Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    2934
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Я хочу перенести все нововведения класса DeusExCarcass из DeusExV2. Тогда тело без сознания будет считаться мертвым если: Бросить его в воду и не вытащить через 2 секунды. Нанести ему любое повреждение. Вернуть к жизни их нельзя.
  2. Теперь так и есть. Я нашла почему не работал предыдущий вариант (из DeusEx V2). Еще было исправлено зависание и вылет ИИ в State Attacking. Оказывается не всегда безопасно вызывать Latent-функции актора 1 из кода состояния актора 2 (в данном случае Pawn <> Controller).
  3. Через Velocity (код из GMDX). event Landed(vector HitNormal) { if (!PhysicsVolume.bWaterVolume) { if (Level.TimeSeconds > 2) PlaySound(sound'pl_jumpland1'); if (Velocity.Z < -1750) TakeDamage(1000, None, Location, Velocity, class'DM_Exploded'); else if (Velocity.Z < -1000) TakeDamage(5, None, Location, Velocity, class'DM_Shot'); } }
  4. Трупы теперь при падении с большой высоты разбиваются. Если высота небольшая то просто повреждение (5 ед.) Теперь вместо выбрасывания одноразового оружия в никуда будет появляться его "отработанная" версия, так что его можно будет куда-то унести или сломать, как и любой другой DeusExDecoration.
  5. Думаю можно сделать трассировку до ближайшего препятствия на пути падения. И тогда можно будет вычислить расстояние. Если Actor падает вниз и приземляется, движок вызывает для него событие Landed. Если произошло столкновение со стеной то HitWall(). Или можно исходить из Velocity. Вот например код из DeusEx V2 (я беру исправления из этого мода (в том числе)). //Lork: Corpses take falling damage function Landed(vector HitNormal) { super.Landed(HitNormal); if (Velocity.Z < -700) TakeDamage(-0.14 * (Velocity.Z + 700), None, Location, Velocity, 'fell'); }
  6. Это исправимо Сделаю как предложил MVV, опцию тоже добавлю.
  7. Сейчас пока ничего. В скрипте прописано условие считать тело без сознания мертвым только если оно попало в WaterVolume.
  8. Так и есть, но для трупов животных это почему-то не работает
  9. Добавлены новые параметры (последние 3) И здесь последние 2. Все они работают, кроме взрывов с задержкой, я пока не решила как это можно реализовать.
  10. LoadLine Calibration

    Музыка

    Скачать видео
  11. У меня есть разрешение от разработчика GMDX на использование скриптов из этого мода. Поэтому что-то со временем можно перенести в DXR. Автономная версия у меня есть, на случай если совсем не получается установить патч, но ключ от UT2k4 все равно нужен.
  12. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Revision

    Можно подробнее? В меню саундтрек Revision точно выбран? Если есть Revision.log, можно добавить файл к сообщению.
  13. Не проблема, сделаю. Также были добавлены всплески при выстреле в WaterVolume. Исправлено подбирание гранат. Исправлен начальный инвентарь при начале игры. Исправлен сброс реакций ИИ (больше не должно быть "слепых" NPC).
  14. Добавлена поддержка своих звуков для оружия. Скачать видео
  15. Никогда бы не подумала что первым скриншотом STALKER 2 будет батон Тем не менее, для игры был выбран движок UE4. https://ap-pro.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_razrabatyvaetsja_na_unreal_engine_4/2020-01-03-1212
  16. Я добавлю отключение этого эффекта в настройки
  17. Уменьшены декали капель крови (были огромные). Исправлено воспроизведение анимации при последнем выстреле из автоматического оружия (надеюсь). Теперь если огонь огнемета попадает на статический объект, это место будет несколько секунд "гореть".
  18. Я посмотрю, думаю так не должно быть. Новый патч доступен для скачивания: https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/26-12-2019-dxr-patch-fix
  19. Новые эффекты и частицы для оружия. Скачать видео
  20. Честно говоря, я так и не разобралась как можно добавить анимации из этих FBX файлов Для каждого персонажа лицевая анимация создается отдельно. https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorHeadRigging.html https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorUserGuide.html Руководство и плагины для 3dMax. https://www.dropbox.com/sh/tmtm1lvpcaxff5t/AADt-YbqabaxUEVNF8D9GRMYa?dl=0
  21. С моделью на первый взгляд всё нормально. В UnrealEd можно настроить смещение и масштаб.
  22. Скелет без анимаций (они были?).
  23. В оригинальной игре не было скелетной анимации. Там была вертексная анимация, и те модели что сейчас есть в DXR, были преобразованы именно из вертексной анимации. Поэтому такой сложный (и неправильный) скелет. Скелетная анимация появилась только в поздних версиях Unreal Tournament 99, начиная со сборки #432 (если мне не изменяет память). DeusEx основан на билде движка #400. Описание есть здесь: https://docs.unrealengine.com/udk/Two/SkeletalSetup.html Моделирование персонажей:https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ModelingTableOfContents.html Скачать примеры можно здесь: https://docs.unrealengine.com/udk/Two/UnrealDemoModels.html
  24. Для ботов они рано или поздно закончатся (их очень много), а для турелей это даже предусмотрено, просто нужные строки в скрипте закомментированы. https://nopaste.waigie.de/show/U4VbDno Я сделаю это отключаемым и добавлю в настройки игры. Нечто подобное (мини-игры) было в The Cassandra Project, там нужно было успевать запоминать цифры и при этом их вводить. Идея может и хорошая, но быстро надоела. Попробую спросить.
×
×
  • Создать...