-
Публикации
3051 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя LoadLine Calibration
-
как поменять характеристики оружия
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Maksas в Deus Ex (первая часть)
Тогда читай внимательно. 1. нужно создать файл DeusEx.bat Впиши в него такие строки: DeusEx.exe —hax0r —log Сохрани и положи его в папку DeusEx\System\ 2. В дальнейшем запускай игру с этого файла (DeusEx.bat) Это нужно для того чтобы не активировать режим чит-кодов (хотя для меня это никакие не чит коды а консольные команды :)) 3. В игре нажимаешь клавишу T. Должна появиться «консоль» 4. В консоль мы вводим команды. Ты хотел усилить мощность стелс-пистолета, вводи в консоль такое: Set WeaponStealthPistol HitDamage 100 Вместо 100 ты можешь ввести что угодно но обычно 100 достаточно. Почти любой враг отдаст душу с одного меткого выстрела в голову. Чтобы усилить автомат введи: Set WeaponAssaultGun HitDamage 100 Чтобы усилить дробовик (обрез) введи: Set WeaponSawedOffShotGun hitDamage 30 (30--вполне достаточно для такого оружия) Чтобы усилить автоматиеский дробовик введи: Set WeaponAssaultShotGun hitDamage 30 (30--вполне достаточно для такого оружия) Если хочешь усилить ракетницу (GEP Gun) то введи: Set Rocket Damage 2000 Set Rocket BlastRadius 512 Если тебе надо усилить какое-то другое оружие, то напиши какое. -
Не совсем похоже на анекдот но я лежала под столом и не могла говорить! Я смеялась от души! Из премодерации на форуме ЯЧСа.
-
Прошу заценить подпись, скопировала с форума ЯЧСа. Данная подпись объясняет базовые принципы маппинга :)))
-
как поменять характеристики оружия
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Maksas в Deus Ex (первая часть)
Иногда да, иногда нет, не знаю почему :). Повлияет конечно ;))) Конечно можно. Например если ты хочешь чтобы максимальное количество ракет было не 20 (по умолчанию) а 2000 то введи: Set AmmoRocket MaxAmmo 2000 и будет максимальный запас ракет равен 2000 :? Или если хочешь прыгать высоко без аугов то введи: SetJumpZ 5000 Многое можно изменить через консоль, даже максимальное здоровье игрока (не проверяла правда). Но проще отредактировать файл DeusEx.U да и всё. Если надо подробнее--скажи :) -
Лаборатория Вероники
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Я пока не собиралась такого делать и мне это вряд-ли понадобиться, так как в моем моде даже погоды нормальной нет--измерение другое. Но я думаю можно сделать звук шагов по снегу, см. DeusExPlayer.uc, Function PlayFootStep. Вопрос только в том где взять этот звук шагов. Хотя в NOLF2 должен быть такой звук... -
Ваш Рабочий Стол (Desktop)
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Kronos в General off topic
Навела у себя порядок. http://veronika-and.nm.ru/AV_desk_fresh.jpg Обратите внимание: бегать с бензопилой при таком здоровье--почти самоубийство но зато прикольно :) -
В этой теме я постараюсь предоставить общественности интересные на мой взгляд скрипты и возможно карты и возможно еще какую-то интересную информацию по DeusEx Editing. :) Я создала эту тему потому-что мои «Вопросы...» не совсем для этого подходят. Да и вопросов я уже не задаю, стараюсь разобраться во всем сама. ;)
-
Если кто-то не успел скачать сконвертированные модели для UED2--возможно кто-то уже успел и поделиться с другими? Я их удалила, так как мне не хватало места для складирования файлов. 8)
-
Вопросы Андриевской Вероники
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Не так давно я столкнулась с такой проблемой: при смене уровня у оружия пропадал звук выстрела. Причем только у того оружия--которое имеет значение bInstantHit=FALSE, то есть выстреливает Projectiles (снаряды). Внимательно посмотрев скрипт DeusExWeapon.uc я увидела такое: function TravelPostAccept() { local int i; Super.TravelPostAccept(); // make sure the AmmoName matches the currently loaded AmmoType if (AmmoType != None) AmmoName = AmmoType.Class; if (!bInstantHit) { if (ProjectileClass != None) ProjectileSpeed = ProjectileClass.Default.speed; // make sure the projectile info matches the actual AmmoType // since we can't "var travel class" (AmmoName and ProjectileClass) if (AmmoType != None) { FireSound = None; // ЗАЧЕМ ЭТО? for (i=0; i<ArrayCount(AmmoNames); i++) { if (AmmoNames[i] == AmmoName) { ProjectileClass = ProjectileNames[i]; break; } } } } } так выглядит исправленная версия кода: function TravelPostAccept() { local int i; Super.TravelPostAccept(); // make sure the AmmoName matches the currently loaded AmmoType if (AmmoType != None) AmmoName = AmmoType.Class; if (!bInstantHit) { if (ProjectileClass != None) ProjectileSpeed = ProjectileClass.Default.speed; // make sure the projectile info matches the actual AmmoType // since we can't "var travel class" (AmmoName and ProjectileClass) if (AmmoType != None) { FireSound = Default.FireSound; // ВОТ ЭТО! for (i=0; i<ArrayCount(AmmoNames); i++) { if (AmmoNames[i] == AmmoName) { ProjectileClass = ProjectileNames[i]; break; } } } } } Исправленный код необходимо вписать в класс оружия и тогда при смене уровня звук выстрела пропадать не будет. Проверено неоднократно 8) ПРИМЕЧАНИЕ: Оружие оригинального DeusEx тут ни причем, только собственное. -
Неисчезающие гильзы, мусор и прочий fragment
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя Lgs в Модификации
В DeusEx ТРЕУГОЛЬНЫЕ гильзы! 8) Нигде еще таких не видела 8) -
Как вам моя подпись ?
-
А мне как настраивать? Я ставлю + 6 но от чего эти + 6 —— не знаю. --------------------------------------------------------------------- А я сегодня наверное уйду куда-нибудь. Часов в 9 вечера куда-нибудь схожу. А может никуда не пойду, буду дома одна. Если что--заходите, третий этаж квартира 9 :o Может что-нибудь вместе поделаем, правда я не представляю что мне с вами делать :D
-
У меня сейчас 19:11 8)
-
Я только что посмотрела скрипт--MJ!2Commando получает только половину урона от отравляющих веществ...
-
Вопросы Андриевской Вероники
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Ой 8) -
Вопросы Андриевской Вероники
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Я на днях написала код для альт. режима атаки. Вообще-то сделать этот альтернативный режим оказалось просто--надо взять функцию FIRE, сделать ее копию и переименовать в AltFire. И мне было нужно чтобы при разных режимах наносились разные типы повреждений. С огнестрельным оружием это просто но вот если HandToHand--тут пришлось подумать. И я добавила две переменных, изменяющих свое значение при разных режимах. Код при этом выглядит так :D : //============================================================================= // AV_Crowbar. Copyright © Андриевская Вероника. //============================================================================= class AV_Crowbar expands WeaponCrowbar; // Это очень важно, эти переменные хранят информацию! var bool b_UseAltFireMode; //TRUE если альт. атака var bool b_UseFireMode; // TRUE если первичная атака. //----------------------------------------------------------------------------- // Первичная атака--обычные удары и сбоку. //----------------------------------------------------------------------------- simulated function PlaySelectiveFiring() { local Pawn aPawn; local float rnd; local Name anim; // У нас первичная атака, поэтому: b_UseFireMode=true; b_UseAltFireMode=false; // —------------------------------ anim = 'Shoot'; if (bHandToHand) { rnd = FRand(); if (rnd < 0.33) anim = 'Attack'; else if (rnd < 0.66) anim = 'Attack2'; else anim = 'Attack'; // Анимацию «Attack3» я убрала 8) Ее я зарезервировала для альтернативной атаки. } if (( Level.NetMode == NM_Standalone ) || ( DeusExPlayer(Owner) == DeusExPlayer(GetPlayerPawn())) ) { if (bAutomatic) LoopAnim(anim,, 0.1); else PlayAnim(anim,,0.1); } else if ( Role == ROLE_Authority ) { for ( aPawn = Level.PawnList; aPawn != None; aPawn = aPawn.nextPawn ) { if ( aPawn.IsA('DeusExPlayer') && ( DeusExPlayer(Owner) != DeusExPlayer(aPawn) ) ) { // If they can't see the weapon, don't bother if ( DeusExPlayer(aPawn).FastTrace( DeusExPlayer(aPawn).Location, Location )) DeusExPlayer(aPawn).ClientPlayAnimation( Self, anim, 0.1, bAutomatic ); } } } } //----------------------------------------------------------------------------- // Вторичный режим атаки: удар сверху и «усыпляющий», типа как дубинка ;) //----------------------------------------------------------------------------- simulated function PlaySelectiveAltFiring() { local Pawn aPawn; local float rnd; local Name anim; // Это вторичная атака, поэтому: b_UseFireMode=False; b_UseAltFireMode=True; // —---------------------------- anim = 'Shoot'; if (bHandToHand) { anim = 'Attack3'; // Удар сверху } if (( Level.NetMode == NM_Standalone ) || ( DeusExPlayer(Owner) == DeusExPlayer(GetPlayerPawn())) ) { if (bAutomatic) LoopAnim(anim,, 0.1); else PlayAnim(anim,,0.1); } else if ( Role == ROLE_Authority ) { for ( aPawn = Level.PawnList; aPawn != None; aPawn = aPawn.nextPawn ) { if ( aPawn.IsA('DeusExPlayer') && ( DeusExPlayer(Owner) != DeusExPlayer(aPawn) ) ) { // If they can't see the weapon, don't bother if ( DeusExPlayer(aPawn).FastTrace( DeusExPlayer(aPawn).Location, Location )) DeusExPlayer(aPawn).ClientPlayAnimation( Self, anim, 0.1, bAutomatic ); } } } } //-- function AltFire(float Value) { local float sndVolume; local bool bListenClient; bListenClient = (Owner.IsA('DeusExPlayer') && DeusExPlayer(Owner).PlayerIsListenClient()); sndVolume = TransientSoundVolume; if ( Level.NetMode != NM_Standalone ) // Turn up the sounds a bit in mulitplayer { sndVolume = TransientSoundVolume * 2.0; if ( Owner.IsA('DeusExPlayer') && (DeusExPlayer(Owner).NintendoImmunityTimeLeft > 0.01) || (!bClientReady && (!bListenClient)) ) { DeusExPlayer(Owner).bJustFired = False; // bReadyToFire = True; bPointing = False; bFiring = False; // return; } } // check for surrounding environment if ((EnviroEffective == ENVEFF_Air) || (EnviroEffective == ENVEFF_Vacuum) || (EnviroEffective == ENVEFF_AirVacuum)) { if (Region.Zone.bWaterZone) { if (Pawn(Owner) != None) { Pawn(Owner).ClientMessage(msgNotWorking); if (!bHandToHand) PlaySimSound( Misc1Sound, SLOT_None, sndVolume, 1024 ); // play dry fire sound } GotoState('Idle'); return; } } if (bHandToHand) { if (ReloadCount > 0) AmmoType.UseAmmo(1); if (( Level.NetMode != NM_Standalone ) && !bListenClient ) bClientReady = False; bReadyToFire = False; GotoState('NormalFire'); bPointing=True; if ( Owner.IsA('PlayerPawn') ) PlayerPawn(Owner).PlayFiring(); PlaySelectiveAltFiring(); // PlayFiringSound(); } // if we are a single-use weapon, then our ReloadCount is // 0 and we don't use ammo else if ((ClipCount < ReloadCount) || (ReloadCount == 0)) { if ((ReloadCount == 0) || AmmoType.UseAmmo(1)) { if (( Level.NetMode != NM_Standalone ) && !bListenClient ) bClientReady = False; ClipCount++; bFiring = True; // bReadyToFire = False; GotoState('NormalFire'); if (( Level.NetMode == NM_Standalone ) || ( Owner.IsA('DeusExPlayer') && DeusExPlayer(Owner).PlayerIsListenClient()) ) { if ( PlayerPawn(Owner) != None ) // shake us based on accuracy PlayerPawn(Owner).ShakeView(ShakeTime, currentAccuracy * ShakeMag + ShakeMag, currentAccuracy * ShakeVert); } bPointing=True; if ( bInstantHit ) TraceFire(currentAccuracy); else ProjectileFire(ProjectileClass, ProjectileSpeed, bWarnTarget); if ( Owner.IsA('PlayerPawn') ) PlayerPawn(Owner).PlayFiring(); // Don't play firing anim for 20mm if ( Ammo20mm(AmmoType) == None ) PlaySelectiveAltFiring(); // PlayFiringSound(); if ( Owner.bHidden ) CheckVisibility(); } else PlaySimSound( Misc1Sound, SLOT_None, sndVolume, 1024 ); // play dry fire sound } else PlaySimSound( Misc1Sound, SLOT_None, sndVolume, 1024 ); // play dry fire sound // Update ammo count on object belt if (DeusExPlayer(Owner) != None) DeusExPlayer(Owner).UpdateBeltText(Self); } //----------------------------------------------------------------------------- // Здесь мы раздаем разные повреждения при разных режимах! //----------------------------------------------------------------------------- function name WeaponDamageType() { if (b_UseAltFireMode) return 'KnockedOut'; // Они уснут и даже не заметят!!!!!!!!!!!!!!! else if (b_UseFireMode) return 'Shot'; // Ну в принципе можно // сюда вставить и 'Exploded' вот только нужно-ли? :D))))) } defaultproperties { HitDamage=20 BobDamping=0.800000 // размахивание оружием при ходьбе Description=«Удар этой металлической штукой может быть смертелен в руках мастера. Ударив по голове сверху (альтернативный огонь), вы скорее всего отключите жертву, ударив сбоку--вероятно нанесете сильный урон (первичный огонь).|n|n<ПРИМЕЧАНИЕ AV:>Вообще-то этой штукой вытаскивают гвозди, но похоже что нынче это мало кто знает :D<КОНЕЦ ПРИМЕЧАНИЯ>» } Примечание: нужно редактировать файл User.ini чтобы назначить альтернативный режим атаки на левую кнопку мыши (правая--первичный режим) Вот мой отредактированный файл и готовый мод, поместите их в папку DeusEx\SYSTEM\, в игре нажмите T и введите: Summon AV_CrowBar.av_crowBar Сначала надо сделать резервную копию своего файла USER.ini AV_CrowBar.zip -
Знаете, я сегодня проснулась и у меня появлась такая идея--сделать некий вид огнестрельного оружия который будет универсален. То есть в него можно будет зарядить все виды патронов какие только есть в игре, и можно будет сделать два режима атаки (основной+альтернативный). 8) Представьте себе--всего одно оружие, и может быть использовано как ракетница, пистолет, огнемет и как угодно. То есть в инвентаре можно будет таскать с собой только это оружие + меч Зуб Дракона + для остального будет много места... :D :D :D Если что--можно будет сослаться на нанотехнологии будущего ;) Если есть желающие--постараюсь сделать. Возможно не очень пригодиться но для эксперимента--почему-бы и нет!?
-
Ой я же хотела написать как пересчитывать модельки :) И совсем забыла :evil: Сначало нужно извлечь модели DeusEx в формат Unreal, используя WotGreal либо DeusExExtractor либо UTPT. Затем: 1.Переписываем скрипт импорта, часть MeshMap Scale так:x=X*32 Y=Y*32 Z=Z*64. Пример: #exec MESH IMPORT MESH=Valve ANIVFILE=Models\Valve_a.3d DATAFILE=Models\Valve_d.3d ZEROTEX=1 [u]#exec MESHMAP SCALE MESHMAP=Valve X=0.125 Y=0.125 Z=0.25[/u] #exec MESH SEQUENCE MESH=Valve SEQ=All STARTFRAME=0 NUMFRAMES=50 #exec MESH SEQUENCE MESH=Valve SEQ=Still STARTFRAME=0 NUMFRAMES=1 #exec MESH SEQUENCE MESH=Valve SEQ=Close STARTFRAME=1 NUMFRAMES=25 RATE=10 #exec MESH SEQUENCE MESH=Valve SEQ=Open STARTFRAME=26 NUMFRAMES=24 RATE=10 2.Если есть MeshMap Origin то пересчитываем так: X=X/32 Y=Y/32 Z=Z/64 Это НЕОБХОДИМО сделать, иначе модель либо не будет видна либо будет пропадать при приближении вида! 3.Если модель в редакторе не видна до добавляем цифру 5 к Z, например Z=0.01259098 и мы добавим 5, будет Z=0.012590985. При этом высота модели немного увеличиться, но для расстаеновки в редакторе это приемлемо. Почему так надо делать--не знаю, но это все что я придумала. Уменьшение не помогало. Вообще я давно хотела конвертнуть все модели в формат Unreal, уж очень мне приглянулся и понравился UED2 :D :D :D Примечание: модели я всегда расставляю исходя из Collision а не нижней части модели. Примечание2: ОБЯЗАТЕЛЬНО надо перемножать значение Z на 64 а не 32, иначе модель будет сжата ровно вдвое :) Почему--не знаю. Примечание3: Очевидно нужно переименовывать файлы моделей и текстур либо менять имена в скрипте импорта.
-
Поменяла язык на Английский в своем профиле--ничего не изменилось!
-
Эту программку я нашла довольно давно. Я думаю она пригодиться всем кто делает текстуры. Ее возможности весьма обширны, можно создавать любые текстуры, любого размера и притом довольно быстро, имея небольшой навык. Есть множество предустановленных функций, и скриптов :rofl2: Есть и другие возможности, например генератор случайных текстур, или генератор последовательности изображений. Можно также смешивать несколько текстур в одну и много еще чего. Скачать можно на http://www.textureMaker.com Брать нужно версию 2.81 (trial), так как более поздние версии требуют регистрацию. Trial версия ограничивает размер сохраняемых текстур до 320x320 но я не думаю что для DeusEx нужно больше. Я написала loader, убирающий окно с напоминанием о регистрации. Если кому надо...
-
Патчить до версии 1.2 и сверху ложить русификатор. Брать на сайте Алекса.
-
Я выложила все куски архива, они здесь: http://veronika-and.nm.ru/PlanetDX/ Надо скачать все файлы в одну папку (18 МБ) и открыть тот что с расширением .ZIP в WinZip 8.1 или новее. Распаковать содержимое SFX-архива в папку с UED2, на вопрос о замене ответить ДА. Потом запустить UED2 и я надеюсь что все будет хорошо :mrgreen:
-
Сначала надо знать английский хоть немного, а потом можно делать всякие разные карты просто так. Потом создавать свои собственные паки в которые можно импортировать диалоги, модельки, звуки и пр. И опыт придет со временем. Насчет диалогов--там ничего особенно сложного и нет, все необходимое есть в документации по SDK (DeusexDocs) Для диалогов нужен ConEdit 8)
-
Уж если я ОНА то у меня этого не отнять никак. Моя половая принадлежность определена с момента зачатия или как там это еще называеться не помню, я в школе плохо училась :))) И у меня нет детей. Насчет моделей: ничего лучше не придумала как порезать 18МБ инсталлер на 18 кусков и выложить по частям. Надеюсь у всех есть WinZip 8.1 и выше > Ступайте сюда: http://Veronika-and.nm.ru/PlanetDX/ Там лежат куски архива. Когда я выложу все части я об этом сообщу, пока в процессе. Как делала конвертацию? Расскажу чуть позже, и формулы тоже предоставлю.
-
Придумаю что-нибудь :)