучку, этого было бы недостаточно, по крайней мере для русского языка точно. О, кстати, за 19 лет я набрала 3041 сообщение 19 лет! Как будто вчера...
  24. LoadLine Calibration

    Просто flood

    Насколько я помню, да, в ElevenLabs можно скопировать голос и поменять его на другой. Например JCDenton -> BobPage и наоборот. Если вопрос был об этом
  25. Мне хотелось сделать поддержку наклонного шрифта в датакубах, ведь тэги в текстах это подразумевают (встречаются <B>, <I>). Поддержка реализована, а вот подобрать наклонный шрифт, чтобы был хорошо читаемый и чёткий мне так и не удалось. Но поддерживаются обычный и жирный шрифты, как на скриншоте выше. Если всё-же получится подобрать наклонный шрифт, то добавлю его. А пока вместо него обычный. Также перенесён почти весь ИИ NPC, а вместо недостающих функций пока заглушки, которые ещё предстоит реализовать. Благо наработки с UT2004 версии есть, и что-то я беру оттуда. Также реализовано несколько компонентов ГДИ (HUD): индикатор активных предметов (таких как броня или защитный костюм) индикатор здоровья игрока с полосками энергии и воздуха компас с отключаемым эффектом инерции индикатор имеющихся аугментаций сообщение при начале игры/смене карты
×
×
  • Создать...