Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

27 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      5
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Так вроде бы в HDTP немного моделей сделано: Дентоны, боевики NSF, боевики Unatco, Гунтер и Наваре (и та без анимации лица) и недоделанные MJ12.

  • Ответы 785
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:
45 минут назад, GreenEyesMan сказал:

Так вроде бы в HDTP немного моделей сделано: Дентоны, боевики NSF, боевики Unatco, Гунтер и Наваре (и та без анимации лица) и недоделанные MJ12.

Да, и этого мало, нужен полный набор с правильными скелетами и костями для липсинка. Исходники в .MS3D у меня есть.

 

 

Опубликовано:
54 минуты назад, LoadLine Calibration сказал:

Да, и этого мало, нужен полный набор с правильными скелетами и костями для липсинка. Исходники в .MS3D у меня есть.

 

 

Исходники всех нужных моделей?

Опубликовано:

В том то и дело, что персонажей сложно делать. Иначе бы давно бы вопрос был решен.

 

Я как-то взялся переделать модели некоторых персонажей — ну много их. В одиночку тут точно не справится. Очень много времени требуется.

 

А нельзя... взять модели из второй части? И перетекстурить, например?

 

Нужны ж в основном всяческие гражданские, да киборги и солдаты Маджестика. Остальным можно взять модель из второй части и натянуть нужную личину персонажа из первой.

 

Правда, возникает вопрос, как из второй части персонажей выдернуть? 🙂

 

---

А в движке от анрильских олдов действительно физика прикручена? Просто не помню, что бы она как-то в игре использовалась с этим патчем.

Опубликовано:

Наверное главное тут единый стиль. Либо HDTP дорабатывать, либо в оригинальные модели нормальный скелет вживлять (скелет можно было бы взять из того же HDTP).

 

Насколько мне известно, из IW можно извлечь только текстуры и звуки (мне это как раз пригодилось когда я делала озвучку Омаров), возможно что-то ещё, но точно не модели.

 

Мне встречались обсуждения, что движок от Thief3 вроде как очень похож, и для него есть SDK. Но мне ни разу не попадалось такого, чтобы кто-то отписался что всё заработало и уж тем более что получилось распаковать модели.

 

 

1 час назад, GreenEyesMan сказал:

 

А в движке от анрильских олдов действительно физика прикручена? Просто не помню, что бы она как-то в игре использовалась с этим патчем.

Судя по SDK/исходникам, в игре Unreal с патчем 227 эта возможность скорее всего никак и не задействована,

 

Но есть такие акторы как Phys_Mover и  PhysicsProp, они используют физику PHYS_RigidBody.

Опубликовано:

Значит надо HDTP доделывать. Такое себе.

 

Кстати, скелет несложно выковырять и на другие модели накладывать. Но... возникнут проблемы с его адаптацией под низкополигональных персонажей. Тупо кости к мешам будут криво привариваться. Но это чуть проще, чем моделировать персонажей с нуля.

 

Как там писали в древнем восточном трактате: "Куда ни глянь — кругом жопа." 🙂

 

А ведь у меня даже тех старых доделанных моделек все еще нет. В планах была нормальная анимация для использования отмычек, мультитула и фальшфаера. Забросил, когда понял, что в игру не понимаю, как это запихнуть.

Опубликовано:

Один из разработчиков Revision (Hanfling) нашёл способ извлечь модели из PS2 версии The Conspiracy, но он не планирует выкладывать какие-то файлы отдельно, лишь проект по переносу PS2 to PC целиком. Но даже сам автор не знает, когда он сможет завершить этот проект.

 

 

  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано:

Наверное стоит попробовать ещё раз, на уже 227k. Основа уже есть, классы сделаны как заглушки. Карты уже открываются, можно бегать по пока безжизненным уровням 🙂.

Только пути для ИИ поправить и всё, больше ничего не требуется. Часть скриптовых наработок возьму из UT2004 версии. Да и C++ SDK для 227 есть в открытом доступе, а часть исходников открыта (но самое важное, Core, Engine закрыты, только заголовочные файлы). Но до этого ещё далеко, предстоит много работы со скриптами, нужно всё вспоминать...

Хотя-бы попытаться 🌤️

 

Dae, bizone, Gelu McAllister и 1 другому понравилось это
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Понемногу переношу скрипты, изучаю новые возможности. С картами всё-же придётся немного поработать: заменить источники света с bCorona=True, поскольку 227 рисует эти спрайты иначе, впрочем возможностей для этого в 227 предостаточно. Заменить частицы на новые, и скорректировать пути для ИИ, используя новые возможности.

А также что-то решить с лестницами. В 227 есть 2 варианта: "липкая текстура", по поведению похоже на оригинальный DeusEx, и LadderVolume, как в UT2004.

Опубликовано:

Есть хорошие новости: 227 позволяет "переносить с собой (Travel)" большие массивы данных.

 

Например такой динамический массив, объёмом в 2000 ячеек без проблем перешёл на следующую карту и далее.

 

// Для тестирования
struct STestStruct
{
    var() travel Name             KeyID;
    var() travel localized String Description;
};
var(TESTDATA) travel array<STestStruct> TestData; 

 

Это можно использовать для хранения различных данных, таких как заметки, цели и прочее, всё, что нужно сохранять в классе PlayerPawn во время переходов по картам. Движок UT2004 так не мог, и сдавался на размере данных 1024 байта или что-то около того.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...