Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
синтетикХер

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

15 проголосовавших

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      10
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      2
    • Предусмотреть оба варианта
      3


Рекомендуемые сообщения

Сверил виртуальные функции в Engine.dll и EngineClasses.h, исправил сигнатуру проблемной функции SetVolumes2 (у неё даже имя оказалось иное) - и всё собралось:

virtual void SetVolumes(TArray<AVolume *> const &)
Насколько я понял, при вызове этого тестового класса где-то в логе должны появляться записи (они выводятся в GLog). Попробуй подключить библиотеку из папки Release отсюда, если заработает, дальше уже будет проще. Изменено пользователем MVV

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо :)

 

Есть проблема: если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет:

Critical: FURL::RemoveOption
Critical: LocalMapURL
Critical: UGameEngine::Browse
Critical: UGameEngine::Init
Critical: InitEngine
Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError
Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError
Localization: No localization: Window.IDDIALOG_CrashBox.IDC_CrashBox (int)
Exit: Exiting.

Но если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся:

ScriptLog: Fabricate samplenativepackage.sampleclass
ScriptLog: SampleClass is counting 1
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=1
ScriptLog: SampleClass is counting 2
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=2
ScriptLog: SampleClass is counting 3
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=3
ScriptLog: SampleClass is counting 4
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=4
ScriptLog: SampleClass is counting 5
ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript
Log: Entered C++ SampleNativeFunction
ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=5

Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs

Изменено пользователем Вероника
EngineClasses

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся:

Это уже что-то.

если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет:

Похоже, при таком сценарии использования некорректно вызывается какая-то функция, которая не вызывается при динамическом создании. Надо как-то пытаться определить место падения.

Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs

Несколько пакетов заголовочных файлов, на которые я успел посмотреть, так сильно отличаются, что боюсь, этот файл отдельно от его SDK сложно будет использовать. Сравнил этот и тот, что у меня есть, оба несовершенны, и даже в перечислениях некоторые значения в них имеют одинаковые имена, но разные значения (например, константа IK_JoyX равна 240 в этом и 224 в предыдущем)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня проверила новый способ восстановления дверей (и других Mover), и он оказался довольно простым. Все Mover на своих местах, полностью сохранены все их свойства, уже заданы все KeyFrames. Все что нужно сделать, это заменить модель на более подходящую. А вот съехавшие местами текстуры можно поправить только вручную, но даже так уже значительно проще.

Image_2_414.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отражения лишними не будут. :)

 

---

Вообще к новому двигу бы и модельки покрасивее бы добавить... Надо глянуть, есть ли для блендера плагины с поддержкой формата мешей UT2004.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня есть исходники моделей (psk/psa), в том виде, в каком их конвертировал еще Akerfeldt.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для статических предметов, считаю, можно и HDR`овские использовать. Достаточно детализированные и полигональные даже для UT2004. Может быть их отконвертировать (если разработчики разрешат их использовать)?

 

Старые низкополигональные модели на новом двигле как-то не очень смотрятся. Господа Графоний и Айс Канди не одобряют-с. :)

 

И для оружия новые модельки можно изготовить, с анимацией перезарядки и активирования модулей. Это конечно труд адский, надо попробовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Для статических предметов, считаю, можно и HDR`овские использовать

HDTP ?

 

Кстати с New Vision так просто ничего не выйдет. Текстуры в пакетах теперь не масштабируются (отсутствует свойство DrawScale), и чтобы их адаптировать, придется в каждой карте каждую текстуру вручную масштабировать и выравнивать. Конечно все это осуществимо, но не сейчас ))

Изменено пользователем Вероника

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

HDTP ?

 

Кстати с New Vision так просто ничего не выйдет. Текстуры в пакетах теперь не масштабируются (отсутствует свойство DrawScale), и чтобы их адаптировать, придется в каждой карте каждую текстуру вручную масштабировать и выравнивать. Конечно все это осуществимо, но не сейчас ))

HDTP - да, оно самое.

 

Текстуры готовые обработать можно. Только нужно знать формат и иметь исходники на руках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я попробую достать исходники HDTP. Сложно сказать у кого их вообще спрашивать. Проектом руководила Metche, но я не знаю где она сейчас.

Last visited: Fri Sep 16, 2011 11:18 pm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ура, сохранения!

(:  Теперь нужно всё это как-то автоматизировать, и пока я ищу за что зацепиться (событие), чтобы проверить и подхватить сохраненный вариант карты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Он размещен на GitLab, и его можно открыть. Сейчас он скрытый.

 

Наконец-то разобралась с зеркалами. Настенные точно можно настроить так, чтобы через них не просвечивали части карты. Правда игрок все равно себя не видит :/

Попробую зеркальный пол сделать, может быть получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько сложно будет реализовать экран загрузки без картинок как в Deus Ex? Чтобы экран так же просто залипал на исходном уровне с надписью "загрузка" посреди экрана.

Как мне кажется суть картинок на экранах загрузки в том чтобы занять чем-то взгяд игрока пока уровень загружается. С загрузками длиной в одну секунду и менее мне кажется смысл в картинках полностью теряется а изображение из другой части уровня еще и дезорентирует - игрок заходит в коридор смотря в направлении нужного ему уровня, на долю секунды мелькает общий вид уровня, камера моментально возвращается на новый уровень. Как флэшбэки от вьетнама

 

 

Загружается очень быстро, у тебя игра на SSD?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Картинки при загрузке могут быть, но не рандомные, а с привязкой к уровню.

А то действительно дезориентируют и вызывают диссонанс (картинка последнего уровня, а надпись: "грузим Нью-Йоркские улицы")

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Загружается очень быстро, у тебя игра на SSD?

Да. Убрать экран думаю можно, особых проблем быть не должно.

Картинки при загрузке могут быть, но не рандомные, а с привязкой к уровню.

Попробую это тоже реализовать, чтобы был выбор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ведь можно просто картинку типа "Загрузка" на черном фоне (как в Unreal II) или же с индикатором загрузки, правда при моментальной загрузке в индикаторе нет смысла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет.

Вариант с полупрозрачным шейдером:

 

Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто! Шрифт же из оригинальной игры не проблема добавить?

 

А название карты заменить на название уровня можно?

 

---

Замечательный же движок, и что его так редко используют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно задать любой текст,  основываясь на имени карты. Только список имен придется составить.


 if (mapName == "02_Nyc_street")
{
FullmapName = "New York : Street"
ScreenText(FullmapName,C, MapName, LoadingPosX, MapPosY, ResScaleX, ResScaleY)
}

Шрифт попробую найти похожий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет.

Вариант с полупрозрачным шейдером:

 

Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.

 

Идеально! Синий шрифт можно для аутентичности, да, но даже так отлично

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...