Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3011
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Эта прога--не компилятор. Это Wrapper для UCC.exe. Просто графический интерфейс. Может она там какие-то параметры подставляет--не знаю. Попробую посмотреть через OgreGUI или HIEW, может найду чего (исправить).
  2. LoadLine Calibration

    Несколько вопросов

    Можно в DX2 сделать чтобы аугментации включались как в DX1 (Light--F12 и т.п.)?? Очень неудобно--я привыкла нажимать F12 а в DX2 это QuickLoad
  3. Оказалось что UMake неправильно компилирует паки для DeusEx. Когда я компилирую через .cmd файл, все нормально, но если компилировать UMake то из моделей могут вылазить длиннннные полигоны... Странно. :smt010 :rofl2:
  4. ЯЧС спросил у меня как делаються лестницы (вертикальные). Я решила написать здесь, так как другим возможно тоже будет интересно. Нужно просто сделать лестницу из текстуры в группе Ladder в текстурпаке CoreTexMatal.utx. Нужна текстура именно из группы Ladder Можно создать свой текстурпак со своей текстурой лестницы, при импорте надо указать что она будет в группе Ladder. Обо все этом написано в документации по редактору :wink: Вот карта-пример: http://veronika-and.nm.ru/Ladder_test.zip
  5. LoadLine Calibration

    сигнатуры и aватары

    Такая душещипательная подпись. Вероника, неужели Любовь твоя - юзает форум? Это из песни. Немного переделано мною. Да нет у меня никого. Кто был--тот ушел.
  6. Не знаю... Мне нужно было чтобы был длинный звук и я это решила. Возьми да попробуй. Мне мой готовый пак пока выложить нет возможности.
  7. Можно установить Длинный звук выстрела (в моем случае -- длинная очередь). Я что-то не поняла твоего вопроса :)
  8. У меня никогда не пропадали сейвы. Версия игры--GOTY, английская с переводом Алекса
  9. Сегодня я весь день протрахалась (иначе не скажешь) с классом WeaponAssaultGun пытаясь привернуть к оружию нормальный звук выстрела. Простая замена ничего не давала (происходил какой-то кошмар в виде зацикливания звука) и увеличение скорости анимации выстрела и звука соответственно таким методом: simulated function PlaySelectiveFiring() { if (bAutomatic) { LoopAnim('Shoot',1,0.01); } // параметры : 'анимация', быстрота, время. else { PlayAnim('Shoot',1,0.01); } } приводило в затормаживанию, особенно на тяжелых картах Я решила эту проблему установив на AmbientSound новый звук выстрела (я посмотрела как это сделать в HardCoreDX. Там именно так и было сделано) Вот собственно весь скрипт целиком, с моими изменениями и добавлениями: //============================================================================= // AV_AssaultGun: МОЩНАЯ Штурмовая винтовка! // Части кода Copyright (C) Hejhujka. //============================================================================= class AV_AssaultGun extends WeaponAssaultGUN; simulated function PlaySelectiveFiring() { if (bAutomatic) { bAutomatic = True; bRapidFire = False; LoopAnim('Shoot',1,0.1); } // параметры : 'анимация', быстрота, время. else { bAutomatic = False; bRapidFire = True; PlayAnim('Shoot',1,0.1); } } simulated function PlayFiringSound() { // Пусто. } state NormalFire { function Tick( float DeltaTime ) { Global.Tick( DeltaTime ); if ((Owner==None) || Owner.IsInState('Dying') || ((Level.NetMode != NM_StandAlone) && ((Pawn(Owner) != None) && (Pawn(Owner).bFire == 0)))) AmbientSound = None; } function BeginState() { // Если есть глушитель то звук выстрела--другой. if ( bHasSilencer ) AmbientSound = Sound'Veronika_mod_01_core.SilentFire'; else AmbientSound = FireSound; Super.BeginState(); } function EndState() { AmbientSound = None; PlayEndFire(); Super.EndState(); } } simulated function EndState() { AmbientSound = None; PlayEndFire(); Super.EndState(); } simulated function PlayEndFire() { // PlaySimSound( Misc5Sound, SLOT_None, TransientSoundVolume, 2048 ); } //============================================================================ //============================================================================= // Если заряжены "горячие" патроны, то цель вспыхивает! function name WeaponDamageType() { if (AmmoType.IsA('Ammo762mm_HOT')) { HitDamage=10; return 'Flamed'; } //---------- if (AmmoType.IsA('Ammo762mm_SPEC')) { HitDamage=150; return 'Shot'; } //---------- if (AmmoType.IsA('AV_Ammo762mm')) { HitDamage=18; return 'Shot'; } } //============================================================================= defaultproperties { ShotTime=0.10 reloadTime=2.000000 HitDamage=15 maxRange=20000 AccurateRange=5500 projectileNames(1)=none // Хм. msgOutOf="У вас нет %s чтобы их зарядить!" ReloadCount=50 PickupAmmoCount=50 bAutomatic=True shakemag=1.000000 FireSound=Sound'Veronika_mod_01_Core.Auto_fire' InventoryGroup=89 bCanHaveSilencer=FALSE PickupMessage="Вы нашли" ItemName="Штурмовая винтовка Ш-01" ItemArticle="оружие" Description="Штурмовая винтовка калибра 7.62x51мм. Обладает высoкой скорострельностью и обоймой на 50 патронов. Для нее были разработаны специальные патроны, которыми можно поразить различные виды целей." beltDescription="ШТУРМ Ш01" Mass=20.000000 SoundVolume=255 }
  10. Я знаю про ScriptedLight но мне он не нравиться.
  11. LoadLine Calibration

    Просто flood

    У ЯЧСа об этом форуме не лучшее мнение насколько я поняла... Значит The Station сдох. UPD: Кстати ЯЧС попросил мои карты как основу для своих. Я не отказала.
  12. Сегодня я модифицировала класс TriggerLight, добавив возможность отображать корону когда источник "включен". Когда источник "выключен", корона скрыта. //============================================================================= // TriggerLight. // A lightsource which can be triggered on or off. // Модифицированная версия. // Установить Skin--'текстура' это и есть спрайт короны. //============================================================================= class AV_ScriptedLight extends Light; //----------------------------------------------------------------------------- // Variables. var() float ChangeTime; // Time light takes to change from on to off. var() bool bInitiallyOn; // Whether it's initially on. var() bool bDelayFullOn; // Delay then go full-on. var() float RemainOnTime; // How long the TriggerPound effect lasts var float InitialBrightness; // Initial brightness. var float Alpha, Direction; var actor SavedTrigger; var float poundTime; //----------------------------------------------------------------------------- // Engine functions. // Called at start of gameplay. simulated function BeginPlay() { // Remember initial light type and set new one. Disable( 'Tick' ); InitialBrightness = LightBrightness; if( bInitiallyOn ) { Alpha = 1.0; Direction = 1.0; } else { Alpha = 0.0; Direction = -1.0; } DrawType = DT_None; } // Called whenever time passes. function Tick( float DeltaTime ) { Alpha += Direction * DeltaTime / ChangeTime; if( Alpha > 1.0 ) { Alpha = 1.0; Disable( 'Tick' ); if( SavedTrigger != None ) SavedTrigger.EndEvent(); } else if( Alpha <0>0 && Alpha!=1) || Alpha==0 ) LightBrightness = 0; else LightBrightness = InitialBrightness; // скрыть/показать корону if (LightBrightness == 0) { bCorona=false; } else { bCorona=True; } } //----------------------------------------------------------------------------- // Public states. // Trigger turns the light on. state() TriggerTurnsOn { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction = 1.0; Enable( 'Tick' ); } } // Trigger turns the light off. state() TriggerTurnsOff { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction = -1.0; Enable( 'Tick' ); } } // Trigger toggles the light. state() TriggerToggle { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction *= -1; Enable( 'Tick' ); } } // Trigger controls the light. state() TriggerControl { function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); if( bInitiallyOn ) Direction = -1.0; else Direction = 1.0; Enable( 'Tick' ); } function UnTrigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); if( bInitiallyOn ) Direction = 1.0; else Direction = -1.0; Enable( 'Tick' ); } } state() TriggerPound { function Timer () { if (poundTime >= RemainOnTime) { Disable ('Timer'); } poundTime += ChangeTime; Direction *= -1; SetTimer (ChangeTime, false); } function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator ) { if( SavedTrigger!=None ) SavedTrigger.EndEvent(); SavedTrigger = Other; SavedTrigger.BeginEvent(); Direction = 1; poundTime = ChangeTime; // how much time will pass till reversal SetTimer (ChangeTime, false); // wake up when it's time to reverse Enable ('Timer'); Enable ('Tick'); } } defaultproperties { bStatic=False bHidden=False bMovable=True RemoteRole=ROLE_SimulatedProxy InitialState=TriggerToggle bCorona=true } Может кому понадобиться :)
  13. LoadLine Calibration

    Скриншоты

    Как вам такой метод таскания трупов??? http://veronika-and.nm.ru/Shot0006.jpg
  14. LoadLine Calibration

    Скриншоты

    Дима а ты чего на таком низком разрешении играешь? Я всегда ставлю 800х600 или 1024x768 :wink:
  15. Умница! Поздравляю! :)
  16. LoadLine Calibration

    Max FX

    У меня есть оба Максика, первый--лицензия. По моему там есть редактор но я его даже не устанавливала.
  17. по моему причины того почему не ставяться патчи в этом форуме перечислены от и до
  18. У меня нет. RedSun 2020 version 1.13 И кнопки в некоторых лифтах не закреплены
  19. Хорошо. Сделаю. Какие карты ? То есть имена файлов карт (желательно). Или хотя бы локацию. Где требуеться взломать компы не вводя логин/пароль.
  20. В РедСане компы через настроены. Как-нибудь сделаю патч чтобы их можно было нормально взламывать. Кто хочет?
  21. LoadLine Calibration

    UnrealEd2

    Сегодня обновила свою программу для запуска карт DX из UED2. Вырезала поддержку скинов (не знаю зачем добавляла :) ), добавила одну кнопку, если на нее нажать то в файл UnrealTournament.ini автоматически будут внесены нужные изменения. Нужно будет указать полный путь к файлу DeusEx.exe и сам файл тоже. И еще папку с картами. Только один раз, потом все сохраняеться. Интерфейс теперь полность Английский (ну почти :)) http://veronika-and.nm.ru/Ued2DXStarter.zip (version 1.5)
  22. Мне не хватило терпения енго пройти до конца. Я проходила читом Ghost после того как застряла в городе, после побега из лабораторий. Иначе не могла никак. А где ты застрял?
  23. LoadLine Calibration

    Скриншоты

    Как вам мои скриншоты? http://veronika-and.nm.ru/MIB_01.jpg http://veronika-and.nm.ru/MIB_02.jpg
  24. Сегодня я сравнила два файла: DeusEXUI.U -- из патча 1.112fm и DeusExUI.U -- от русской пиратской версии 1.112fm Все желающие могут преобразовать английский DeusExUI.U в русский моим патчем. Скачать можно у меня: http://veronika-and.nm.ru/DEusexUI_U_Eng2Rus.7z Инструкция: скопировать в папку DeusEXSYSTEM и запустить. Нажать кнопку "Crack It!". Если ваш английский DeusEXUI.U от GOTY/1.112fm то в итоге вы получите тот же файл но с русскими шрифтами.
  25. LoadLine Calibration

    Deus Ex extractor

    У меня запускаеться :lol:
×
×
  • Создать...