Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Наконец-то сделала сохранение и загрузку флагов. В DeusEx флаги были представлены как хэш-таблица, а емкость была ограничена 64 элементами. В Reborn применен связанный список (linked list), а емкость ограничена 248 элементами (+ 2 служебных флага). Хотя если в оригинале 64 флага на все хватало, то 248 точно на всё хватит :) Флаги также сохраняются при смене уровней.

Опубликовано:

Так стоп, а чисто теоретически кооп возможен или это будет слишком сложно?

Вероника у тебя стимчик есть?

Опубликовано:

Для написания искусственного интеллекта надо какие то определенные знания из с++ или желательно все, я имею в виду какую то определенную специфику написания кода

Опубликовано:

Может быть добавить износ к оружию? Готовый шаблон у меня есть, я делала такое для Delta2. Работает также как в STALKER. Опрос я добавила.

Для DeusEx такого еще никто не делал (хотя я могу ошибаться).

Опубликовано:

Я люблю износ во втором системшоке потому что он добавлет к выживанию, для деуса я считаю эта механика чужда. Вообще может геймплейные изменения вынести в дополнительные моды, как сейчас например для Lost Alpha к сталкеру делают?

Опубликовано:

 

Похоже я ошибалась насчет того, что в UT2004 нет средств управления файлами.

При изучении классов Engine я нашла эти функции:

// Directory Interface
native final private function string  GetBaseDirectory();
native final         function bool    GetDriveLetters( out array<string> Letters );
native final         function bool    GetDirectoryContents( out array<string> Contents, optional string DirectoryName, optional EFileType FileType );

native final         function string  CreateDirectory( string DirectoryName );
native final         function bool    RemoveDirectory( string DirectoryName );
native final         function bool    ValidDirectory( optional string DirectoryPath );

Также есть функции для записи текстовых файлов.

// File Manipulation
native final function OpenLog(string FName, optional string FExt, optional bool bOverwrite); // no extention in FName
native final function CloseLog();
native final function Logf( string LogString );
Опубликовано:

В Unreal 2: The Awakening был хороший огнемет с красивой струей пламени, насколько знаю редактор уровней там тоже есть, посмотри может его код можно взять за основу.

 

Опубликовано:

Мне кажется частицы можно ускорить в два раза, а звук выстрела наоборот сделать чтобы игрался в два раза реже (слышно как они друг на друга накладываются) или все время пока зажат курок игрался один семпл который хорошо лупится

Опубликовано:

Частицы я поправлю, а со звуком и анимацией нужно разбираться. в UT2004 выстрел происходит через объект WeaponFire, и как его настроить так, чтобы работал как нужно мне, я пока не разобралась.

Опубликовано:

С таким эффектом стрельбы огнемет может стать действительно нормальным оружием (в оригинале им пользоваться вообще не хотелось).

Вообще чуток "голивудщины" Deus Ex, считаю, не испортит. :)

 

Износ вооружению добавить можно. Но сделать это ближе к реальности - не за три-четыре очереди ствол в помойку, а в зависимости от интенсивности стрельбы (чем дольше стреляешь - тем сильнее износ оружия).

 

Но больше всего мне бы хотелось видеть износ у отмычек. Электронных и механических. Что бы не было глупостей, когда на один замок тратится несколько отмычек. :)

Опубликовано:

Но больше всего мне бы хотелось видеть износ у отмычек. Электронных и механических. Что бы не было глупостей, когда на один замок тратится несколько отмычек. :)

 

 У вас противоречие, в оригинале отмычки тратятся как раз потому что изнашиваются.

Опубликовано:

Я имел ввиду добавить возможность одной отмычкой открыть несколько дверей. Странно, когда на два разных по сложности запора требуется ресурс одной отмычки.

Опубликовано: (изменено)

Я имел ввиду добавить возможность одной отмычкой открыть несколько дверей. Странно, когда на два разных по сложности запора требуется ресурс одной отмычки.

По мне, так это излишек, в игре и так избыток отмычек, что не прокачивая ни взлом, ни электронику можно все открыть. А если их прокачивать - так совсем не проблема все открыть

P.S. а вот в GMDX подобное пофикшено и без прокачки все не открыть

Изменено пользователем ВизГ
Опубликовано:

Обычно, те двери и контейнеры, которые можно сломать, я ломаю, а не трачу отмычки (даже не гранатами, а ящиком ТНТ).

Не знаю, как в Реборне, но в оригинале весь лут оставался целым.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...